來(lái)源:三易生活
日前在 WWDC23 的開(kāi)幕演講上,蘋(píng)果方面除了展示讓人驚嘆的 Vision Pro 混合現(xiàn)實(shí)頭顯、史上最大的 15 英寸 MacBook Air,以及 iOS 17 在內(nèi)的軟硬件新品外,還帶來(lái)了一個(gè)讓諸多游戲玩家興奮的場(chǎng)景,在 macOS 引入游戲模式的環(huán)節(jié)中,還邀請(qǐng)到了知名游戲制作人小島秀夫登臺(tái),并宣布《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》將登陸 macOS,他還表示后續(xù)該工作室發(fā)行的多款游戲也會(huì)在 macOS 上線(xiàn)。
以小島秀夫的《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》為引線(xiàn),蘋(píng)果也正式將其對(duì)于 PC 平臺(tái)游戲的意圖擺在了臺(tái)面上。甚至在全新的 macOS Sonoma 上,還引入了 Game mode 模塑。據(jù)官方透露,在 macOS 中啟用 Game mode 模式后,Mac 將會(huì)優(yōu)先考慮運(yùn)行游戲?qū)?CPU 和 GPU 性能的需求,不僅全面提高了游戲的流暢度、提供穩(wěn)定的幀率,還會(huì)讓 Mac 的游戲體驗(yàn)更加沉浸,此外還會(huì)降低 AirPods 系列的音頻延遲,甚至在連接 Xbox 或 PlayStation 游戲手柄后,藍(lán)牙采樣率也將提高一倍。
自去年的 WWDC22,蘋(píng)果方面現(xiàn)場(chǎng)實(shí)機(jī)演示了兩款單機(jī)大作《無(wú)人深空》和《生化危機(jī) 8:村莊》開(kāi)始,種種跡象就已表明,他們對(duì)于 " 游戲 " 并未死心,并且試圖小心翼翼的在這一領(lǐng)域發(fā)展。
其實(shí)對(duì)于財(cái)力雄厚的蘋(píng)果來(lái)說(shuō),進(jìn)入游戲市場(chǎng)與微軟、索尼、任天堂競(jìng)爭(zhēng)可能并不困難,但是效益如何就需要深思熟慮了。畢竟依托于數(shù)億、乃至十億的用戶(hù),蘋(píng)果方面顯然有潛力在這個(gè)賽道超車(chē),只是現(xiàn)在可能還不是時(shí)候。
" 用 Mac 玩游戲 " 這個(gè)概念,此前幾乎不存在于游戲玩家的腦海中,畢竟長(zhǎng)期以來(lái),Mac 系列產(chǎn)品給用戶(hù)留下的印象是輕薄、商務(wù)、生產(chǎn)力工具,唯獨(dú)不是用來(lái)打游戲的。然而自 Apple Silicon 誕生以來(lái),Mac 在硬件層面已經(jīng)為用戶(hù)提供了一個(gè)基本的保障,蘋(píng)果當(dāng)初在宣傳 M1 Max 時(shí),更是曾宣稱(chēng)其 GPU 性能堪比 140W 的移動(dòng)端 RTX 3080。即使拋開(kāi)蘋(píng)果的 " 自吹自擂 ",在實(shí)際測(cè)試中,M2 的 GPU 性能就已經(jīng)能夠與 RTX 3050 相媲美。
從去年的《生化危機(jī) 8:村莊》到如今的《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》,蘋(píng)果關(guān)于 Mac 游戲的努力其實(shí)是有一個(gè)主題的,那就是改變玩家認(rèn)知中 "Mac 不能玩 3A 大作 " 的刻板印象,并試圖在玩家中樹(shù)立起 M 系列芯片的 GPU 性能,其實(shí)已經(jīng)能夠?qū)?biāo) NVIDIA 的游戲顯卡。
雖然從客觀上講,蘋(píng)果這一做法確實(shí)起到了效果,可這個(gè)問(wèn)題的關(guān)鍵并不在玩家,而是在于開(kāi)發(fā)者。畢竟如果沒(méi)有開(kāi)發(fā)者來(lái)做游戲,再?gòu)?qiáng)的硬件也只是擺設(shè)。
所以 Mac 的游戲生態(tài)遲遲難以建立,問(wèn)題是出在軟件層面。但這里其實(shí)有一個(gè)冷知識(shí),那就是在三十年前,當(dāng) PC 平臺(tái)被主機(jī)廠商默契的排擠時(shí),蘋(píng)果電腦才是 PC 游戲的首選。然而遺憾的是,微軟出手了,Direct3D API、也就是后來(lái) DirectX 的出現(xiàn),一統(tǒng)了整個(gè) PC 游戲生態(tài)?;氐?Mac 陣營(yíng),蘋(píng)果不僅不支持 DirectX,并且為了推廣自家的 Metal 圖形 API,更是在 2018 年先后拋棄了 OpenGL 和 Vulkan 這兩大主流的通用 API。
雖然蘋(píng)果追求利益最大化,將生態(tài)完全控制在自己手中的決策在商業(yè)層面無(wú)可指摘,畢竟他們可能也希望 Metal 能夠復(fù)刻當(dāng)年 DirectX 的成功。然而時(shí)移世易,微軟推出 DirectX 時(shí)還是 PC 游戲的萌芽期,同時(shí)也是 Windows 如日中天的時(shí)候,彼時(shí)開(kāi)發(fā)者選擇 DirectX 是利益最大化的決策???Metal 誕生時(shí),圍繞 DirectX 已經(jīng)建立了一個(gè)非常成熟的體系,所以這時(shí)游戲開(kāi)發(fā)者就不干了。
開(kāi)發(fā) Mac 平臺(tái)的游戲,就意味著開(kāi)發(fā)者需要同時(shí)針對(duì)至少兩套 API 體系進(jìn)行,而且 Mac 所配備基于 ARM 架構(gòu)的 Apple Silicon 盡管有高效的 " 翻譯官 "Rosetta 2,但開(kāi)發(fā)成本的上漲卻擺在了明面。然而,即便開(kāi)發(fā)者頂著重重困難推出 Mac 版本的游戲,這類(lèi)用戶(hù)所能貢獻(xiàn)的銷(xiāo)量也存疑。此前獨(dú)立游戲《This War of Mine》的開(kāi)發(fā)者就曾表示,Mac 和 Linux 平臺(tái)加一起只占了這款游戲 5% 的銷(xiāo)售額。
游戲作為一個(gè)不確定性極大的行業(yè),上至育碧、EA 這樣的巨頭,下至獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,目標(biāo)顯然都是掙錢(qián)。誠(chéng)然,只要蘋(píng)果的條件足夠好,大廠也是有資源分給 Mac 的,但他們背后的投資人卻不見(jiàn)得答應(yīng)。而且現(xiàn)階段游戲行業(yè)也壓根就不是十年磨一劍,而是要在有限的工期內(nèi)打磨出最好的產(chǎn)品,所以這就造成了大廠有資源、卻沒(méi)時(shí)間,可有時(shí)間小團(tuán)隊(duì)卻又沒(méi)有資源。
沒(méi)錯(cuò),蘋(píng)果如今確實(shí)在一定程度上,改變了玩家對(duì)于 Mac 不是用來(lái)玩游戲的刻板印象。但僅有這一點(diǎn)顯然是不夠的,畢竟玩家終究是要玩游戲的,沒(méi)游戲可玩是也真不行,因此這也是蘋(píng)果下一步需要解決的問(wèn)題,那就是如何讓 Mac 上的游戲陣容變得豐富起來(lái)。