來源:游戲時(shí)光VGtime
我《艾爾登法環(huán)》打得比較慢,身邊不少人已經(jīng)通關(guān)封盤或是開始多周目了。從我的觀察來看,他們中不少人在通關(guān)后情緒都有些低落,或者說感覺他們對(duì)其他事情有點(diǎn)提不起興趣。
原本以為這些人是在擔(dān)心再也玩不到這么好玩的游戲,結(jié)果我前段時(shí)間與其中一位通關(guān)游戲后精神不佳的朋友進(jìn)行了交流,才發(fā)現(xiàn)情況并非如此。
在取得《艾爾登法環(huán)》的全部獎(jiǎng)杯后,我的朋友本以為自己可以順利地過渡到下一款游戲,但他并不能在新游戲里獲得哪怕任何一點(diǎn)樂趣。甚至一些與游戲無關(guān)的興趣,他也覺得索然無味,好像完全被宮崎英高和喬治 · R · R · 馬丁聯(lián)手創(chuàng)造的游戲掏空了身子,身心被困在了交界地。
為了幫助這位通關(guān)《艾爾登法環(huán)》后感覺生活不再有趣的朋友,我在網(wǎng)上查詢了一些相關(guān)資料,發(fā)現(xiàn)他的情況和 " 游戲后抑郁癥 " 很像。
這股空虛感究竟是什么
這或許是你第一次聽到 " 游戲后抑郁癥 "(Post-Game Depression)這個(gè)詞,但它的癥狀你一定不會(huì)陌生:部分玩家在進(jìn)行游戲一段時(shí)間后,會(huì)發(fā)現(xiàn)自己完全沉浸到游戲中,對(duì)游戲的世界觀、登場(chǎng)的角色、游戲玩法或是對(duì)劇情發(fā)展產(chǎn)生了依戀,滿腦子想的都是與游戲有關(guān)的事情,相比之下其他事情都顯得不是那么重要。但一旦通關(guān)了游戲,一種迷茫和空虛感就會(huì)立刻涌上心頭。
它其實(shí)不是什么真正的醫(yī)學(xué)病癥,只是網(wǎng)友自行總結(jié)并命名的一種情緒。其前身是質(zhì)量效應(yīng)后抑郁癥(Post Mass Effect Depression):指部分《質(zhì)量效應(yīng)》玩家太過沉浸于游戲中,以至于通關(guān)后會(huì)感到失落和空虛。他們會(huì)認(rèn)為《質(zhì)量效應(yīng)》里的世界比現(xiàn)實(shí)世界更令人驚嘆,自己卻無法融入其中而感到沮喪。更極端的情況下,玩家會(huì)覺得再也沒有其他游戲能像《質(zhì)量效應(yīng)》這般有沉浸感,內(nèi)心無比空虛并永遠(yuǎn)結(jié)束了自己的游戲生涯。
玩《質(zhì)量效應(yīng) 3》的過程
之后大家發(fā)現(xiàn)除了《質(zhì)量效應(yīng)》,通關(guān)其他游戲也可能出現(xiàn)類似的情況,就逐漸開始使用 " 游戲后抑郁癥 " 這個(gè)詞。比如《生化奇兵 無限》的玩家 Rawrmeow_,他在通關(guān)本作后發(fā)帖表示自己正處于這種空虛且迷茫的狀態(tài),盡管游戲已經(jīng)結(jié)束,但他并不想這個(gè)故事就此結(jié)束。
又或者像網(wǎng)友 MortalMadMatt,他在一個(gè)帖子里稱自己花了 182 小時(shí)通關(guān)《刺客信條 奧德賽》,幾乎所有任務(wù)都做了,但他現(xiàn)在覺得有些沮喪,在通關(guān)《巫師 3》和《荒野大鏢客 救贖 2》時(shí)也有同樣的感覺。游戲里的世界已經(jīng)停止運(yùn)轉(zhuǎn)了,再也沒有新的事件會(huì)發(fā)生,他為此感到難過。
那么有玩家因?yàn)椤栋瑺柕欠ōh(huán)》覺得自己患上了 " 游戲后抑郁癥 " 嗎?當(dāng)然有。在 reddit 上,一位名叫 -Piano- 的網(wǎng)友就因?yàn)楦械娇仗摵兔悦?,發(fā)帖向其他人求助。在他身上我看到了自己朋友的影子:
他在玩《艾爾登法環(huán)》時(shí)非常開心,每天花大量時(shí)間在這款游戲上。但幸福的時(shí)間總是短暫的,他已經(jīng)通關(guān)了游戲的所有結(jié)局,并且對(duì)于嘗試不同武器通關(guān)并無興趣,也知道重開新游戲流程沒有大的變化,理應(yīng)結(jié)束《艾爾登法環(huán)》這款游戲,可是要馬上結(jié)束這款游戲卻令他感到無比空虛。他正在探索交界地的每個(gè)角落,盡一切可能延長(zhǎng)自己的《艾爾登法環(huán)》體驗(yàn),感覺自己快要崩潰了。
其實(shí)正是像 -Piano- 這樣試圖快速打通一款長(zhǎng)流程游戲的玩家,最容易在通關(guān)游戲后感受到空虛和迷茫。
這次我看到不少人因?yàn)槊刻斓臉I(yè)余時(shí)間有限,《艾爾登法環(huán)》的流程又特別長(zhǎng),哪怕壓縮自己的睡眠時(shí)間也希望每天能夠多打一會(huì)游戲。除了正常的工作和學(xué)習(xí)生活,精力完全投入到游戲中,這樣做的話你腦子里想的肯定都是《艾爾登法環(huán)》,到了該放手時(shí)更難放下。
另一方面,《艾爾登法環(huán)》的碎片化敘事和角色魅力,也增加了玩家患上 " 游戲后抑郁癥 " 的幾率。
《艾爾登法環(huán)》的劇情沒有那么直觀,有不少信息是隱藏在環(huán)境、物品介紹甚至是技能詳情頁(yè)上。這就需要玩家留心游戲里出現(xiàn)的每一樣?xùn)|西,試圖分析和理解這個(gè)世界的運(yùn)行邏輯,挖掘角色們背后的故事,與游戲角色達(dá)成某種單方面的聯(lián)系。
一個(gè)很好的例子就是游戲里的「靈魂水母庫(kù)菈菈」,除了初期就可入手且非常實(shí)用,它的劇情也是點(diǎn)睛之筆。盡管游戲里涉及到庫(kù)菈菈劇情的地方少得可憐,但玩家從游戲各處拼湊出它的完整劇情后,才發(fā)現(xiàn)水母原來也可以如此有魅力。
像這種與虛擬角色的關(guān)系被稱為「準(zhǔn)社交關(guān)系」(parasocial relationship),并且準(zhǔn)社交關(guān)系會(huì)隨著花費(fèi)更多時(shí)間深入了解角色而自然發(fā)展。當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),與角色間的聯(lián)系突然中斷了,玩家因此產(chǎn)生了抑郁情緒。
玩家因?yàn)樘摂M角色而產(chǎn)生抑郁情緒并非天方夜譚。紐約州立大學(xué)的心理學(xué)教授 Gayle S. Stever 就在其研究中表示,產(chǎn)生這種與虛擬角色單方面的聯(lián)系,是因?yàn)槲覀兊拇竽X在面對(duì)真實(shí)人物和虛構(gòu)角色時(shí)處理的方式是一樣的。我們知道林克和塞爾達(dá)不是真實(shí)存在的,但我們花時(shí)間與他們?cè)谝黄穑?duì)他們產(chǎn)生了感情。當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),故事不會(huì)繼續(xù)發(fā)展,我們便會(huì)與角色失去這種聯(lián)系,并因此感到悲傷。
總結(jié)下來就是,如果普通玩家想快速通關(guān)一款長(zhǎng)流程游戲,并且這款游戲的代入感很強(qiáng)的話,就很容易在通關(guān)后產(chǎn)生這種空虛和迷茫的感覺。
不過了解什么是 " 游戲后抑郁癥 " 顯然不能幫到我的朋友,他現(xiàn)在最想知道的是如何遠(yuǎn)離這股空虛感,重新感受到游戲的樂趣。
如何遠(yuǎn)離 " 游戲后抑郁癥 "
" 游戲后抑郁癥 " 并非什么新鮮事物,網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)有不少介紹相關(guān)知識(shí)的文章,不過在這些資料里都沒有找到對(duì)所有玩家都有效的萬(wàn)用藥。目前來說,提前預(yù)防是最有效手段。
提前預(yù)防的第一步是合理限制游戲的時(shí)間。許多人在接觸到《艾爾登法環(huán)》后會(huì)極大延長(zhǎng)自己的游戲時(shí)間,長(zhǎng)時(shí)間游玩同一款游戲不僅會(huì)讓玩家更容易上癮,還會(huì)引起多巴胺水平的波動(dòng)。最好能做到每天合理安排游戲時(shí)間,盡量讓游戲成為自己生活的一部分,而不是圍繞游戲打造自己的生活。
接著可以嘗試交替游玩高強(qiáng)度游戲和輕松休閑的游戲。如果時(shí)間允許,在每次結(jié)束《艾爾登法環(huán)》后可以花半小時(shí)左右玩一些類似《動(dòng)物森友會(huì)》這樣輕度休閑的游戲,這不僅不會(huì)減少玩家對(duì)前者的熱情,還能防止其一直沉浸在《艾爾登法環(huán)》的世界里。
如果實(shí)在是控制不住自己,做不到提前預(yù)防,也可以了解這種情緒是如何發(fā)展的,再根據(jù)實(shí)際情況對(duì)癥下藥。
根據(jù) optimistminds 的研究顯示," 游戲后抑郁癥 " 的發(fā)展可以分為五個(gè)階段:
抗拒
抗拒感通常發(fā)生在游戲結(jié)束放 staff 表的時(shí)候。游戲突然結(jié)束時(shí)給玩家?guī)淼臎_擊,會(huì)讓他們產(chǎn)生一股空虛感,特別是玩家為游戲投入現(xiàn)實(shí)世界中的幾周或是幾個(gè)月時(shí)間后,他們很難接受游戲已經(jīng)結(jié)束這個(gè)事實(shí)。
憤怒
這個(gè)階段出現(xiàn)的幾率不大,通常與玩家的實(shí)際游戲體驗(yàn)有關(guān)。有可能是結(jié)局的劇情設(shè)置讓人無法接受,覺得游戲的表現(xiàn)配不上自己為此付出的時(shí)間和金錢。
試圖延長(zhǎng)游戲流程
在這個(gè)階段,玩家通常想患上失憶癥,從零開始重新體驗(yàn)游戲。有時(shí)候也會(huì)幻想官方推出了大型資料片,來滿足自己想要再多玩幾個(gè)小時(shí)的愿望。
抑郁
當(dāng)玩家真正意識(shí)到游戲已經(jīng)結(jié)束時(shí),往往會(huì)產(chǎn)生空虛感和抑郁情緒,這個(gè)階段就是我們今天討論得最多的。對(duì)某些玩家來說,從一款游戲中走出來是非常困難的,放棄幻想世界中的各種美好并重返現(xiàn)實(shí)世界這一過程會(huì)讓他們感到無比痛苦。
接受
最后,玩家會(huì)逐漸理解自己通關(guān)了一款多棒的游戲,并接受游戲已經(jīng)結(jié)束這一事實(shí),開始尋找下一款自己感興趣的游戲。
可能有人看到這里會(huì)覺得通關(guān)個(gè)游戲而已,哪來那么多的小情緒變化。并非玩家矯情,長(zhǎng)時(shí)間的抑郁情緒可能會(huì)產(chǎn)生其他精神疾病,而且事物完結(jié)后產(chǎn)生的空虛感其實(shí)很常見。
比如被一些書蟲們稱為「醉書」(book hangover)的現(xiàn)象,在閱讀完一部絕妙的小說后回到現(xiàn)實(shí)中,卻發(fā)覺現(xiàn)實(shí)世界殘缺不全或是不真實(shí),感覺自己還活在書中的世界。又或是「劇終抑郁癥」(post-series depression),當(dāng)一部好的電視劇劇終以后,觀眾體驗(yàn)到的傷感情緒。
這種事物完結(jié)后的空虛感并非只有游戲玩家才會(huì)遇到,我們正好可以參考其他人是如何遠(yuǎn)離抑郁情緒的。
比如在克服劇終抑郁癥時(shí),網(wǎng)上通常會(huì)有以下幾點(diǎn)建議:與朋友或任何能一起聊天的人談?wù)撨@部?。挥^看主要演員們的采訪,了解他們的真實(shí)性格,這會(huì)認(rèn)識(shí)到他們?cè)趧≈械囊磺卸贾皇潜硌?;在網(wǎng)上尋找劇集的花絮,會(huì)再次意識(shí)到劇中的一切都不是真的。
按照這個(gè)思路,我們可以得到一些遠(yuǎn)離 " 游戲后抑郁癥 " 的方法。
加入網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于《艾爾登法環(huán)》的討論,看看哪個(gè)才是真正的版本最強(qiáng)武器,網(wǎng)友提到的哪些游戲細(xì)節(jié)之前一直沒有注意到;觀看一些視頻制作者對(duì)于劇情的分析和梳理,不僅能更深入了解游戲的劇情,還能把目光從游戲本身轉(zhuǎn)移到與游戲有關(guān)的東西上;如果恰巧有創(chuàng)作的欲望,還可以把這份熱情轉(zhuǎn)移到創(chuàng)作上,制作一些有趣的《艾爾登法環(huán)》同人作品。
《艾爾登法環(huán)》的同人作品可以出現(xiàn)在任何地方
以上行為都能幫助玩家緩解游戲后空虛和迷茫帶來的痛苦,順利過渡到下一款游戲。
盡管通關(guān)游戲后的這股空虛感并不好受,但這也并非全是壞事。起碼玩家知道心里空著的那塊去了哪里,也知道為何會(huì)感到空虛——如果可以,真的不想從游戲世界中離開,這就是游戲的美妙之處。