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太前衛(wèi)的悲劇,體感游戲先驅(qū)的開發(fā)商涼了

有態(tài)度
2022
03/20
22:49
三易生活
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來源:三易生活

如今,元宇宙這一概念可謂是處于 " 鮮花著錦烈火烹油 " 的狀態(tài),連帶著 VR/AR 游戲也在時隔多年后,重新走上了舞臺中心。然而長江后浪推前浪,在 " 元宇宙概念第一股 " 羅布樂思成為資本市場的新寵之時,曾經(jīng)改變了游戲業(yè)界的 " 前浪 "、體感游戲先驅(qū) XaviXPORT 則在日前悄然謝幕。

日前據(jù)日本媒體的相關(guān)報(bào)道顯示, XaviXPORT 的開發(fā)商日本新世代會社在總負(fù)債已達(dá) 30 億日元后,于 2 月 17 日正式遞交破產(chǎn)申請。據(jù)悉,XaviXPORT 最早在 2004 年率先在北美市場推出,一年后在日本上市,并請到了成龍進(jìn)行代言。而這款家用游戲主機(jī)主打的是運(yùn)動健康概念,只需借助家中的電視或投影機(jī),就可以在室內(nèi)進(jìn)行使用。

盡管如今提及體感游戲,許多朋友可能首先會想到的是任天堂 Wii 或者是微軟的 Kinect,但事實(shí)上 XaviXPORT 的誕生比 Wii 還要早兩年。并且與 Wii 最大的不同點(diǎn)在于,XaviXPORT 的每一款游戲都還附帶有專屬的道具,并且在游戲開發(fā)前更是和運(yùn)動與醫(yī)學(xué)專家設(shè)計(jì)并測量游戲的真實(shí)感與效果,還能夠記錄使用者的個人運(yùn)動資料與所消耗的卡路里。而為了降低用戶的學(xué)習(xí)成本,XaviXPORT 配套的硬件也都是與現(xiàn)實(shí)世界的相關(guān)運(yùn)動幾乎一模一樣,例如高爾夫游戲《高爾夫俱樂部》就配備了專門的高爾夫球桿、拳擊游戲就配備了拳套。

而 XaviXPORT 背后的日本新世代會社創(chuàng)始人中川克,也曾在任天堂任職長達(dá) 16 年,甚至這款游戲主機(jī)本身也是由任天堂 FC 部分工程師所組成的團(tuán)隊(duì)打造。中川克在當(dāng)初 XaviXPORT 發(fā)布時就曾表示,XaviXPORT 強(qiáng)調(diào)交互實(shí)境,未來還會針對軟件屬性、畫面,以及感應(yīng)方式加以改進(jìn),甚至還會推出別在玩家身上的感應(yīng)器,讓電視中的人物跟隨玩家一起動起來,以實(shí)現(xiàn)更好的運(yùn)動效果。

從某種意義上來說,XaviXPORT 彼時所希望實(shí)現(xiàn)的愿景,是不是與當(dāng)下流行的元宇宙有著異曲同工之妙呢。并且為什么用體感游戲改變家用游戲主機(jī)行業(yè)以機(jī)能為先局面的殊榮,最后卻落在了任天堂的 Wii 身上?在這里我們只能說,領(lǐng)先半步是天才、領(lǐng)先一步是瘋子,XaviXPORT 的失敗可能是因?yàn)閷?shí)在太過超前。

誠然在家用游戲主機(jī)所在的客廳場景下,用游戲機(jī)來實(shí)現(xiàn)鍛煉這一賣點(diǎn)能夠被消費(fèi)者所接受,任天堂曾經(jīng)風(fēng)靡全球的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》無疑就是明證,但問題是 XaviXPORT 采用的解決方案過于激進(jìn)。XaviXPORT 上市之時與當(dāng)時的索尼 PlayStation 2 和微軟 Xbox360 不同,采用了類似 DVD 的設(shè)計(jì)理念,并沒有配備處理器,而是將 "XaviX2" 芯片塞進(jìn)了游戲卡帶里。

根據(jù) XaviXPORT 上市時的相關(guān)報(bào)道,XaviX2 在 4mm 的小型芯片上集成了 CPU、圖形電路、可進(jìn)行 64 通道 PCM 音頻處理與回聲處理的音效電路和內(nèi)存等元件。這番操作帶來的結(jié)果,就是其主機(jī)本身的價格是 79.99 美元,可游戲的售價卻達(dá)到了 49.99 美元。要知道從索尼 PlayStation 代表的第五世代開始,光盤介質(zhì)的流行就取代了 ROM 卡帶,技術(shù)的革新逐漸使得封裝游戲的成本降低,連帶游戲本身的也變得更加便宜。

更重要的是,與傳統(tǒng)的游戲相比,XaviXPORT 提供的內(nèi)容在深度與趣味性上完全不可同日而語,以至于當(dāng)時的玩家對于 XaviXPORT 這樣的定價壓根不買賬。再加上,XaviXPORT 雖然在設(shè)計(jì)上最大限度地杜絕了盜版,卻造成了二手游戲流通難度的提升。并且更深層次的原因,則是在千禧年初的第六世代,是從上世紀(jì)八十年代一直延續(xù)到千禧年的游戲主機(jī)市場競爭結(jié)束,索尼、微軟、任天堂御三家所構(gòu)成的新秩序已初步確立,幾乎沒有給新興勢力留下太多的機(jī)會。

事實(shí)上,體感游戲本身在游戲行業(yè)的發(fā)展史上至今也只能稱得上是曇花一現(xiàn)。Wii 作為同世代性能最弱的一款游戲主機(jī),盡管其銷量遠(yuǎn)超出了同時代的 PS3 和 Xbox360,也成為任天堂歷史上第一臺銷量過億的主機(jī)。然而在任天堂 Wii 之后,體感游戲就迅速地走向了邊緣,索尼和微軟的同類產(chǎn)品 PS Move 與 Kinect 也僅僅只流行了很短的一段時間,甚至任天堂的 Wii U 更可謂是一敗涂地。

其實(shí)除了主機(jī)行業(yè)的參與者,蘋果方面也曾在 2013 年收購了了以色列 3D 傳感器技術(shù)公司 PrimeSense,這家公司也正是后來 FaceID 技術(shù)的源泉。但大家可能不知道的是,當(dāng)初蘋果最初收購 PrimeSense 是為了探索體感技術(shù)。

在收購這家公司一年后,蘋果方面就申請了名為 ZoomGird 的技術(shù)專利。這項(xiàng)技術(shù)可以在 iPhone、iPad 的側(cè)邊進(jìn)行遠(yuǎn)程手勢操作,而且無需任何的接觸。并且 Intel 也在 2013 年搞出了 RealSense" 實(shí)感 ",但在 2021 年 8 月 RealSense 部門被關(guān)閉。時至今日,除了任天堂之外,體感游戲幾乎已經(jīng)在主流市場消失。

而體感游戲之所以一直難以成為主流,其實(shí)有兩大難以解決的缺陷。其一,體感游戲大多都是體育類、音樂舞蹈類等需要運(yùn)動的類別,而運(yùn)動本身其實(shí)與游戲是有些存在對立的,畢竟兩種模式下人體所釋放的多巴胺都不同,玩 3 個小時的游戲容易、鍛煉 30 分鐘可能都很難。此前 Switch 與健身環(huán)的銷量暴增,有一個不可忽視的背景就是此次疫情導(dǎo)致的居家隔離,讓很多原本不宅的人被迫宅在了家里。

其二,體感游戲是利用傳感器捕捉人體動作來實(shí)現(xiàn)操作,這其實(shí)就限制了這類游戲的題材只能局限在大多數(shù)人能夠?qū)崿F(xiàn)的動作上。再加上體感游戲由于過度集中在運(yùn)動健身這類合家歡類型,畢竟 RPG、格斗、FPS 游戲里的動作,大多數(shù)玩家都很難做到,所以對于需要風(fēng)格多變、體驗(yàn)更多元化的玩家來說,新鮮感也難以保持。

這也是為什么御三家的體感設(shè)備最多也就只風(fēng)靡一個世代,此后要不就是沒有后續(xù)產(chǎn)品,要么就是后續(xù)產(chǎn)品一敗涂地。在當(dāng)下 VR/AR 游戲開始逐漸成熟、元宇宙遙遙在望之時,由 XaviXPORT 開拓的體感游戲也注定了會成為游戲行業(yè)走過的一段 " 歪路 "。

THE END
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