來(lái)源:摩根頻道
近期,“騰訊平均7天投資一家游戲公司”的詞條登上熱搜,多家媒體總結(jié)報(bào)道了騰訊于2021上半年集中投資了27家游戲公司,平均7天投資一家。然而,據(jù)其他媒體梳理騰訊上半年在游戲領(lǐng)域的投資新聞發(fā)現(xiàn),騰訊直接或者間接投資公司多達(dá)51家,遠(yuǎn)超熱搜中的27家。
在游戲賽道上瘋狂擴(kuò)張與試錯(cuò),可以看得出騰訊在游戲版圖上的焦慮與擔(dān)憂。
尤其是在過(guò)去一年中,二次元游戲《原神》的橫空出世,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《航海王熱血航線》、《摩爾莊園》的異軍突起,雖然無(wú)法撼動(dòng)騰訊游戲的地位,但多多少少都在逐漸蠶食現(xiàn)有的市場(chǎng)份額。
上半年騰訊年度游戲發(fā)布會(huì)所公布名單類目中,60余款游戲已經(jīng)幾乎包攬了現(xiàn)存游戲細(xì)分的各個(gè)賽道,尤其是二次元、女性向騰訊原本弱勢(shì)區(qū)域的增持,也可以看出騰訊的不甘與急切。
然而,6月底騰訊乙女游戲《光與夜之戀》公測(cè)時(shí),幾乎全網(wǎng)全渠道的宣傳與營(yíng)銷,如此的大手筆換來(lái)了卻是乙女游戲玩家們對(duì)于劇情、玩法、立繪等各個(gè)方面的不滿與抨擊。
由此看來(lái),不禁讓人疑問(wèn):騰訊游戲的激進(jìn)化真的做好迎接市場(chǎng)的準(zhǔn)備了嗎?激進(jìn)的騰訊游戲,真的能預(yù)定下一個(gè)爆款嗎?
01 游戲霸主:“不得不”的守與攻
作為騰訊文娛產(chǎn)業(yè)的大頭、和國(guó)內(nèi)游戲賽道難以撼動(dòng)的大哥,騰訊游戲也有“不得不”的一面。
由2020年騰訊控股發(fā)布的財(cái)報(bào)可知,騰訊游戲收入1561億元,當(dāng)年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲?qū)嶋H銷售營(yíng)收2786.61億元??梢?jiàn),騰訊游戲以超過(guò)50%的份額,穩(wěn)居第一,并且拉開(kāi)了國(guó)內(nèi)收入第二網(wǎng)易游戲近1000億。
就是如此高光的一年,卻成為騰訊游戲真正的“危機(jī)感”。
《原神》的誕生,以二次元入手,發(fā)行6個(gè)月移動(dòng)端營(yíng)收超過(guò)10億美元,成為App Store和 Google Play最快達(dá)10億美元收入大關(guān)的游戲。而作為2020年收入最高的移動(dòng)游戲,騰訊旗下的《PUBG Mobile》在商業(yè)化后的第16個(gè)月達(dá)到10億美元總收入,《王者榮耀》則用了18個(gè)月在iOS達(dá)到這一成績(jī)。
而除了《原神》的制作發(fā)行公司米哈游外,其他一眾游戲廠商在蠶食游戲版圖的路上來(lái)勢(shì)洶洶。
雷霆游戲憑借《一念逍遙》與《摩爾莊園》,在6月份收入環(huán)比激增143%,位列全球手游發(fā)行商第23位,在索尼(Sony)之下,成為又一家進(jìn)入全球頭部隊(duì)列的中國(guó)游戲廠商。
有“上海游戲四小龍”之稱的莉莉絲發(fā)行的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》幾乎沒(méi)有掉出過(guò)Sensor Tower手游收入排行榜前十,疊紙更是憑借著《戀與制作人》、《閃耀暖暖》穩(wěn)坐國(guó)內(nèi)乙女游戲第一。
另外,老牌游戲公司網(wǎng)易憑借著“西游”與“陰陽(yáng)師”兩大IP依舊沉穩(wěn)。
除了這些游戲廠商外,互聯(lián)網(wǎng)大廠們也都紛紛進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,想從中分一杯羹,并且成績(jī)并不算差。
阿里互娛旗下的靈犀互娛推出的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,國(guó)內(nèi)收入一直強(qiáng)勁。并且自從今年1月相繼登陸中國(guó)港澳臺(tái)、東南亞和韓國(guó)市場(chǎng)后,海外收入持續(xù)上漲。
作為擁有著TikTok&抖音這個(gè)蟬聯(lián)全球移動(dòng)應(yīng)用(非游戲)下載榜冠軍的字節(jié)跳動(dòng),今年4月份所推出的《航海王熱血航線》在上線不足兩周時(shí)間里總流水達(dá)到了4億元,并且五月份游戲流水測(cè)算,已經(jīng)高于《原神》與《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》進(jìn)入前五。
并且字節(jié)跳動(dòng)于今年3月收購(gòu)了擁有著《無(wú)盡對(duì)決》的沐瞳科技,《無(wú)盡對(duì)決》作為類比于《王者榮耀》MOBA手游在海外市場(chǎng)深受海外玩家的喜愛(ài),一直營(yíng)收可觀。雖然這款游戲先后被拳頭公司與騰訊公司以抄襲的罪名告上法庭,被判賠1900多萬(wàn)。但是其海外在MOBA較強(qiáng)的影響力,也成為《王者榮耀》等MOBA類游戲在海外暫時(shí)無(wú)法超越的勁敵。
由此可見(jiàn),騰訊游戲面對(duì)著眾多新老對(duì)手、傳統(tǒng)與新興的玩家和被逐漸蠶食掉的游戲市場(chǎng),“不得不”做出自己的應(yīng)對(duì),或攻或守。
然而,縱觀騰訊除了2015年發(fā)行的《王者榮耀》與2019年發(fā)行的《和平精英》再也沒(méi)有此量級(jí)的游戲誕生,《火影忍者》、《天涯明月刀》、《QQ飛車》等雖然稍有起色,但歸于其發(fā)行前已經(jīng)有眾多的IP粉絲或者端游玩家,已經(jīng)形成固定圈層,難以有大爆的姿色。
并且騰訊游戲在2021年度游戲發(fā)布會(huì)上,備受期待的《地下城與勇士》手游版繼續(xù)被鴿,《英雄聯(lián)盟》手游版也沒(méi)有過(guò)多爆料與宣傳。并且《英雄聯(lián)盟》手游與《王者榮耀》同為MOBA游戲,作為另一個(gè)《王者榮耀》很難再創(chuàng)造超越《王者榮耀》奇跡,而且更有可能的加劇自身內(nèi)耗。
或許,這也是為什么騰訊游戲在今年對(duì)于游戲行業(yè)開(kāi)發(fā)與投資如此激進(jìn)的原因之一。
02 文娛帝國(guó):“不得不”承上、啟下與支中
眾人周知,騰訊版圖中的文娛帝國(guó)撐起來(lái)了騰訊控股的營(yíng)收,而騰訊游戲撐起來(lái)了騰訊文娛的半邊天,可謂是騰訊文娛業(yè)中不可少的支中支柱。
并且作為擁著大爆游戲的騰訊文娛,圍繞游戲IP延伸,為其直播、影視、音樂(lè)與網(wǎng)文都輸入了不小的能量。而騰訊游戲今年的激進(jìn)化做法,也與騰訊文娛其他產(chǎn)業(yè)有所波動(dòng)不無(wú)相關(guān)。
1.首先,從直播行業(yè)切入。虎牙與斗魚(yú)合并事件于終于落下帷幕,7月10日,國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)管總局網(wǎng)站發(fā)布公告稱,市場(chǎng)監(jiān)管總局依法禁止虎牙公司與斗魚(yú)國(guó)際控股有限公司合并。
這一消息,對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō)無(wú)疑是“肉疼”的消息。虎牙與斗魚(yú)在游戲直播領(lǐng)域中市場(chǎng)份額分別超過(guò)40%與30%,合計(jì)超過(guò)70%。這次合并失敗,無(wú)疑打亂了最大股東騰訊在直播行業(yè)的原有布局,加劇了騰訊旗下“同質(zhì)化”產(chǎn)業(yè)內(nèi)耗。
這樣不僅經(jīng)營(yíng)管理成本增加,而且將來(lái)要保持兩者的發(fā)展,必須拿出能“差異化內(nèi)容”令用戶進(jìn)行區(qū)分,這也就使得騰訊的直播行業(yè)需要更多的爆款游戲進(jìn)行支撐。就正如虎牙之所以當(dāng)年能超越依舊深耕PC端游戲的斗魚(yú),與在《王者榮耀》的合作與深耕不無(wú)關(guān)系。
可見(jiàn),如若下一個(gè)爆款游戲不在自己手中,那么將是對(duì)于騰訊直播行業(yè)一個(gè)重大的打擊。而且,游戲直播行業(yè)還面對(duì)著抖音、快手等的沖擊,而在且前者都也在游戲業(yè)發(fā)力狂追情況下,也使得騰訊不得不加快游戲研發(fā)與投資的步伐,以支撐與游戲相關(guān)的下游產(chǎn)業(yè)。
2.其次,今年騰訊文娛業(yè)并不算景氣。影視行業(yè)來(lái)看,今年騰訊目前S級(jí)項(xiàng)目都沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,《斗羅大陸》、《有翡》、《千古玦塵》都反應(yīng)平平、甚至受人詬病,而反觀優(yōu)酷憑借小成本的《山河令》與《司藤》占據(jù)了不小的熱度。
另外,據(jù)鳳凰網(wǎng)科技報(bào)道,國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)管總局將要求騰訊音樂(lè)放棄獨(dú)家音樂(lè)版權(quán)。這對(duì)于騰訊音娛集團(tuán)來(lái)說(shuō),絕對(duì)是不小的打擊,海量版權(quán)與獨(dú)家版權(quán)已是騰訊音娛最大的優(yōu)勢(shì)。
那么就騰訊文娛帝國(guó)來(lái)看,直播、影視、音樂(lè)行業(yè)接連失利,那么作為撐起半邊天主心骨的游戲產(chǎn)業(yè)必然不能再失去下一個(gè)契機(jī)。
而且一個(gè)大爆且成熟的游戲IP,例如《王者榮耀》。騰訊每年圍繞著“王者榮耀”制作的相關(guān)綜藝、動(dòng)漫、歌曲以及共創(chuàng)的網(wǎng)文系列,都給騰訊文娛各大平臺(tái)帶來(lái)了極高的流量。可見(jiàn),游戲賽道對(duì)于騰訊文娛版圖的價(jià)值,與未來(lái)的必要性和急需。
03 騰訊游戲,“激進(jìn)化”也要“服水土”
騰訊游戲受到外部競(jìng)品與內(nèi)部文娛產(chǎn)業(yè)波動(dòng)的影響,“激進(jìn)化”無(wú)可厚非,但是激進(jìn)的同時(shí)不能太過(guò)于“盲目”與忽略了“水土不服”。
就近期來(lái)說(shuō),騰訊在游戲賽道上的布局多多少少不如預(yù)期。
騰訊乙女游戲的大作《光與夜之戀》于上月發(fā)行,此款游戲是騰訊游戲旗下五大工作室的北極星工作室研發(fā)的,從CV陣容和游戲宣傳與發(fā)行都秉承著大制作的水準(zhǔn),公測(cè)當(dāng)天抖音、微博、微信、QQ、貼吧等主流社交媒介都可以看到其鋪天蓋地的推廣與宣傳。
然而上線以來(lái),無(wú)論是乙女戀愛(ài)游戲玩家最關(guān)注的劇情、人設(shè)、立繪還是關(guān)卡難度、卡牌技能等都受到玩家的不滿與抨擊,更有玩家直白的指出:我是來(lái)和男主戀愛(ài)的,不是來(lái)被嫌棄和被罵的。
雖然騰訊游戲賽道急需乙女游戲補(bǔ)充自身短板、拓寬自身游戲邊界并細(xì)化賽道,但是對(duì)于一個(gè)全網(wǎng)宣發(fā)、賦予厚望的項(xiàng)目來(lái)說(shuō),《光與夜之戀》的公測(cè)質(zhì)量顯然是不合格的。
并且作為一款經(jīng)歷了三次內(nèi)測(cè)的游戲來(lái)說(shuō),公測(cè)半月以來(lái)官方已經(jīng)出了多次優(yōu)化公告與道歉,雖然可以看出挽留玩家的誠(chéng)意,但是并不能掩蓋游戲原本的“瑕疵”。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),一款質(zhì)量不如當(dāng)前賽道前作《戀與制作人》的“同質(zhì)化”作品,又怎么能獲取乙女玩家們的芳心與市場(chǎng)呢?
對(duì)于作品來(lái)說(shuō),不懂游戲玩家們的需求,用“直男癌”走向看待女性戀愛(ài)世界觀,滿足不了用戶的期待,就注定與市場(chǎng)水土不服。
此外,騰訊今年推出的“元宇宙概念”作品《羅布樂(lè)思》,這是與Roblox共同打造的中國(guó)本地化Roblox的產(chǎn)品。但是作為去年全球游戲營(yíng)收高達(dá)22.9億美元、全球排名第三的游戲,并且從19年官宣以來(lái),歷經(jīng)三年的打磨,如今卻上線的悄無(wú)聲息。
當(dāng)然,此款游戲的海外火爆、國(guó)內(nèi)遇冷,或許最大原因就是兩者教育認(rèn)知與社會(huì)輿論的差別。
羅布樂(lè)思的獨(dú)特之處在于,每個(gè)人都可以做游戲。平臺(tái)上所有的游戲都是年輕玩家自己利用羅布樂(lè)思平臺(tái)開(kāi)發(fā)的,而學(xué)習(xí)如何開(kāi)發(fā)又是這些玩家自己相互幫助教學(xué)成長(zhǎng)的,并且這些創(chuàng)作人通過(guò)自己的內(nèi)容作品可以獲取收益。屬于“寓教于樂(lè)”的產(chǎn)品,有利于青少年的思維開(kāi)發(fā),類似于國(guó)內(nèi)大火的少兒編程。
海外Roblo 16歲以下日活用戶,由其第三季度末數(shù)據(jù)可知,占據(jù)總?cè)栈钣脩舻?7%。然而,在國(guó)內(nèi)兒童、青少年群體(3-17歲)一直處于游戲禁區(qū)。在中國(guó)傳統(tǒng)教育觀里,游戲完全不可能和教育掛鉤,因?yàn)橛螒蚴沟蒙賰号c家長(zhǎng)長(zhǎng)期處于對(duì)立的兩面上。而且國(guó)內(nèi)學(xué)業(yè)內(nèi)卷度極高,一是忙于學(xué)業(yè),二是家長(zhǎng)不會(huì)允許孩子在低領(lǐng)階段玩一項(xiàng)哪怕是“創(chuàng)造類”的游戲。
只能說(shuō),“元宇宙”概念雖好,但是終究面向于的是未來(lái)。騰訊游戲“激進(jìn)化”是源于未來(lái)的擔(dān)憂,但是更多的是當(dāng)下游戲賽道的“異軍突起”者太多,對(duì)于不久后格局的影響。
并且,“激進(jìn)化”雖然使得騰訊短時(shí)間內(nèi)獲取到大量的游戲產(chǎn)品與自身短板全方位的補(bǔ)充,不過(guò)總會(huì)有《原神》、《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》這樣的漏網(wǎng)之魚(yú),也會(huì)有《無(wú)盡對(duì)決》這樣的擋板。而如何預(yù)定下一個(gè)爆款,“廣撒網(wǎng)”沒(méi)有錯(cuò),但是玩家更在乎的是可玩性、游戲質(zhì)量與符合不符合期待值。
游戲賽道一定不會(huì)缺少未來(lái),但是這個(gè)未來(lái)不一定真的屬于騰訊。就像是20年前,誰(shuí)能預(yù)料到今天的游戲市場(chǎng)是騰訊的呢?