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做“中國(guó)版Quest”,愛(ài)奇藝奇遇VR的野心與底氣

VR/AR
2021
01/19
11:19
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評(píng)論

當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)大鱷們紛紛加入“菜籃子”爭(zhēng)奪戰(zhàn)之際,終于有人在2021年初把視線重新拉回到高科技陣地攻堅(jiān)戰(zhàn)這個(gè)含金量更高的主舞臺(tái)。例如,要做一臺(tái)比Oculus Quest 2 更好用的VR一體機(jī),讓中國(guó)的VR技術(shù)引領(lǐng)下一代計(jì)算平臺(tái)。

眾所周知,Oculus Quest最大的價(jià)值,在于它成功帶領(lǐng)全球VR游戲玩家進(jìn)入到了一體機(jī)場(chǎng)景中,擺脫Link的牽絆,同時(shí)省去了高配PC和獨(dú)立空間的固定投入。2019年70萬(wàn)出貨量,次年這一數(shù)據(jù)提升至500+萬(wàn),全球市場(chǎng)給予Oculus Quest積極的回應(yīng)??梢钥闯?,全球VR的C端市場(chǎng)半掩的大門(mén)已經(jīng)敞開(kāi)。

但其實(shí)早于Quest,愛(ài)奇藝奇遇VR在2017年3月就發(fā)布了全球首款4K VR一體機(jī)奇遇,搭載了當(dāng)時(shí)最領(lǐng)先的6DoF Inside-Out追蹤技術(shù)。那一年,愛(ài)奇藝奇遇VR可以說(shuō)是風(fēng)光無(wú)二,但誰(shuí)也沒(méi)想到一年后就被Facebook搶去了風(fēng)頭。

不過(guò),在科技賽道上,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手永遠(yuǎn)是你追我趕互不相讓的。

2021年1月6日,愛(ài)奇藝奇遇VR在京發(fā)布了其全自研的CV(計(jì)算機(jī)視覺(jué))頭手6DoF VR交互技術(shù),鎖定了這一技術(shù)的國(guó)內(nèi)首發(fā)位置,這也是現(xiàn)階段行業(yè)針對(duì)移動(dòng)VR設(shè)備與游戲適配給出的最優(yōu)解決方案。而融合該技術(shù)的國(guó)內(nèi)首款量產(chǎn)版VR一體機(jī)奇遇3也將于第二季度開(kāi)售,產(chǎn)品硬件性能幾乎堆上了目前全球最發(fā)燒的成熟配置。

全新奇遇OS 5.0也完成了首次亮相,幾乎90%的更新項(xiàng)目都指向于對(duì)游戲運(yùn)行能力和開(kāi)發(fā)接口友好度的提升。同日,愛(ài)奇藝奇遇VR啟動(dòng)“哥倫布計(jì)劃”,面向全球招募游戲開(kāi)發(fā)者,正式啟動(dòng)游戲生態(tài)的縱深布局。

攻堅(jiān)交互技術(shù)、造新硬件、升級(jí)操作系統(tǒng)、布局游戲內(nèi)容生態(tài),愛(ài)奇藝奇遇VR釋放了如此多的信息,其目的只有一個(gè):要做一臺(tái)比Oculus Quest 2 更好用的VR一體機(jī)

給Quest2下戰(zhàn)書(shū),是一場(chǎng)炒作,還是一次行動(dòng)縝密的狙擊?或許只有到第二季度奇遇3開(kāi)售那一刻才能見(jiàn)分曉。現(xiàn)在,我們只能嘗試窺探或猜測(cè)一下薛定諤的盒子,初步判斷一下可能性。

Quest2有明顯弱點(diǎn)嗎?

有。在這兒盤(pán)一下它在國(guó)內(nèi)的幾個(gè)主流槽點(diǎn)。

臉書(shū)賬號(hào),對(duì)于資深玩家來(lái)說(shuō)不算大問(wèn)題,但對(duì)于絕大多數(shù)即便在手機(jī)上都玩不轉(zhuǎn)VPN的用戶來(lái)說(shuō),“科學(xué)上網(wǎng)”是個(gè)很大的麻煩。早期國(guó)內(nèi)訪問(wèn)Oculus store普遍存在卡頓拖延甚至連開(kāi)機(jī)配置都成問(wèn)題,而現(xiàn)在想要登陸,臉書(shū)賬號(hào)是強(qiáng)制需求。Quest2在用戶條款里明確:如果你的臉書(shū)賬號(hào)是假的(比如國(guó)內(nèi)IP很多就被打上機(jī)器人的標(biāo)識(shí)),或者你裝盜版、作弊,臉書(shū)有權(quán)利檢測(cè)并封禁你的賬號(hào),然后你會(huì)失去所有內(nèi)容,甚至包括硬件也會(huì)被ban掉。

第二還是臉的問(wèn)題。很多網(wǎng)友覺(jué)得Quest2的面罩過(guò)窄對(duì)臉相當(dāng)不友好,這讓很多國(guó)內(nèi)網(wǎng)友懷疑自己是不是臉太大了。另外尤其是對(duì)戴眼鏡的用戶來(lái)說(shuō),雖然官方標(biāo)配了眼鏡墊片,但這塊墊片最大的用戶反饋是:硌得慌。

還一個(gè)麻煩是瞳距。我們正常成年人瞳距大概率處在55mm-75mm之間,呈現(xiàn)以63mm為中心的正態(tài)分布,而Quest2僅支持58、63、68這三檔IPD調(diào)節(jié)。正常情況下,瞳距誤差超過(guò)0.5毫米就會(huì)感覺(jué)模糊和眩暈,而Quest2卻給出了5mm最小調(diào)節(jié)單位。那么,你有沒(méi)有足夠幸運(yùn),恰好趕上了這三個(gè)檔位呢?

愛(ài)奇藝奇遇有啥底氣呢?

這些中文版槽點(diǎn)印證一個(gè)問(wèn)題:中國(guó)網(wǎng)友很需要一臺(tái)更好用一點(diǎn)兒的產(chǎn)品,不管它是英文品牌還是中文品牌,但至少在中國(guó)這片土地上,它可以用得順暢一點(diǎn),舒適一點(diǎn)。那么愛(ài)奇藝奇遇VR真的有底氣做中國(guó)用戶眼中的那個(gè)更好的VR嗎?

我們先來(lái)會(huì)看一下愛(ài)奇藝奇遇VR的成長(zhǎng)史。2016年,奇遇VR正式誕生,那年VR的浮躁盡人皆知,各種打著“次世代”、“沉浸享受”旗號(hào)的塑料制品接二連三推出,在這個(gè)離心機(jī)般的市場(chǎng)甩啊甩,接著是暴雷,圈錢(qián),跑路,一地雞毛。浮躁過(guò)后來(lái)看,愛(ài)奇藝奇遇VR是那個(gè)踏實(shí)的玩家。

背靠愛(ài)奇藝的內(nèi)容優(yōu)勢(shì),奇遇VR明智地從4K屏起家,畢竟它剛一出生,就擁有最強(qiáng)的視頻生態(tài),做好觀看體驗(yàn),做好內(nèi)容分發(fā)就穩(wěn)了。意料中的結(jié)果是,靠著內(nèi)容生態(tài),奇遇連續(xù)推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代觀影象限的產(chǎn)品,成功“熬死”了同年出生的幾乎所有浮躁玩家。

奇遇VR的長(zhǎng)期堅(jiān)持,雖然全程比較低調(diào),但取得了不錯(cuò)的成績(jī):周開(kāi)機(jī)率達(dá)到51.3%,月開(kāi)機(jī)率85.5%,用戶日均在線時(shí)長(zhǎng)超過(guò)一小時(shí),峰值期間更高達(dá)95分鐘,在幾個(gè)電商平臺(tái),收獲99%的用戶好評(píng)。

奇遇VR,用視頻挖到了第一桶金。這第一桶金,不僅僅是在雙11、618時(shí)候的銷售冠軍,更金貴的是,硬件、供應(yīng)鏈、OS、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)上面的經(jīng)驗(yàn)。

世界上兩類公司最令人敬佩:一類是技術(shù)遙遙領(lǐng)先還不斷開(kāi)拓的,比如SpaceX,另一類就是懂得審時(shí)度勢(shì)能抓住市場(chǎng)機(jī)會(huì)的公司。奇遇在2019年推出奇遇2Pro,嘗試觸碰VR游戲領(lǐng)域,儲(chǔ)備經(jīng)驗(yàn)和資源,兩年后,在VR游戲產(chǎn)業(yè)趨向成熟的時(shí)刻,果斷出手。

補(bǔ)充一下,為什么判斷2021年是VR游戲走向成熟的年景呢?幾個(gè)方面的因素:驍龍XR2芯片是高通專為XR設(shè)備打造的處理器,它強(qiáng)大的運(yùn)算能力能夠很好支持大型游戲在VR設(shè)備上運(yùn)行時(shí)對(duì)于畫(huà)面的渲染需求。Wi-Fi6的成熟,也很大程度上解決了VR游戲?qū)?shù)據(jù)吞吐量和延遲的要求。更重要的是,Quest用CV 6DoF方案給VR領(lǐng)域的人機(jī)交互打了樣,在延時(shí)和部署難度上都表現(xiàn)不俗。所以說(shuō),在2021年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,Steam上那些曾經(jīng)在PC VR上流行的大作,可以搬家了。

說(shuō)回來(lái),愛(ài)奇藝奇遇的底氣,總結(jié)一下有這么幾點(diǎn):

第一,硬件經(jīng)驗(yàn)。五年持續(xù)硬件迭代,堅(jiān)持高分辨率架構(gòu),利用視頻體驗(yàn)成功將硬件的視聽(tīng)水準(zhǔn)拉升到一個(gè)很領(lǐng)先的地位。同時(shí)根據(jù)長(zhǎng)期用戶反饋,在佩戴舒適性、人體工學(xué)設(shè)計(jì)、輕量化設(shè)計(jì)等方面,已經(jīng)迭代出了很成熟的方案。

第二,供應(yīng)鏈。VR視頻機(jī)和VR游戲機(jī)在核心元件上面的重合度非常高,處理器、屏、光學(xué)模組、ID模具等都是完全重合的,供應(yīng)鏈資源在量產(chǎn)階段的成本控制、出貨能力等方面都存續(xù)了較大優(yōu)勢(shì)。

第三,技術(shù)研發(fā)能力。VR這個(gè)領(lǐng)域,由于缺少行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),因此需要大量的自主研發(fā)和適配能力,比如在底層安卓的基礎(chǔ)上,幾乎所有接口都需要重新適配,更不用說(shuō)在手機(jī)、平板的平面交互轉(zhuǎn)向空間交互過(guò)程中,所需要做的大量開(kāi)發(fā)工作。從奇遇VR這次CV 6DoF技術(shù)跟進(jìn)的速度和參數(shù)表現(xiàn)來(lái)看,其技術(shù)研發(fā)儲(chǔ)備還是非常不錯(cuò)的(奇遇推出的CV 6DoF技術(shù)實(shí)現(xiàn)了毫米級(jí)定位精度、毫秒級(jí)初始化、以及毫秒級(jí)延遲,與Quest2 Controller參數(shù)不相上下)。

決勝點(diǎn)在于:游戲生態(tài)

基礎(chǔ)扎穩(wěn)了,能否成功狙擊Quest2的核心因素就只有游戲內(nèi)容了。

以目前愛(ài)奇藝奇遇VR的狀況,剛剛殺入游戲領(lǐng)域,很難有大量開(kāi)發(fā)者主動(dòng)加入進(jìn)來(lái),畢竟對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),出貨量是一個(gè)很重要的考慮因素,對(duì)此奇遇VR做了兩件非常聰明的事。

第一,奇遇VR給出了最接近Quest的SDK開(kāi)發(fā)工具,這可以讓開(kāi)發(fā)者以最小的成本將自家產(chǎn)的游戲移植到奇遇的生態(tài)中來(lái),這點(diǎn)很重要,畢竟對(duì)每一個(gè)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),以很小的代價(jià)換來(lái)一個(gè)新市場(chǎng),何樂(lè)而不為呢。

第二,奇遇VR給開(kāi)發(fā)者開(kāi)出了非常貼心的合作模式。目前,全球開(kāi)發(fā)者面臨的主要麻煩就是要一手抓游戲開(kāi)發(fā),一手抓游戲發(fā)行,而事實(shí)上,絕大多數(shù)開(kāi)發(fā)者的專長(zhǎng)都是在游戲開(kāi)發(fā)上,而宣發(fā)工作就顯得非常棘手,甚至很多開(kāi)發(fā)者為了增加游戲下載量,不惜去買(mǎi)流量,買(mǎi)推廣位,帶來(lái)的結(jié)果就是收不回開(kāi)發(fā)成本還要賠錢(qián)。奇遇VR給開(kāi)發(fā)者的模式很貼心,一方面奇遇會(huì)根據(jù)游戲品質(zhì)給出采購(gòu)價(jià),同時(shí)按照出貨license付費(fèi),這樣開(kāi)發(fā)者就完全不需要費(fèi)盡心思運(yùn)營(yíng)下載量了,只要奇遇出貨,開(kāi)發(fā)者就可以源源不斷收錢(qián)。

整體看下來(lái),盡管建立游戲生態(tài)是一個(gè)聽(tīng)起來(lái)麻煩且漫長(zhǎng)的過(guò)程,但看得出,愛(ài)奇藝奇遇VR至少想好了解決辦法。

VR論壇里各路網(wǎng)友發(fā)言很有趣,有個(gè)人說(shuō):曾經(jīng)因?yàn)殄X(qián)包原因,感覺(jué)VIVE離我太遙遠(yuǎn).現(xiàn)在,Quest2價(jià)格美麗,終于買(mǎi)得起了,但為什么感覺(jué)我和它還有一墻之隔呢?

我想,這種狀況很快將有所改變。

THE END
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