來源:新浪VR
一篇新的Oculus For Developers博客文章詳細(xì)介紹了Oculus Mobile SDK中增加的Phase Sync,一種幀時(shí)管理技術(shù)。實(shí)施該技術(shù)可以使一些Quest 2應(yīng)用的延遲大幅降低。
Phase Sync技術(shù)最初是為Oculus PC SDK推出的,但現(xiàn)在也可用于Facebook的移動(dòng)VR設(shè)備。這為開發(fā)者提供了一種替代的幀時(shí)序管理方法,可以大幅降低延遲。根據(jù)Facebook的說法,由于Quest 2中GPU和CPU計(jì)算量的增加,許多應(yīng)用 “可以比計(jì)劃中更早地完成幀的渲染”,從而產(chǎn)生所謂的 “早期幀”。Facebook用下面嵌入的圖示展示了Phase Sync和現(xiàn)有固定延遲模式的區(qū)別。
在帖子的 “影響和考慮因素 ”部分,F(xiàn)acebook詳細(xì)介紹了他們?nèi)绾卧谝恍㎡culus應(yīng)用上啟用相位同步,并取得了巨大的效果。
我們已經(jīng)在幾個(gè)Oculus應(yīng)用上啟用了相位同步,對(duì)于這些應(yīng)用來說,延遲的節(jié)省相當(dāng)令人印象深刻。例如,我們?cè)贠culus Home中使用Quest 2實(shí)現(xiàn)了10毫秒的延遲減少,而使用Quest則減少了8毫秒。
我們鼓勵(lì)每一個(gè)開發(fā)中的應(yīng)用都啟用它,尤其是當(dāng)你的應(yīng)用對(duì)延遲敏感時(shí)(例如,如果它使用手部追蹤)。
隨著開發(fā)人員啟用Phase Sync,某些Quest 2應(yīng)用程序可能會(huì)看到延遲同樣顯著減少。反過來,這應(yīng)該相當(dāng)于顯著改善了最終用戶的體驗(yàn)。如果你聽說過有開發(fā)者在Quest上實(shí)現(xiàn)了該功能,請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論中分享。我們很想知道開發(fā)者在實(shí)施該功能后,發(fā)現(xiàn)他們的應(yīng)用有什么效果。
開發(fā)者可以在移動(dòng)SDK的V23中選擇使用Phase Sync功能。它還被集成到最新版本的虛幻引擎4和Unity中。