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研發(fā)實(shí)踐:獨(dú)立開發(fā)者如何開發(fā)出熱門好評Quest VR游戲

VR/AR
2020
11/21
23:10
映維網(wǎng)
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來源:映維網(wǎng)  作者 廣州客

于日前登陸Quest、Rift和Steam的益智游戲《Cubism》由獨(dú)立開發(fā)者托馬斯·范·布威爾(Thomas Van Bouwel)利用業(yè)余時(shí)間設(shè)計(jì)開發(fā)的項(xiàng)目。根據(jù)RoadtoVR的排名,這款作品的用戶評分為Quest最高,而且擁有超過100條評論。

VR開發(fā)者布威爾是巴西人,目前生活在比利時(shí)布魯塞爾。盡管最初涉足的是建筑領(lǐng)域,但他目前在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的作品涵蓋了諸如《Cubism》這樣的獨(dú)立游戲,以及面向建筑師和工程師的企業(yè)軟件,如Resolve。

日前,布威爾撰文介紹了自己在開發(fā)項(xiàng)目時(shí)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

我在今年9月發(fā)行了《Cubism》,一款要求玩家將五顏六色的積木組裝成復(fù)雜幾何形狀的VR益智游戲。這是我作為游戲開發(fā)者發(fā)行的第一款商業(yè)作品。

我是在業(yè)余時(shí)間獨(dú)自開發(fā)了《Cubism》,而我的全職工作是擔(dān)任VR初創(chuàng)企業(yè)Resolve的首席產(chǎn)品工程師。我是在出任這個(gè)職位的幾個(gè)月后才開始在業(yè)余時(shí)間開發(fā)游戲。

在一份全職工作的同時(shí)啟動你的第一款游戲是一個(gè)不錯(cuò)的方法,這允許你制定一個(gè)靈活的開發(fā)計(jì)劃,并且降低財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)。但要成功,我認(rèn)為重要的是要圍繞你自己的局限性進(jìn)行設(shè)計(jì),不要超出自己的能力范圍。

在這篇博文中,我希望分享自己在開發(fā)首款游戲時(shí)所學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):

1. 越早進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和游戲測試越好

當(dāng)開始開發(fā)一款新游戲時(shí),你首先要回答的問題是:“這有趣嗎?”和“會有受眾嗎?”。回答所述問題的一個(gè)好方法是以一個(gè)垂直利基作為基礎(chǔ),瞄準(zhǔn)一個(gè)小而可玩的游戲概念,然后把它放在陌生人面前,衡量對方的反應(yīng)。

我早在2017年的一個(gè)周末就為《Cubism》開發(fā)了第一個(gè)原型。這個(gè)原型非常簡陋,但可以玩,足以允許我與朋友和同事測試這個(gè)概念,并在網(wǎng)上與陌生人分享這個(gè)想法,看看這樣的游戲是否能激起人們的興趣。

第一個(gè)原型包含3個(gè)拼圖,但沒有菜單或游戲邏輯。其中兩個(gè)最終應(yīng)用到正式游戲之中。

2.選擇符合自己能力的范圍

為游戲選擇合適的范圍是確保你能真正完成作品的最佳方法,而這主要取決于你的限制,如預(yù)算、技能和時(shí)間等等。

對于《Cubism》,我知道我的時(shí)間有限,我知道為了保持時(shí)間表的靈活性我需要單干,我知道諸如三維建模,圖形編程和音頻設(shè)計(jì)不是我的強(qiáng)項(xiàng)。圍繞所述限制,《Cubism》選擇了簡潔的美學(xué),而且這種針對性的考量在眾多設(shè)計(jì)決策中都起到了關(guān)鍵作用。

例如,最低程度的環(huán)境消除了對詳細(xì)環(huán)境建?;驈?fù)雜照明的需要,并有助于將焦點(diǎn)放在玩家面前的難題之上。環(huán)境的缺乏同時(shí)意味著重力沒有意義,因?yàn)樗槠说匕逯鉀]有其他表面可以掉落,所以一切都是漂浮的。這實(shí)際上使得解謎變得更加容易,并實(shí)現(xiàn)了在重力情景所無法支持的復(fù)雜形狀。

《Cubism》缺乏重力,并允許拼圖的形狀可以變得更復(fù)雜。

在整個(gè)開發(fā)過程中,調(diào)整范圍是不可避免的事情。在一個(gè)示例中,我原本計(jì)劃在初始版本中支持手部追蹤,但我意識到這已經(jīng)超出了自己的能力范圍。

當(dāng)Oculus首次支持手部的時(shí)候,我很快就為這個(gè)功能設(shè)計(jì)了一個(gè)原型,并在SideQuest的一個(gè)demo作品中發(fā)布了所述功能,因?yàn)樗雌饋硐袷且环N非常直觀的游戲方式。但實(shí)際情況是,當(dāng)時(shí)的手部追蹤依然存在局限性,體驗(yàn)質(zhì)量很大程度上取決于玩家的照明條件及其對這一功能的期望。我開發(fā)的demo沒有很好地處理所述限制。

我意識到,要正確地實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,其需要的工作量會比我最初預(yù)期的更多,而這會延遲實(shí)際游戲的發(fā)行。所以,我決定暫時(shí)刪除這個(gè)功能,并轉(zhuǎn)而將其納入至未來的更新計(jì)劃。

這是一個(gè)很難做出的決定,因?yàn)镾ideQuest的demo給了大家一個(gè)期望。但我認(rèn)為這是一個(gè)正確的選擇,因?yàn)樗_保了我可以給這個(gè)功能的開發(fā)留下適當(dāng)?shù)臅r(shí)間。

3. 構(gòu)建能夠節(jié)省你時(shí)間的工具

當(dāng)你意識到游戲的某個(gè)方面需要大量的迭代才能完成時(shí),你就需要研究一下你可以購買或構(gòu)建什么工具以幫助提高迭代的效率。

對于《Cubism》,我很早就意識到我需要在游戲中反復(fù)設(shè)計(jì)拼圖,所以我做的第一件事情就是構(gòu)建

一個(gè)早期的VR編輯工具幫助我加快了拼圖的設(shè)計(jì)和迭代。

另一個(gè)需要大量迭代的方面是音頻設(shè)計(jì)。對于《Cubism》,每一塊拼圖都與一個(gè)音符聯(lián)系在一起,這意味著完成一個(gè)拼圖后就會形成一個(gè)完整的和弦。完整的拼圖和它們相關(guān)聯(lián)的和弦組成了一首完整的歌曲。當(dāng)一個(gè)玩家按下菜單中的播放按鈕時(shí),系統(tǒng)就會一直播放,直到玩家解決所有的關(guān)卡。

點(diǎn)擊“播放”按鈕可以讓玩家聽到一首由和弦組成的歌曲,而和弦與他們完成的每個(gè)拼圖相關(guān)。

在Unity3D中,我構(gòu)建了一個(gè)簡單的編輯器工具,這允許我修改與拼圖相關(guān)的音符,并將音符保存在單獨(dú)的文件中。通過這樣的方式,我可以同時(shí)測試多首歌曲,從而在開發(fā)過程中更容易更新與拼圖相關(guān)聯(lián)的音符。

一個(gè)簡單的拼圖編輯器。它在當(dāng)時(shí)尚未成熟,不足以作為發(fā)行功能,但作為一個(gè)開發(fā)工具,它對我的迭代速度和尋找有趣的拼圖設(shè)計(jì)方面有著巨大的影響。

這個(gè)簡單的拼圖歌曲編輯器允許我修改與每塊拼圖相關(guān)聯(lián)的音符,并預(yù)覽這在游戲中聽起來是什么樣子。

4. 不要讓玩家測試你的游戲(一開始)

如果你想歡迎剛剛接觸這個(gè)媒介的新人,在開發(fā)過程中要特別注意與非游戲玩家一起進(jìn)行游戲測試。

因?yàn)椤禖ubism》旨在成為一款休閑游戲,所以我的設(shè)計(jì)目標(biāo)之一就是讓它盡可能地為VR新人接受和使用。然而,大約一年半的開發(fā)過程中,我意識到對新人最大的障礙之一是游戲的控制方案和新手指引。

幾乎每一個(gè)按鈕都有一個(gè)對應(yīng)的功能,而且游戲開始時(shí)會引導(dǎo)介紹每個(gè)按鈕。這對于不習(xí)慣操作控制器的人來說會非常困惑。

《Cubism》在一開始會用到控制器的每個(gè)按鈕,而新手教程將向用戶介紹每個(gè)按鈕。

我花了很長時(shí)間才意識到這是一個(gè)問題,因?yàn)槲抑饕呛推渌_發(fā)人員、游戲玩家和VR愛好者一起測試游戲,而他們往往會輕而易舉地完成控制器的新手教程。在一次更注重家庭的游戲活動中,我得以與更多的非游戲玩家一起測試游戲,然后我才意識到這種輸入對某些人來說是一個(gè)入坑的障礙。

在那之后,我把重點(diǎn)放在簡化控制方案上,使整個(gè)游戲只需要扳機(jī)器就可以開玩。這同時(shí)存在一定的設(shè)計(jì)技巧:菜單從固定在玩家的手部變成錨定在拼圖下面。在以前,移動整個(gè)拼圖會映射到側(cè)邊按鈕,但現(xiàn)在是通過抓取邊界框內(nèi)的拼圖來實(shí)現(xiàn)。

這極大地簡化了新手教程,使游戲變得更容易上手。有些玩家過去常常會被教程弄糊涂,但現(xiàn)在他們可以輕松地完成,并在游戲啟動后10秒-20秒內(nèi)解決第一個(gè)拼圖。

現(xiàn)在只需扳機(jī)鍵就可以開玩《Cubism》,這大大簡化和縮短了新手教程。

5. 不要孤身作戰(zhàn)

即使我是獨(dú)立開發(fā)了《Cubism》,但如果沒有虛擬現(xiàn)實(shí)社區(qū)中的各個(gè)朋友和組織的支持,我永遠(yuǎn)都無法完成游戲。他們讓我在整個(gè)開發(fā)過程中保持動力,并在我遇到困難時(shí)給了我寶貴的建議。

在我開發(fā)《Cubism》以來,我在自己居住的大多數(shù)城市里都能找到Unity開發(fā)者、獨(dú)立游戲開發(fā)者或VR愛好者的聚會小組。盡管現(xiàn)在參加實(shí)際的聚會比較困難,但這些團(tuán)體中的許多人還是活躍在線上,如Slack或Discord。

如果你計(jì)劃為Oculus平臺開發(fā)內(nèi)容,我強(qiáng)烈建議你加入他們的Oculus Start計(jì)劃。除了Oculus為新手開發(fā)者提供的支持外,他們同時(shí)有一個(gè)非常活躍和友好的社區(qū)。

6. 寫在最后

對于一個(gè)項(xiàng)目,無論是選擇單獨(dú)工作還是選擇兼職工作,這都可能取決于你的環(huán)境和游戲的性質(zhì)。我當(dāng)然感受到了業(yè)余時(shí)間開發(fā)的缺點(diǎn):開發(fā)周期可能比需要的時(shí)間長,在實(shí)際完成和發(fā)行游戲時(shí)的經(jīng)驗(yàn)差距,或者缺乏一位創(chuàng)造性的合作伙伴來解決設(shè)計(jì)問題和幫助決策。

但對于《Cubism》來說,每一個(gè)缺點(diǎn)的背后都有一個(gè)優(yōu)點(diǎn):不必在我想開發(fā)的游戲和我喜歡做的工作之間妥協(xié);被迫學(xué)習(xí)新技能;被激勵(lì)并尋找更廣泛的游戲社區(qū)提供建議、支持和動力。

在很多情況下,與其他人合作或?qū)で箝_發(fā)資金會更有意義,但如果你打算獨(dú)自開發(fā)自己的第一款游戲,我希望這篇文章能夠有所幫助。

原文鏈接:https://yivian.com/news/80110.html

THE END
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