來源:映維網 作者 廣州客
于9月發(fā)行的《Kippy’s Escape》是一款用UE4和Mixed Reality UX Tools for Unreal開發(fā)的HoloLens 2示例應用。在這款益智解謎游戲中,玩家需要幫助被困在一座島嶼中的機器人Kippy/吉比回到母船。有興趣的玩家可以前往Microsoft Store進行下載,或訪問相關的GitHub頁面。
在本文中,開發(fā)團隊微軟設計實驗室(Microsoft Design Labs)向我們介紹了作品的開發(fā)思量,包括首要原則,視覺設計,以及體驗的最終實現(xiàn)和優(yōu)化等等。下面是映維網的具體整理:
1. 首要原則
對于《Kippy’s Escape》,我們的目標是提供一款強調UE引擎已經支持HoloLens,以及展示HoloLens 2性能和Mixed Reality Toolkit的內容。我們希望鼓勵開發(fā)者暢想Unreal和HoloLens 2的化學反應。
我們?yōu)樽髌诽岢隽巳齻€指導原則:有趣;交互性;低門檻。我們希望體驗足夠直觀,以至于剛剛接觸混合現(xiàn)實的小白都可以直接上手,無需任何教程。
2. 設計游戲
HoloLens 2提供了游戲領域前所未見的設計功能。你可以用雙手或目光直接操縱對象。《Kippy’s Escape》的不少有趣時刻正是基于這種關鍵的功能。
我們將HoloLens 2的獨特功能作為游戲設計的指引,并構建了數個小型游戲情景。納入浮空島嶼非常合理,因為它們可以調整成不同的高度,并且提供了有趣的搭橋概念。以其作為切入點,我們選定了一個古老文明與科幻未來相遇的主題,其中某人建造了相關的機械來采集每個島嶼的奇特能源。每個島嶼在外觀和感覺上都不盡相同,用細節(jié)來營造視覺興趣。出于渲染性能的考慮,在建模和紋理之間保持平衡是重中之重,所以我們設計了一個風格化的外觀。
早期的概念圖
早期的概念圖
為了保證制作進度,我們同意浮動角色可以在沒有嚴格動畫循環(huán)的情況下捕捉意圖和情感。所以Kippy/吉比誕生了。它通過眼睛和極簡的聲音效果來呈現(xiàn)不同的表情,并幫助引導玩家完成整個體驗。
如果玩家遲遲未能解決問題,吉比就會提示玩家
除了角色和環(huán)境的設計,我們希望提高游戲的趣味性。眼動追蹤允許我們相應地啟用材質和聲音屬性,并突出游戲的關鍵要素??臻g音頻有助于幫助玩家沉浸在周圍的環(huán)境之中。能夠抓取對象,以及操縱按鈕和滑塊能夠鼓勵玩家的創(chuàng)新參與,所以確保這方面感覺自然非常重要。
可交互對象會在玩家的手接近時發(fā)光
3. 構建游戲機制
這款游戲在很大程度上依賴于Mixed Reality UX Tools的組件來實現(xiàn)交互性,例如Hand Interaction Actor,Bounds Control,Slider,Button和Manipulator。
Hand Interaction Actor可允許近遠距離的全息圖操作。在游戲開始時,用戶可以自行選擇游戲的位置。從用戶手掌延伸的手束可以很容易地操作遠方的大型全息圖,如下面的gif所示:
占位符場景本身可以使用UX工具的Bounds Control組件進行拖動和旋轉。
對于第二個島嶼,用戶必須撿起寶石并將它們放到匹配的插槽中。所述寶石包含Manipulator,從而允許用戶撿起它們并放下。
一個可按下的按鈕是在第三個島嶼中使用炸彈的關鍵。
Slider組件出現(xiàn)在第四個島嶼,它可觸發(fā)最后一座橋梁升起。
4. 為HoloLens 2優(yōu)化體驗
對于要在移動設備運行的任何體驗,性能都是至關重要的考慮事項。Unreal 4.25支持移動多視圖,它顯著減少了渲染開銷并提高了幀速率。如果你時在用Unreal進行HoloLens 2開發(fā),我們建議你參考我們建議的性能設置選項。
物理對象的性能依然是成本昂貴,所以我們選擇了巧妙的解決方法。例如,第三座“橋梁”需要玩家炸毀堵塞樓梯的障礙。炸彈爆炸并沒有像物理世界那樣對石頭產生沖擊力,而是觸發(fā)一種交換,將靜止的石頭轉換成爆炸的粒子效應。
我們同時通過以下方式將繪制調用次數從400減少到260:
降低網格復雜性組合網格移除部分初始動態(tài)照明
盡管體驗似乎還有改進空間,但我們認為自己已經達到了性能和視覺質量的合理平衡。
作品已經免費發(fā)行,有興趣的玩家可以前往Microsoft Store進行下載,或訪問相關的GitHub頁面。
原文鏈接:https://yivian.com/news/79368.html