3D越來(lái)越受歡迎,并對(duì)每個(gè)人的生活都產(chǎn)生了影響。從建筑到娛樂(lè),許多不同的領(lǐng)域都有利用3D技術(shù)。例如詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達(dá)》,這部電影給我們帶來(lái)了前所未有的世界,并且顛覆了3D產(chǎn)業(yè)。
VR和AR游戲顯然需要利用3D設(shè)計(jì),例如美術(shù)會(huì)通過(guò)Blender構(gòu)建3D對(duì)象。為了進(jìn)一步探究有關(guān)3D建模的更多信息,荷蘭游戲開發(fā)商VR-Innovations的兩位美術(shù)Joel Pellini和Lajos de Graaf向我們分享了自己的看法:
1. 你們是從什么時(shí)候開始3D建模的呢?
Joel:我是在學(xué)校開始進(jìn)行3D建模。高中畢業(yè)后,我參加了媒體設(shè)計(jì)課程。我的第一年是學(xué)習(xí)2D設(shè)計(jì)。結(jié)束后,我選擇專注于3D,因?yàn)槲艺J(rèn)為它更為有趣。對(duì)于我余下的職業(yè)生涯,我無(wú)法想象自己會(huì)再次涉足2D設(shè)計(jì)。另外,我的3D設(shè)計(jì)水平要高于2D。
Lajos:我同樣是從學(xué)校開始。我已經(jīng)完成了兩門ICT課程。兩者都不是非常有趣,所以我決定學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)。我一開始希望成為一名程序員,但后來(lái)我轉(zhuǎn)向3D建模。設(shè)計(jì)游戲似乎比編程游戲更為有趣。
2. 遇到過(guò)什么挑戰(zhàn),又是如何克服它們的呢?
Lajos:對(duì)我來(lái)說(shuō),最大的挑戰(zhàn)是放棄數(shù)字。在加入VR-Innovations并開始使用Blender之前,我的模型一直都非常精確。每個(gè)設(shè)計(jì)都必須精確到毫米。在學(xué)習(xí)了如何使用Blender后,我放棄了這種方法。一方面,因?yàn)锽lender默認(rèn)情況下不會(huì)顯示這方面的信息,另一方面是因?yàn)榻Y(jié)果沒(méi)有什么差異。
Joel:我面臨的最大挑戰(zhàn)是掌握Blender。在開始時(shí),由于鍵盤快捷鍵的數(shù)量,Blender可能會(huì)讓人不堪重負(fù)。每個(gè)函數(shù)都有自己的快捷方式。Blender有一個(gè)陡峭的學(xué)習(xí)曲線。3D建模師需要具備空間感知能力。你需要通過(guò)大量練習(xí),并查看參考資料來(lái)克服這個(gè)問(wèn)題。同時(shí)需要向其他設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí)。
3. 你們是如何開始一個(gè)新的項(xiàng)目的呢?
Joel:當(dāng)我拿到一個(gè)新的任務(wù)或項(xiàng)目時(shí),我首先會(huì)看一下參考資料,然后用3D制作一個(gè)粗糙的,低多邊形草圖。
低多邊形是指使用低多邊形數(shù)。多邊形是三角形。大多數(shù)3D建模程序和游戲引擎都使用多邊形。三條線之間的連接稱為頂點(diǎn)。降低多邊形數(shù)量可提高游戲性能。
我們測(cè)試游戲引擎中的低多邊形模型,以及游戲其余部分的情景。如果可行,我會(huì)使用這個(gè)草圖作為最終模型的基礎(chǔ)。根據(jù)項(xiàng)目,我會(huì)制作模型的高多邊形版本。建模后,我會(huì)打開文件并添加紋理。
UV展開是“展開”對(duì)象的過(guò)程。這個(gè)操作可以創(chuàng)建適合3D對(duì)象的2D紋理。如果對(duì)象需要精確的紋理,展開則是必要的步驟。我們?cè)贐lender中打開對(duì)象,然后利用一個(gè)名為Substance Painter的程序進(jìn)行紋理處理,給予它們完整的外觀。
Lajos:我的工作流程類似于Joel。在設(shè)計(jì)任何東西之前我都會(huì)首先看一下參考資料。大多數(shù)3D美術(shù)都采用這種方法。我們與團(tuán)隊(duì)一起討論游戲的外觀和感覺(jué)。然后我會(huì)開始設(shè)計(jì)模型,打開它并添加紋理。
4. 設(shè)計(jì)VR/AR游戲與PC游戲之間有什么區(qū)別?
Joel: 我負(fù)責(zé)過(guò)很多移動(dòng)VR游戲的工作。我可以使用的多邊形數(shù)量非常有限。移動(dòng)設(shè)備的性能不足以渲染高多邊形對(duì)象。我們?cè)趯?duì)象用于游戲之前都會(huì)進(jìn)行測(cè)試。
高多邊形是指使用高多邊形數(shù)。增加多邊形會(huì)使對(duì)象的細(xì)節(jié)更復(fù)雜,但缺點(diǎn)是性能下降。
在為VR進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),你必須經(jīng)??紤]你的決策??床灰?jiàn)的部分要?jiǎng)h除,否則游戲就會(huì)斷斷續(xù)續(xù)。設(shè)計(jì)不能有缺陷。PC游戲設(shè)計(jì)可能有點(diǎn)草率,因?yàn)镻C的速度足夠快,可以渲染額外的多邊形。另外,著色器非常不同。
Lajos:在學(xué)校里我設(shè)計(jì)過(guò)大量的“時(shí)尚”卡通對(duì)象。在VR-Innovations,我們制作逼真的游戲。在設(shè)計(jì)卡通游戲時(shí),你可以擺脫不切實(shí)際的形狀。例如,書架不能是沙漏形狀,它必須像是真正的家具。
5. VR-Innovations使用Blender。但Lajos曾經(jīng)用過(guò)Autodesk 3ds max。兩者有什么不同?
Lajos:速度和快捷方式非常不同。3ds max沒(méi)有快捷方式。相反,所有功能都有特定按鈕。對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),這是一個(gè)很好的工具,因?yàn)槟悴槐赜涀∪魏捂I盤快捷鍵。但是,如果你學(xué)會(huì)如何使用它們,它們確實(shí)非常有用,并且可以大大加快設(shè)計(jì)過(guò)程。
對(duì)于新人建模者而言,Blender具有開源的優(yōu)勢(shì)。任何對(duì)3D感興趣的人都可以官網(wǎng)下載并開始使用。互聯(lián)網(wǎng)充滿了關(guān)于在Blender的文檔和視頻。
6. Blender 2.8現(xiàn)在是測(cè)試階段,并帶來(lái)了很多變化。令你感到興奮的地方是什么?
Joel:整個(gè)UI都經(jīng)過(guò)了徹底改動(dòng)?,F(xiàn)在看起來(lái)更好,效率更高。Blender現(xiàn)在提供了更多自定義視口的方法。任何微小的地方都可以定制,所以你可以把它變成屬于自己的界面。全新的EEVEE渲染引擎也很棒,鍵盤快捷鍵效率更高。
EEVEE引擎是Blender 2.8的新功能。EEVEE比舊的循環(huán)渲染引擎快得多。它可以支持你實(shí)時(shí)處理渲染模型。任何更改都會(huì)立即顯示。這對(duì)于動(dòng)畫師非常有用,因?yàn)樗麄兛梢择R上看到渲染的動(dòng)畫。
Lajos:當(dāng)我?guī)啄昵皣L試Blender時(shí),它看起來(lái)相當(dāng)過(guò)時(shí),而且使用起來(lái)非常痛苦。2.7版本中的UI非常奇怪,不會(huì)吸引新用戶。如果你看看像3ds max或Maya這樣的建模套件,它們看起來(lái)非?,F(xiàn)代化。對(duì)于Blender 2.8,用戶界面簡(jiǎn)潔易用。
7. 你認(rèn)為Blender缺少什么?
Lajos:3ds max有一個(gè)“平滑分組”選項(xiàng)。但你應(yīng)用平滑效果時(shí),并非每個(gè)臉都會(huì)應(yīng)用這一效果,具體取決于組。因此,模型仍然可以在平滑的面之間保持清晰的邊緣。Blender沒(méi)有這個(gè)功能,你必須通過(guò)多次操作來(lái)完成。
8. 行業(yè)將在10年后發(fā)生什么變化?
.Joel:顯然,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,圖形會(huì)不斷發(fā)展。我相信機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能會(huì)令3D建模更容易。像Substance Painter這樣的程序已經(jīng)令紋理設(shè)計(jì)變得更簡(jiǎn)單。在之前,你需要通過(guò)Photoshop手動(dòng)設(shè)計(jì)每個(gè)像素。這項(xiàng)工作非常乏味和無(wú)聊。Substance Painter幫助你完成了大量的工作。原來(lái)需要通過(guò)手動(dòng)完成的工作現(xiàn)在都可以程序化地生成。
Lajos:就像Joel所說(shuō),未來(lái)的機(jī)器會(huì)為你做很多工作。這使得設(shè)計(jì)過(guò)程更快,也許成本更低。如果你看看10年前,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)3D建模已經(jīng)發(fā)生了很大的變化。
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