映維網(wǎng)早前已經(jīng)分享過《太空鏢客》開發(fā)團(tuán)隊關(guān)于零重力移動機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計的心得。日前,育碧游戲總監(jiān)塞巴斯蒂恩·莫林(Sebastien Morin)介紹了自己對VR FPS游戲設(shè)計的看法。以下是映維網(wǎng)的具體整理:
1. 設(shè)計VR的FPS時最重要的因素是什么?
設(shè)計射擊游戲時,你需要考慮一系列的重要因素,主要在于平衡,瞄準(zhǔn)和速度。顯然,整體感覺同樣非常重要。你需要感受武器或裝備的存在,并與它們建立聯(lián)系,所以必須允許不同的表達(dá)和實現(xiàn)游戲風(fēng)格的多樣性。
2. 在開始項目之前,你們是否有任何參考或其他游戲基準(zhǔn)?
呃,自游戲項目開始以來,我們幾乎參考了所有的射擊游戲。問題不在于參考了多少射擊游戲,更重要的是將“平板FPS”中的可識別元素帶到VR空間。這非常復(fù)雜,你必須不斷地設(shè)計和迭代,因為沒有一次就行的方案。
3. VR射擊游戲需要給玩家特定的反饋嗎?
“情景感知”這個概念通常用于第一反應(yīng)人員/軍事環(huán)境。對于VR,這種類型的意識非常重要,因為你現(xiàn)在沉浸在這個360度的垂直戰(zhàn)斗空間之中。當(dāng)然,你還有六自由度。其他元素對《太空鏢客》同樣重要,例如空間音頻可允許你聽到飛過的敵人并識別他們的位置。當(dāng)識別了對方的位置時,我們同時創(chuàng)建了一個用紅色/藍(lán)色勾勒出敵人位置,并在頭顯中顯示相關(guān)信息的功能。這種反饋顯然發(fā)揮了重要的作用,可以營造一種緊張刺激的氣氛。
所有武器都可行,但必須重新為VR進(jìn)行設(shè)想。例如對于傳統(tǒng)的FPS,狙擊槍因動畫和瞄準(zhǔn)鏡而可行。但對于VR,我們無法強(qiáng)加動畫,因為你作為玩家必須負(fù)責(zé)實際的子彈裝填。我們傳統(tǒng)上是通過動畫時間來幫助平衡,但在《太空鏢客》之中,我們必須尋找其他方法來做到這一點(diǎn)。另外,PC端基于技巧的精確射擊無法用于VR,因為實際上是由你本人進(jìn)行瞄準(zhǔn)和射擊,所以技能組略有不同。
4. 對于VR,什么FPS物品實際上更為有趣呢?
雙手武器在VR中特別有價值,例如拉弓射箭或散彈槍,這給玩家提供了一種有益的身臨其境感。另外還有光劍,揮舞起來總是很酷。
5. 什么樣的FPS交互適用于VR?
它們都或多或少地有用,但控制和設(shè)計發(fā)生了變化,并且出現(xiàn)了新的輸入和約束??刂聘泻妥杂筛蓄愃?,所以我們必須找到平衡這些元素的新方法。戰(zhàn)斗空間同樣非常有趣,因為對于特定的掩護(hù),玩家實際上可以偷瞄角落,或者圍繞掩護(hù)進(jìn)行還擊,這更貼近于現(xiàn)實生活。但VR對于開發(fā)者和玩家來說仍然是一種新事物,因此我們不斷地提供新的元素以供玩家探索,這有助于為他們帶來更多的樂趣。
6. 你們是如何鼓勵團(tuán)隊在VR中游戲?
社交方面是VR中最神奇的事情之一。在《太空鏢客》之中,你仿佛就是一個活生生的表情符號。你可以實現(xiàn)不同的手勢,有完整的具身化,你可以與其他玩家建立自然的聯(lián)系,并輕松進(jìn)行溝通。這非常有趣,但仍然處于起步階段。它有優(yōu)點(diǎn)也有缺點(diǎn)。體驗的沉浸感和親密度非常高,但這對某些人來說有點(diǎn)嚇人。我們努力令《太空鏢客》中的所有元素都輕松化,因為我們只是希望大家玩得開心。
7. 社交元素是如何融入至FPS的呢?
你是加入至團(tuán)隊里面,所以你必須在戰(zhàn)術(shù)方面進(jìn)行配合。任何多人游戲,基于團(tuán)隊的游戲都存在社交元素,而且它是非常重要的組成部分。
8. 你們是否需要特定的設(shè)計來解決暈動癥敏感度這個問題?
我們在過去幾年中開發(fā)了許多不同的技術(shù)。最棘手的部分是每個人都是不同的個體,并且有著不同的敏感度。這就像是一輛過山車:人類實際上是一種非常個性化的實體,因此我們盡力采用多種方式來最大限度地提高舒適度。
我可以說的一種技巧是眼罩效果,基本上是添加一種“馬眼罩”。當(dāng)你在狹小的空間飛行時,它基本上會在兩側(cè)產(chǎn)生黑色百葉窗。
幀率必須始終保持穩(wěn)定(這是VR的要求),而最大的挑戰(zhàn)之一就是旋轉(zhuǎn)。這是玩家和開發(fā)者之間的持續(xù)爭論。對于PC或主機(jī)的2D射擊游戲,正常的旋轉(zhuǎn)沒有任何問題,它不會影響你,因為玩家可以根據(jù)需要選擇最佳配置。但對于VR,我們必須非常小心,因為這涉及重要的學(xué)習(xí)和適應(yīng)時間。這又回到了你內(nèi)耳的感覺。身體本身的自然加速度計不容小覷。我們添加了“Snap 45°”旋轉(zhuǎn),這純粹是為了幫助新玩家適應(yīng)VR,并且仍然可以獲得完整的情景感知。
9. 你們在VR中是如何平衡技巧和競爭性的呢?
常規(guī)的平衡,玩家,速度,耐力和健康……如前所述,在基于視覺/基于交互的情景,自由,以及環(huán)境之間必須保持平衡,從而確保大家都能享受游戲樂趣。玩家需要充分的自由,但我們必須制定一定的規(guī)則,否則競爭將無法奏效。這就像改變足球的規(guī)則:如果你有6個足球,兩個門將,沒有越位,比賽就會變得有點(diǎn)混亂。
10. 下一步計劃是什么?
VR設(shè)計是一項非常新的挑戰(zhàn)。我們不斷發(fā)現(xiàn)適應(yīng)硬件的新方法,并為玩家進(jìn)一步擴(kuò)展體驗。我們可以從“平面”設(shè)計中學(xué)習(xí)到很多經(jīng)驗教訓(xùn),但我們同時非常清楚,我們正在改變玩家的行為,并且正在重新教導(dǎo)玩家如何在VR中開玩射擊游戲。
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來源:映維網(wǎng)