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育碧游戲總監(jiān)從《太空鏢客》談VR FPS游戲設(shè)計(jì)

VR/AR
2019
04/17
13:22
映維網(wǎng)
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評(píng)論

映維網(wǎng)早前已經(jīng)分享過《太空鏢客》開發(fā)團(tuán)隊(duì)關(guān)于零重力移動(dòng)機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計(jì)的心得。日前,育碧游戲總監(jiān)塞巴斯蒂恩·莫林(Sebastien Morin)介紹了自己對(duì)VR FPS游戲設(shè)計(jì)的看法。以下是映維網(wǎng)的具體整理:

1. 設(shè)計(jì)VR的FPS時(shí)最重要的因素是什么?

設(shè)計(jì)射擊游戲時(shí),你需要考慮一系列的重要因素,主要在于平衡,瞄準(zhǔn)和速度。顯然,整體感覺同樣非常重要。你需要感受武器或裝備的存在,并與它們建立聯(lián)系,所以必須允許不同的表達(dá)和實(shí)現(xiàn)游戲風(fēng)格的多樣性。

2. 在開始項(xiàng)目之前,你們是否有任何參考或其他游戲基準(zhǔn)?

呃,自游戲項(xiàng)目開始以來,我們幾乎參考了所有的射擊游戲。問題不在于參考了多少射擊游戲,更重要的是將“平板FPS”中的可識(shí)別元素帶到VR空間。這非常復(fù)雜,你必須不斷地設(shè)計(jì)和迭代,因?yàn)闆]有一次就行的方案。

3. VR射擊游戲需要給玩家特定的反饋嗎?

“情景感知”這個(gè)概念通常用于第一反應(yīng)人員/軍事環(huán)境。對(duì)于VR,這種類型的意識(shí)非常重要,因?yàn)槟悻F(xiàn)在沉浸在這個(gè)360度的垂直戰(zhàn)斗空間之中。當(dāng)然,你還有六自由度。其他元素對(duì)《太空鏢客》同樣重要,例如空間音頻可允許你聽到飛過的敵人并識(shí)別他們的位置。當(dāng)識(shí)別了對(duì)方的位置時(shí),我們同時(shí)創(chuàng)建了一個(gè)用紅色/藍(lán)色勾勒出敵人位置,并在頭顯中顯示相關(guān)信息的功能。這種反饋顯然發(fā)揮了重要的作用,可以營(yíng)造一種緊張刺激的氣氛。

所有武器都可行,但必須重新為VR進(jìn)行設(shè)想。例如對(duì)于傳統(tǒng)的FPS,狙擊槍因動(dòng)畫和瞄準(zhǔn)鏡而可行。但對(duì)于VR,我們無法強(qiáng)加動(dòng)畫,因?yàn)槟阕鳛橥婕冶仨氊?fù)責(zé)實(shí)際的子彈裝填。我們傳統(tǒng)上是通過動(dòng)畫時(shí)間來幫助平衡,但在《太空鏢客》之中,我們必須尋找其他方法來做到這一點(diǎn)。另外,PC端基于技巧的精確射擊無法用于VR,因?yàn)閷?shí)際上是由你本人進(jìn)行瞄準(zhǔn)和射擊,所以技能組略有不同。

4. 對(duì)于VR,什么FPS物品實(shí)際上更為有趣呢?

雙手武器在VR中特別有價(jià)值,例如拉弓射箭或散彈槍,這給玩家提供了一種有益的身臨其境感。另外還有光劍,揮舞起來總是很酷。

5. 什么樣的FPS交互適用于VR?

它們都或多或少地有用,但控制和設(shè)計(jì)發(fā)生了變化,并且出現(xiàn)了新的輸入和約束??刂聘泻妥杂筛蓄愃?,所以我們必須找到平衡這些元素的新方法。戰(zhàn)斗空間同樣非常有趣,因?yàn)閷?duì)于特定的掩護(hù),玩家實(shí)際上可以偷瞄角落,或者圍繞掩護(hù)進(jìn)行還擊,這更貼近于現(xiàn)實(shí)生活。但VR對(duì)于開發(fā)者和玩家來說仍然是一種新事物,因此我們不斷地提供新的元素以供玩家探索,這有助于為他們帶來更多的樂趣。

6. 你們是如何鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)在VR中游戲?

社交方面是VR中最神奇的事情之一。在《太空鏢客》之中,你仿佛就是一個(gè)活生生的表情符號(hào)。你可以實(shí)現(xiàn)不同的手勢(shì),有完整的具身化,你可以與其他玩家建立自然的聯(lián)系,并輕松進(jìn)行溝通。這非常有趣,但仍然處于起步階段。它有優(yōu)點(diǎn)也有缺點(diǎn)。體驗(yàn)的沉浸感和親密度非常高,但這對(duì)某些人來說有點(diǎn)嚇人。我們努力令《太空鏢客》中的所有元素都輕松化,因?yàn)槲覀冎皇窍M蠹彝娴瞄_心。

7. 社交元素是如何融入至FPS的呢?

你是加入至團(tuán)隊(duì)里面,所以你必須在戰(zhàn)術(shù)方面進(jìn)行配合。任何多人游戲,基于團(tuán)隊(duì)的游戲都存在社交元素,而且它是非常重要的組成部分。

8. 你們是否需要特定的設(shè)計(jì)來解決暈動(dòng)癥敏感度這個(gè)問題?

我們?cè)谶^去幾年中開發(fā)了許多不同的技術(shù)。最棘手的部分是每個(gè)人都是不同的個(gè)體,并且有著不同的敏感度。這就像是一輛過山車:人類實(shí)際上是一種非常個(gè)性化的實(shí)體,因此我們盡力采用多種方式來最大限度地提高舒適度。

我可以說的一種技巧是眼罩效果,基本上是添加一種“馬眼罩”。當(dāng)你在狹小的空間飛行時(shí),它基本上會(huì)在兩側(cè)產(chǎn)生黑色百葉窗。

幀率必須始終保持穩(wěn)定(這是VR的要求),而最大的挑戰(zhàn)之一就是旋轉(zhuǎn)。這是玩家和開發(fā)者之間的持續(xù)爭(zhēng)論。對(duì)于PC或主機(jī)的2D射擊游戲,正常的旋轉(zhuǎn)沒有任何問題,它不會(huì)影響你,因?yàn)橥婕铱梢愿鶕?jù)需要選擇最佳配置。但對(duì)于VR,我們必須非常小心,因?yàn)檫@涉及重要的學(xué)習(xí)和適應(yīng)時(shí)間。這又回到了你內(nèi)耳的感覺。身體本身的自然加速度計(jì)不容小覷。我們添加了“Snap 45°”旋轉(zhuǎn),這純粹是為了幫助新玩家適應(yīng)VR,并且仍然可以獲得完整的情景感知。

9. 你們?cè)赩R中是如何平衡技巧和競(jìng)爭(zhēng)性的呢?

常規(guī)的平衡,玩家,速度,耐力和健康……如前所述,在基于視覺/基于交互的情景,自由,以及環(huán)境之間必須保持平衡,從而確保大家都能享受游戲樂趣。玩家需要充分的自由,但我們必須制定一定的規(guī)則,否則競(jìng)爭(zhēng)將無法奏效。這就像改變足球的規(guī)則:如果你有6個(gè)足球,兩個(gè)門將,沒有越位,比賽就會(huì)變得有點(diǎn)混亂。

10. 下一步計(jì)劃是什么?

VR設(shè)計(jì)是一項(xiàng)非常新的挑戰(zhàn)。我們不斷發(fā)現(xiàn)適應(yīng)硬件的新方法,并為玩家進(jìn)一步擴(kuò)展體驗(yàn)。我們可以從“平面”設(shè)計(jì)中學(xué)習(xí)到很多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),但我們同時(shí)非常清楚,我們正在改變玩家的行為,并且正在重新教導(dǎo)玩家如何在VR中開玩射擊游戲。

原文鏈接:https://yivian.com/news/59774.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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