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《Beat Saber》VS《Audica》:這五個設計理念值得學習思考

VR/AR
2019
04/16
13:43
映維網(wǎng)
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自發(fā)行以來,《Beat Saber》就一直保持超高的人氣,并點燃了無數(shù)粉絲的熱情。由于這款作品的爆紅,一眾開發(fā)者紛紛效仿,陸續(xù)推出自家的VR音樂節(jié)奏作品,其中就包括Harmonix。這家?guī)磉^《吉他英雄》和《Rock Band》等成功內(nèi)容的老牌音樂節(jié)奏游戲開發(fā)商早前發(fā)行了搶先體驗版的《Audica》。

Harmonix曾為移動VR開發(fā)過一款以卡拉OK為主題的音樂游戲《SingSpace》,而對于《Audica》,Harmonix希望可以挑戰(zhàn)《Beat Saber》看似不可動搖的寶座。

但游戲設計師Aki Järvinen認為,《Audica》顯然無法超越《Beat Saber》。他認為,《Audica》實際上是一款相當優(yōu)秀的作品,而且Harmonix顯然投入了大量的時間與精力來打磨游戲,只是開發(fā)者的特定選擇妨礙了它成為一款爆款內(nèi)容。下面映維網(wǎng)整理了Aki Järvinen的看法,并希望可以給VR開發(fā)者提供一定的借鑒參考。

我認為,Harmonix的設計師沒有完全理解令《Beat Saber》閃爍的地方,或者是他們堅持要以先前的經(jīng)驗作為指導思想,但實際上那適合“平面屏幕”游戲,而非虛擬現(xiàn)實。

下面我們就來看看令《Audica》無法贏得《Beat Saber》玩家芳心的五個地方:

1. 原來媒介的特定交互機制不一定適合空間設計

《Audica》的一個要求是,玩家做用手(激光手槍)瞄準在空中出現(xiàn)的目標,而它們會根據(jù)歌曲節(jié)拍出。隨著瞄準圓圈覆蓋迎面飄來的音樂節(jié)拍并且收縮時,你就可以發(fā)射炮彈。如下面視頻所示:

這是一眾經(jīng)過驗證的節(jié)奏游戲機制,包括任天堂DS設備的游戲系列《押忍!戰(zhàn)斗!應援團》及其續(xù)作。為了將這種玩法帶到VR,你必須將平面屏幕及觸控筆界面改為物理3D空間,即“空間化”。在這個過程中,《Audica》變成了略微類似于雙向飛碟的玩法。即留心前面的空間,并射擊隨機出現(xiàn)的靶子。

Harmonix顯然借鑒了這一點,同時搭配了優(yōu)秀的視覺效果,并在基本玩法中進行了一定的改動。但問題是,《Beat Saber》的玩法已經(jīng)表明了何謂成功的設計,而押寶原來媒介的交互設計是否能取得成功呢?

當然,類似《押忍!戰(zhàn)斗!應援團》的機制不是問題的根本所在,但這意味著《Audica》在空間化設計方面只能走到這一步。音樂節(jié)拍沒有似乎沒有真正利用玩家周圍的空間,并實現(xiàn)“朝你飛來”的效果,而且這樣的機制限制了游戲的其他方面。

在《Audica》中,有時你需要斜向揮動控制器,但這個手部動作只是遵循前方平面的虛線。這就好像用光劍尖端指向一個2D平面,而非在瞄準節(jié)拍并自由切割。

總結(jié):“朝你飛來”的設計模式似乎更適合展示VR力量的設計解決方案。

2. 多種技能的多個誤差范圍增加了學習曲線和認知負荷

《Audica》,用于執(zhí)行機制的“工具”是手槍及其“子彈”。因此,關(guān)于時間的誤差范圍以及目標與身體的物理關(guān)系與Beat Saber不同,Beat Saber的光劍可以作為肢體的延伸。

在《Beat Saber》中,即便方塊已經(jīng)非??拷愕纳眢w,你依然可以用靈巧的走位和精湛的劍法來砍斷它們,因為音樂節(jié)拍是朝你飛來,而且你甚至可以利用手腕的靈活度來在最后一刻修正擊砍角度。另外,對于人劍合一的高手,你無需盯著方塊都可以做到這一點。

但對于《Audica》而言,你要么是錯過時機,要么是錯過目標(瞄準)。不存在最后一秒的修正。一旦發(fā)射子彈,你總是要盯著目標。結(jié)果:由于修正問題,你難以持續(xù)地實現(xiàn)Combo。在嘗試實現(xiàn)時機和瞄準的有機結(jié)合標時,這會顯著加大你的認知負載。

另外,目標的高度和方向?qū)映霾磺?。對于新人而言,一切似乎都是隨機出現(xiàn),非常容易就會分散你的注意力,而且容易令人暈頭轉(zhuǎn)向。與之對比,《Beat Saber》相對穩(wěn)定的的軌跡減少了認知負載。

至少對我來說,這樣的學習曲面非常陡峭。對于《Beat Saber》而言,我非??炀屠斫饬擞螒虻耐娣?,并且馬上愛好了這款作品。但是,似乎從四面八方瘋狂襲來的《Audica》容易令人望而生畏。當然,Combo連擊的感覺非常愉悅,但因過于排山倒海的感覺而注意不及,并錯過一個節(jié)拍,這總是會令你心生打擊。

總結(jié):諸如“別讓我思考”的準則不僅是日常生活工具的要求,同時非常適合沉浸式。自然和直觀十分重要。

3. 射擊感的酸爽度沒有打擊感強烈

我曾談到“全身運動”的潛力,以及《Beat Saber》和其他VR游戲是如何如何地強調(diào)這一點。通過揮舞光劍的方式,《Beat Saber》在這方面實現(xiàn)了非常優(yōu)秀的效果,而相關(guān)的文化內(nèi)涵顯得非常誘人。

盡管學術(shù)界仍在爭論,所謂的Power Posing(強勢姿態(tài);有研究認為,即便只是假裝,自信、強勢的姿態(tài)都可以提高自信心)是否能產(chǎn)生情感效應和行為后果,但具身認知的概念確實表明,身形行為會影響我們的大腦思維。

因此,節(jié)奏游戲中的動作姿勢可以放大我們通過擊砍音符而產(chǎn)生的積極情緒。揮舞光劍作為了游戲中唯一的“動詞”,并且容易令人代入普遍熟悉的絕地武士。《Audica》嘗試令雙向飛碟的玩法盡可能地酷炫,并提供堅實的音頻和視覺效果,但這只是槍械,而非光劍。

總結(jié):應用程序要求用戶實現(xiàn)的身體動作會對體驗產(chǎn)生影響,而這是你在設計中需要考量的問題。

4. 音軌設計應該關(guān)注姿勢之間的自然過渡

《Beat Saber》的對象總是保持一致,只有擊砍時的角度和姿態(tài)有所不同。這意味著具身化的玩法更關(guān)注流暢自然的姿勢序列。

《Audica》要求更為離散化的動作,例如突然之間從一邊轉(zhuǎn)向另一邊?!禕eat Saber》則需要玩家執(zhí)行更為連續(xù)的動作,因此從擊砍一個方塊到下一個方塊感覺非常自然。

在我看來,《Beat Saber》的“關(guān)卡”或音軌設計非常適合協(xié)同式姿勢的過渡,不單單只是方塊節(jié)拍,同時包括音樂節(jié)奏。這同樣給《Beat Saber》帶來了自然的鍛煉感覺。

我認為,《Audica》的射擊姿勢相當固化,同時涉及突然之間的變動。即便Harmonix嘗試通過鏈條式目標來增加多樣化,但過渡遠沒有《Beat Saber》自然。

總結(jié):《Audica》的玩法與音頻結(jié)合不夠有機。建議開發(fā)者要圍繞本體感進行設計。

5. 避免用負面反饋減損具身參與

在設計《Audica》時,Harmonix的一個問題是如果你錯過了一個節(jié)拍,游戲體驗就會“惡化”。在游戲中如果錯過一個節(jié)拍,歌曲聽起來就會非常奇怪。如果要恢復,你需要在后面能夠連續(xù)地實現(xiàn)Combo連擊。

這是Harmonix內(nèi)容的一個默認設計功能:通過負面反饋來鼓勵玩家“走回正軌”。如果只是腦力和手指,你沒有什么問題,但VR涉及全副身心,所以我認為這帶來的負面影響要大于激勵作用,并且奪走了游戲的樂趣。當然,可能只是因為我本人玩得菜,所以總是會受這項功能的影響。

《Beat Saber》沒有這樣的機制。如果你錯過節(jié)拍,系統(tǒng)會產(chǎn)生懲罰性的音效,但歌曲不會受任何影響。你可以繼續(xù)隨歌曲起舞。

6. 后話:顛覆與被顛覆

這令我想起了哈佛大學工商管理教授克萊頓·克里斯坦森的“顛覆性創(chuàng)新”理論。對于諸如Harmonix這樣的老牌音樂節(jié)奏工作室,其成功的DNA深深植根于主機時代。

因此,Beat Games可以說是這一類別的顛覆者,至少就VR游戲而言。Harmonix十分重視《Audica》并投入了大量的精力,但最終結(jié)果不太盡如人意。

我認為相當多的玩家都有這樣的感受:我想愛你,現(xiàn)在依然如此,但隨著《Beat Saber》新推出了一系列的DLC,以及游戲本身玩起來就十分有趣,所以我應該不會給《Audica》太多機會,而這令人感到相當遺憾。

Harmonix,希望你的下一款VR游戲可以令我們改觀。

原文鏈接:https://yivian.com/news/59701.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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