市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Parks Associates指出,游戲仍然是VR頭顯的主要用例。
名為《Virtual Reality: The Evolving Ecosystem(虛擬現(xiàn)實(shí):不斷發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng))》的全新報(bào)告顯示,2017年-2018年間大約有四分之一的美國(guó)寬帶家庭(有安裝寬帶的家庭)表示熟悉虛擬現(xiàn)實(shí),其中游戲玩家最有可能熟悉這項(xiàng)技術(shù)。對(duì)于擁有或熟悉VR的消費(fèi)者,54%是將其用于游戲或愿意將其用于游戲。
Parks Associates的研究分析師Billy Nayden表示:“62%的美國(guó)寬帶家庭會(huì)玩游戲,盡管這是一個(gè)充滿熱度的細(xì)分市場(chǎng),但其范圍可能有限,這阻礙了VR實(shí)現(xiàn)更為廣泛的普及。VR已經(jīng)出現(xiàn)了值得注意的視頻內(nèi)容,如Alejandro G. Iñárritu的奧斯卡獲獎(jiǎng)視頻體驗(yàn)《Carne y Arena》。但是,總體上依然缺乏高質(zhì)量的非游戲內(nèi)容,而這正在阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)更廣泛的普及。”
內(nèi)容質(zhì)量仍然是VR面臨的主要挑戰(zhàn),55%的VR頭顯用戶認(rèn)為自己的內(nèi)容庫(kù)自購(gòu)買設(shè)備以來(lái)就沒有任何變化,3%認(rèn)為情況變得更糟。報(bào)告指出,VR內(nèi)容開發(fā)的主要障礙是成本,對(duì)交互性的需求,以及內(nèi)容長(zhǎng)度的限制。
移動(dòng)頭顯能夠支持大多數(shù)非游戲內(nèi)容,但通常無(wú)法暢玩高端游戲,而且NPS(凈推薦值)不及其他類型頭顯。對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),盡管移動(dòng)VR頭顯在成本方面更為誘人,但PC/主機(jī)系統(tǒng)仍然是VR頭顯的首選。
Nayden指出:“VR一體機(jī)的目的是,提供與PC頭顯或主機(jī)頭顯相等的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)無(wú)需額外的硬件,如主機(jī)或高性能PC。這項(xiàng)技術(shù)大大降低了消費(fèi)者的成本,同時(shí)提供了比智能手機(jī)式系統(tǒng)更高級(jí)的體驗(yàn)。”
《Virtual Reality: The Evolving Ecosystem(虛擬現(xiàn)實(shí):不斷發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng))》的其他調(diào)查發(fā)現(xiàn)包括:
15%的美國(guó)寬帶家庭嘗試過(guò)VR。52%的頭顯用戶擁有智能手機(jī)式系統(tǒng)。PC式系統(tǒng)和主機(jī)式系統(tǒng)則是第二受歡迎的系統(tǒng),采用率實(shí)際上相同。28%的游戲機(jī)用戶熟悉VR頭顯,更新一代主機(jī)的用戶熟悉度更高。
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