Oculus于數(shù)年前曾為Oculus Rift PC運(yùn)行時(shí)系統(tǒng)推出了異步空間扭曲(Asynchronous Spacewarp,ASW)。這項(xiàng)技術(shù)能夠有效為用戶帶來(lái)“免費(fèi)的”CPU和GPU升級(jí),在低規(guī)格硬件中實(shí)現(xiàn)更高質(zhì)量的VR體驗(yàn)。ASW可隨著頭顯旋轉(zhuǎn)(三自由度)激活,并通過(guò)插入額外幀來(lái)平滑幀率,減少抖動(dòng),從而提高VR的舒適度。
ASW一直都是包含在運(yùn)行時(shí)系統(tǒng),但Oculus認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)可以再上一層樓。這家公司于2018年9月正式發(fā)布了首個(gè)主要更新ASW 2.0,而這一工具已于今天正式面世。ASW 2.0基于之前的版本,可以在完整的六自由度空間中支持頭顯性能,涵蓋深度和旋轉(zhuǎn)。ASW 2.0將ASW與現(xiàn)有的實(shí)驗(yàn)技術(shù)位置時(shí)間扭曲(Positional Timewarp,PTW)相結(jié)合,從而將PC運(yùn)行時(shí)系統(tǒng)的預(yù)測(cè)精度提升一個(gè)檔次,并進(jìn)一步優(yōu)化應(yīng)用性能和幀速率。
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你可以在一系列的情景中輕易看到ASW 2.0的優(yōu)勢(shì),例如:
提高嚴(yán)重掉幀的性能:ASW 1.0在原始幀率降至一半時(shí)發(fā)揮作用(如Oculus Rift的45Hz)。但在特定情況下,如果應(yīng)用程序降低到一半以下,ASW將無(wú)法執(zhí)行。對(duì)于ASW 2.0,即便幀速率大幅降低,它都可以在VR中維持可接受的視圖效果,因?yàn)榕cASW 1.0外插相比,PTW基于深度的二次投影可以更精確地應(yīng)對(duì)較低幀速率。降低六自由度頭顯追蹤延遲:以前,Oculus PC運(yùn)行時(shí)系統(tǒng)只糾正三自由度頭顯旋轉(zhuǎn)。對(duì)于ASW 2.0和PTW,即便沒(méi)有激活A(yù)SW,PTW仍將繼續(xù)提供低延遲六自由度頭顯追蹤。二次投影重復(fù)模式和視覺(jué)相似內(nèi)容:當(dāng)斑馬站在白色柵欄后面時(shí)會(huì)發(fā)生什么呢?盡管這種確切的情況可能非常罕見(jiàn),但棋盤格圖案和橫線圖案在VR中非常普遍,并且對(duì)ASW 1.0提出了巨大挑戰(zhàn)。ASW 2.0可以在外插之前利用深度數(shù)據(jù)分離對(duì)象,從而解決二次投影錯(cuò)誤。
ASW 2.0要求開發(fā)者公開深度信息。由于Rift系統(tǒng)與Dash接口,Oculus PC運(yùn)行時(shí)系統(tǒng)已經(jīng)在利用PTW來(lái)平滑性能,將Dash界面整合至應(yīng)用程序的深度合成(depth-composition)層。因此,基于Unreal 4和Unity的大多數(shù)Rift應(yīng)用程序已經(jīng)提供了支持ASW 2.0所需的深度信息。隨著越來(lái)越多的應(yīng)用程序提供此信息,ASW 2.0支持將變得越來(lái)越普遍。
對(duì)于沒(méi)有提供所需深度數(shù)據(jù)的應(yīng)用程序,Oculus PC運(yùn)行時(shí)系統(tǒng)會(huì)轉(zhuǎn)向ASW 1.0。但如果選擇啟用ASW 2.0,開發(fā)者可以輕松通過(guò)補(bǔ)丁,并同時(shí)通過(guò)Oculus Dash激活深度合成(depth-composition)予以解決。
即便ASW 2.0已經(jīng)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,但仍然存在無(wú)法完全兼容的實(shí)例。所以O(shè)culus正在鼓勵(lì)開發(fā)者積極優(yōu)化自己的VR應(yīng)用程序,令其能夠以完整頭顯刷新率運(yùn)行??紤]到能夠運(yùn)行VR的PC硬件范圍,諸如ASW 2.0這樣的功能可以幫助平滑先進(jìn)的VR體驗(yàn)。
Oculus表示,正式為Rift社區(qū)帶來(lái)ASW 2.0令他們感到非常興奮,而他們非常期待大家的反饋。另外,這家公司將繼續(xù)拓展ASW技術(shù),并開拓能夠優(yōu)化VR體驗(yàn)的相關(guān)技術(shù)。
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