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Unity為建筑AEC展示XR沉浸式實(shí)時(shí)3D構(gòu)建與設(shè)計(jì)

VR/AR
2019
04/04
12:44
映維網(wǎng)
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在三月,Unity舉辦了一次AEC(建筑,工程和施工)網(wǎng)絡(luò)研討會(huì),向觀眾介紹了如何優(yōu)化模型,從而令其概念方案脫穎而出。這家公司日前通過博文進(jìn)一步介紹了這次研討會(huì)。

通過將3D模型直接帶到Unity,你可以添加紋理和光照,甚至是創(chuàng)建視頻以供用戶“遍歷”模型?,F(xiàn)在,任何利益相關(guān)者都可以清楚地看到繪圖計(jì)劃,感知具體的空間,并互動(dòng)協(xié)作以更快地批準(zhǔn)設(shè)計(jì),識別潛在缺陷,做出正確決策,而不是在項(xiàng)目后期才得以發(fā)現(xiàn)。

這個(gè)網(wǎng)絡(luò)研討會(huì)是由Unity專家Dan Prochazka, Mike Geig和Kieran Colenutt主持:

提供了優(yōu)秀演示項(xiàng)目的逐步介紹(完全是在Unity中開發(fā)和渲染)解釋了如何通過Unity的高清渲染管道(High-Definition Render Pipeline;HDRP)來創(chuàng)建類似的逼真環(huán)境通過測試材質(zhì)、光照和平面/玻璃反射來向你展示如何更快速地協(xié)作和迭代

如有興趣,你可以前往Unity官網(wǎng),并注冊觀看研討會(huì)視頻記錄。

1. 加速BIM工作流程

網(wǎng)絡(luò)研討會(huì)首先從Unity的AEC產(chǎn)品經(jīng)理Dan Prochazka開始,他描述了設(shè)計(jì),構(gòu)建和運(yùn)營生命周期的所有組件是如何從實(shí)時(shí)3D中受益。目前的設(shè)計(jì)方法效率低下,可能在后期導(dǎo)致成本極高的問題。所以,我們非常需要高質(zhì)量,逼真和交互式的架構(gòu)演示,幫助你快速配置,迭代和測試,從而獲得更快的認(rèn)可和批準(zhǔn),并最終贏得更多的興趣和合作。

例如在設(shè)計(jì)階段,建筑公司需要將他們的愿景變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),以便向客戶推銷具體的方案,而不是單單依靠2D圖示或渲染靜止圖像。工程企業(yè)需要可視化獨(dú)特的,基于服務(wù)的情況,并能夠輕松協(xié)作,從而找到解決常見行業(yè)問題的方法。對于施工,作業(yè)現(xiàn)場非常復(fù)雜,并且存在大量的活動(dòng)組件。對于上述所有情況,實(shí)時(shí)3D可以在生命周期的早期解決相關(guān)問題,并可通過虛擬環(huán)境替代昂貴的物理模型。

下面是實(shí)時(shí)3D正在改變AEC行業(yè)的主要方式:

設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)可視化簡便的沉浸式XR體驗(yàn)培訓(xùn)和安全方案

2. 辦公環(huán)境的實(shí)時(shí)3D建模

Mike Geig和Kieran Colenutt向觀眾介紹了Unity倫敦辦事處的演示項(xiàng)目,這是由Oneiros和設(shè)計(jì)/建立公司M Moser Associates創(chuàng)建的3ds Max-to-Unity工作流程。

從墻壁和地板等元素的基本建模開始,你可以在Unity中不斷開發(fā)細(xì)節(jié),并最終構(gòu)建一個(gè)看起來物理準(zhǔn)確,并且能對照明和效果做出適當(dāng)反應(yīng)的環(huán)境。由于Unity是一個(gè)實(shí)時(shí)開發(fā)平臺,因此你可以立即查看改動(dòng)結(jié)果。如果是在3ds Max或Revit中執(zhí)行相同的操作,一系列的變動(dòng)都需要“重新烘焙”或重新計(jì)算結(jié)果,從而增加迭代時(shí)間和降低動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)性。

3. 交互式材質(zhì),著色器和照明效果

實(shí)際上,你在項(xiàng)目中看到的一切都是采用了相同的High-Definition Render Pipeline(HDRP)Lit著色器。如果你留意地毯,墻壁,甚至玻璃,它們都是一樣。在網(wǎng)絡(luò)研討會(huì)中,Unity詳細(xì)介紹了實(shí)時(shí)改動(dòng)有多么容易,比如說椅子的顏色或不同的地板材質(zhì)。

Unity同時(shí)討論了光線如何穿透表面,并使其看起來非常逼真的效果。另一個(gè)有趣的材質(zhì)選項(xiàng)是,Unity處理折射的形式。例如,對于場景中無處不在的玻璃,你可以實(shí)時(shí)更改透明度,著色效果和陰影。

為了進(jìn)一步說明實(shí)時(shí)3D的作用,Unity強(qiáng)調(diào)了諸如了一些真實(shí)世界的效果,如照明的日夜變化,以及雨水呈現(xiàn)在玻璃表面的外觀。這十分合理,因?yàn)樗龅霓k公室是位于多雨的倫敦。

在本節(jié)中,Unity討論了其他數(shù)種照明材質(zhì),如廚房區(qū)域的室內(nèi)燈光,演示了沉浸式環(huán)境中的照明交互性,密度和效果。

4. 實(shí)時(shí)BIM數(shù)據(jù)

在本節(jié)中,你可以看到投射至各種對象上的BIM數(shù)據(jù),它們都是設(shè)計(jì)和構(gòu)建所述空間時(shí)使用的真實(shí)數(shù)據(jù)。由于BIM通常嵌入在Revit或其他BIM軟件的模型中,因此Unity中的這項(xiàng)功能可支持任何人識別供應(yīng)商和材料等,從而加快協(xié)作速度。更多關(guān)于Unity-to-BIM工作流程的更多信息可訪問這個(gè)頁面。

5. 你有看到來自Asset Store的小鳥從天空飛過嗎?

對于一些人來說,建造一個(gè)復(fù)雜場景可能會(huì)令人感到有些畏懼。所以,Unity將這個(gè)演示內(nèi)容,以及一些節(jié)省時(shí)間的技巧和Asset Store的現(xiàn)成資源打包在了一起,你可以在其中輕松發(fā)現(xiàn)許多腳本,音頻剪輯甚至是鳥類動(dòng)畫。這種asset可幫助你節(jié)省開發(fā)時(shí)間,并快速為實(shí)時(shí)演示添加高度逼真的功能。例如飛過場景的小鳥,它們都是直接采用了Asset Store的asset。這絕對值得一試。

6. 回顧與展望

Unity的實(shí)時(shí)3D開發(fā)平臺旨在賦能交互式視覺體驗(yàn),以便加速建筑和基礎(chǔ)設(shè)施的設(shè)計(jì),構(gòu)建和運(yùn)營生命周期。這些工具現(xiàn)在已經(jīng)開放,如果你有興趣嘗試,Unity提供了免費(fèi)試用選項(xiàng)。

另外,你可以留意Unity接下來的網(wǎng)絡(luò)研討會(huì)和報(bào)告,以及即將舉行的BIM活動(dòng)。例如,Unity表示,他們將于6月18-19日參加Autodesk University London,并發(fā)布一些重大的公告。

在此期間,Unity建議大家參閱這次網(wǎng)絡(luò)研討會(huì),從而見證Unity for AEC的全部功能。有關(guān)更多的信息,你可以查看Unity的AEC解決方案頁面。

原文鏈接:https://yivian.com/news/59145.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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