育碧的零重力射擊游戲《太空鏢客》已經(jīng)正式發(fā)行,而開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)日前通過(guò)Oculus開(kāi)發(fā)者博客分享了這款作品的零重力移動(dòng)機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)。下面是映維網(wǎng)的具體整理:
1. 設(shè)計(jì)《太空鏢客》的導(dǎo)航
如何為VR FPS游戲開(kāi)發(fā)一眾有趣且引人入勝的移動(dòng)系統(tǒng)呢?
無(wú)論是什么游戲,設(shè)計(jì)導(dǎo)航系統(tǒng)和控制方案總是一項(xiàng)棘手的工作。對(duì)于VR,移動(dòng)機(jī)制更加復(fù)雜,因?yàn)槟惚仨毺砑訑?shù)百個(gè)特定于每位玩家的其他未知參數(shù)。前期的大多數(shù)VR游戲都專注于通過(guò)“點(diǎn)擊和傳送”方式來(lái)實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航。事實(shí)證明這是有效的解決方案,但我們希望可以盡可能多地給予玩家探索世界的自由,而且我們總感覺(jué)傳送是一種倒退。因此,創(chuàng)新移動(dòng)機(jī)制是我們從一開(kāi)始就關(guān)注的事項(xiàng)。這對(duì)游戲而言同樣至關(guān)重要,因?yàn)槲覀冋趧?chuàng)建球形戰(zhàn)場(chǎng),允許玩家可以從各個(gè)方向進(jìn)行攻擊。
在設(shè)計(jì)導(dǎo)航時(shí),我們考慮將頭顯作為輸入(控制器),而在飛行時(shí),玩家基本上是將頭顯作為方向輸入:你只需看著想去的地方即可。這同時(shí)適用于就座式游戲,并能實(shí)現(xiàn)更為流暢的導(dǎo)航系統(tǒng),允許你快速穿過(guò)球形空間。最重要的是,系統(tǒng)能夠追蹤你的頭部和雙手,所以與“2D”版?zhèn)鹘y(tǒng)射擊游戲相比,你實(shí)際上是用手部位置來(lái)進(jìn)行瞄準(zhǔn),而非移動(dòng)的十字線。你可以通過(guò)傾斜和移動(dòng)頭部來(lái)偷瞄角落。當(dāng)然,敵人可以來(lái)自左,右,上,下。在致命的軌道競(jìng)技場(chǎng)中,這可以帶來(lái)激烈而具有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。
2. 解鎖新世界的潛力
我們?cè)谝婚_(kāi)始構(gòu)建了許多原型:從傳統(tǒng)的非VR游戲到最近的VR體驗(yàn),我們實(shí)施并測(cè)試了各種控制方案,如經(jīng)典的FPS奔跑,攀爬,擒抱和游泳。有些感覺(jué)略顯奇怪,有些相當(dāng)有趣但感覺(jué)過(guò)時(shí),有些則過(guò)于乏累。我們不斷嘗試消除玩家摩擦,這樣他們就可以輕松地享受游戲,尤其是垂直飛行。
在開(kāi)始一個(gè)新媒介時(shí),你都需要嘗試尋找合適的角度,而你經(jīng)常都能從現(xiàn)實(shí)生活中獲得最佳靈感。在導(dǎo)航設(shè)計(jì)的早期階段,我們有機(jī)會(huì)與歐洲航天局的專家和宇航員進(jìn)行會(huì)面,并探討了在太空中移動(dòng)的感受。首先,這一系列的談話啟發(fā)著我們采用基于零重力移動(dòng)的超現(xiàn)實(shí)方法(意味著非常大的慣性)。
純零重力允許你以最小的努力移動(dòng)。理論上它非常自由,但在我們的模型中,它會(huì)令人感到非常不舒適。有一位經(jīng)常進(jìn)行太空漫步的宇航員告訴我們,即使對(duì)于老宇航員來(lái)說(shuō),在這樣的環(huán)境中長(zhǎng)時(shí)間移動(dòng)也會(huì)導(dǎo)致惡心現(xiàn)象。所以我們開(kāi)始思考,純粹的模擬可能不是一個(gè)好主意。我們了解了國(guó)際太空站用來(lái)幫助大腦判斷方向的技巧。由于太空中沒(méi)有真正意義上的“上下顛倒”,他們采燈光來(lái)幫助訪客確定上下。
對(duì)于完全基于零重力的導(dǎo)航系統(tǒng)而言,這意味著每一次推進(jìn),每一次噴氣,以及每一次輪換都是單一的承諾。我們確實(shí)嘗試了一系列的方案,但空間感方面非常困難,因?yàn)樗兊梅浅?fù)雜和令人迷失方向。對(duì)于無(wú)法根據(jù)戰(zhàn)斗方式進(jìn)行糾正和調(diào)整的玩家來(lái)說(shuō),這同樣顯得非常無(wú)情。所以我們希望帶來(lái)一種迅速且有點(diǎn)轉(zhuǎn)折的元素,如對(duì)于射擊游戲來(lái)說(shuō)會(huì)相當(dāng)有趣的噴氣式滑板。
我們實(shí)際上嘗試了不同類型的航空體驗(yàn),包括水動(dòng)噴氣背包和跳傘模擬器。這都是非常棒的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,使得我們可以進(jìn)一步理解身體位置和視覺(jué)交流。
我認(rèn)為最大的靈感實(shí)際上來(lái)自于無(wú)人機(jī)。我們?cè)诟鞣N情況下嘗試了不同的模型,而它們的一些特質(zhì)給我們留下了深刻的印象。我們十分欣賞它們?cè)陂_(kāi)放球形空間中的可操作性。無(wú)人機(jī)控制方案是我們導(dǎo)航系統(tǒng),以及如何利用VR“六自由度”的有用起點(diǎn)。躲閃和穿行的自由對(duì)VR而言非常很敏感,零暈動(dòng)癥使得我們可以推進(jìn)快節(jié)奏的射擊體驗(yàn)。
能夠在虛擬空間中自然地環(huán)顧四周非常棒,因?yàn)槟阏嬲@得了規(guī)模感和空間感,而這是最大的電影院屏幕都無(wú)法做到的事情。我們與從未嘗試過(guò)VR的玩家進(jìn)行了有趣的對(duì)話,我們一遍又一遍地告訴他們抬頭看,但他們就是不愿意轉(zhuǎn)動(dòng)腦袋。我們會(huì)輕輕地向后傾斜他們的頭部,而他們馬上就會(huì)喊道:“呀,不要”。
基本上,我們正在重新教導(dǎo)玩家如何在虛擬世界進(jìn)行交互??臻g化音頻同樣取得了真正的突破,因?yàn)樗兄谔岣咄婕业淖藨B(tài)感知能力。無(wú)論來(lái)源是哪里,每當(dāng)你聽(tīng)到音響時(shí),你總會(huì)自然而然地看向那里。所以我們能夠使用噴氣背包和各種特殊效果來(lái)幫助玩家判斷自己在環(huán)境中的位置。
我們同時(shí)采用了第一人稱視角。這完全關(guān)乎你本人,你的雙手,以及你的身體之間的聯(lián)系。你會(huì)感覺(jué)自己仿佛是這個(gè)虛擬世界的一部分,而且這種臨場(chǎng)感真實(shí)非常棒。它在玩家表達(dá)和社交臨在方面帶來(lái)了獨(dú)特的潛力。這在VR中非常強(qiáng)大。你基本上成為活生生的表情符號(hào)。令人驚訝的是,即使像搖頭或點(diǎn)頭等小事都能提升VR玩家之間的社交互動(dòng)。
3. 迎難而上
根據(jù)玩家舒適性進(jìn)行設(shè)計(jì)同樣非常重要,因?yàn)橛行┤诵枰m應(yīng)新的VR環(huán)境,以及適應(yīng)如何“以不同的方式”進(jìn)行游戲。在VR中,你本人將置身于環(huán)境之中,一切都關(guān)乎你自己。但如果是傳統(tǒng)游戲,虛擬世界中發(fā)生的事情無(wú)法產(chǎn)生與現(xiàn)實(shí)世界一致的影響。在VR中,如果你低頭看著雙腳并轉(zhuǎn)動(dòng),你可能會(huì)感到頭暈?zāi)垦?。我們不斷平衡給予玩家的自由度與舒適程,因?yàn)橛行┤吮绕渌烁舾?,但玩家總?huì)嘗試做開(kāi)發(fā)者從未設(shè)想過(guò)的事情。
舒適度是VR中的核心和挑戰(zhàn),就像在《毀滅戰(zhàn)士》和《德軍總部》等早期的FPS游戲一樣。我記得有些人會(huì)從椅子上掉下來(lái),并迷失了具體的方向。VR也不例外:我們正試圖“重新教導(dǎo)”玩家如何在VR中游玩FPS。我們必須找到合適方法,幫助他們無(wú)需冗長(zhǎng)的教程和解釋即可進(jìn)行調(diào)整,特別是因?yàn)槲覀儾幌M麄冨e(cuò)過(guò)穿過(guò)太空時(shí)的神奇時(shí)刻。
我們的主要策略是,再次與各種各樣的玩家進(jìn)行迭代,然后測(cè)試,測(cè)試,再測(cè)試。穩(wěn)定的幀速率是關(guān)鍵,可以確保圖像的流暢。加載時(shí)間同樣是如此:當(dāng)你穿戴頭顯時(shí),你希望游戲能夠快速而流暢地運(yùn)行,所以這兩個(gè)因素是關(guān)鍵。
然后,我們添加了一系列有助于提高舒適度的“柔軟劑”。例如,你可以在玩游戲時(shí)注意我們的眼罩系統(tǒng)。當(dāng)你在狹小的空間飛行時(shí),它基本上會(huì)像馬眼罩那樣在兩側(cè)產(chǎn)生黑色百葉窗。“相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)”是純粹通過(guò)視覺(jué)刺激而產(chǎn)生身體運(yùn)動(dòng)的感覺(jué),類似于通過(guò)靜止火車窗戶觀看火車行駛時(shí)的感覺(jué)。
我們同時(shí)添加了其他錨定元素,如游戲角色頭盔,以及實(shí)現(xiàn)了完整的具身化,而不僅僅只是浮動(dòng)的雙手。這有助于為更敏感的玩家?guī)?lái)一種“臨場(chǎng)感”。
另一個(gè)重要因素是旋轉(zhuǎn)。同樣,情境意識(shí)是VR的關(guān)鍵,特別是對(duì)于射擊游戲。因此我們引入了快速旋轉(zhuǎn)。一開(kāi)始感覺(jué)有點(diǎn)奇怪,因?yàn)橥婕伊?xí)慣于平滑旋轉(zhuǎn),但其目的是調(diào)整你的軌跡,而不是像傳統(tǒng)的FPS那樣旋轉(zhuǎn)。這是一個(gè)45度的旋轉(zhuǎn),因此當(dāng)你習(xí)慣了使用頭部進(jìn)行導(dǎo)航,并結(jié)合這項(xiàng)功能時(shí),它將允許你快速垂直地穿行。在發(fā)揮效果之前需要進(jìn)行一定的測(cè)試,但它確實(shí)可以幫助你在環(huán)境中快速且舒適地移動(dòng)。
4. 圍繞飛行打造的世界
為了充分利用飛行,玩家將置于在球形空間中。與傳統(tǒng)游戲相比,他們可以在各個(gè)方向上進(jìn)行導(dǎo)航。另外,為了實(shí)現(xiàn)舒適的體驗(yàn),玩家需要具有明確的方向感,并且不能上下顛倒。與ISS非常相似,我們確保為玩家明確指出上下方向。
玩家不會(huì)選擇在無(wú)目標(biāo)空間中飛行,而是選擇在小行星周圍航行。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)在導(dǎo)航方面起著巨大的作用。我們認(rèn)為多人游戲地圖應(yīng)始終允許玩家選擇參與戰(zhàn)斗,追逐敵人或遠(yuǎn)離某種情況。玩家可以根據(jù)面對(duì)的評(píng)估做出選擇,這有助于增加一定的策略技巧。
在傳統(tǒng)的射擊游戲中,你會(huì)追逐一個(gè)敵人,并選擇盡可能地接近于他們(有暴露和被反殺的風(fēng)險(xiǎn)),又或者是采取更安全的路線。你甚至可以預(yù)判敵人的飛行路線,并進(jìn)行相應(yīng)的瞄準(zhǔn)攻擊。大多數(shù)情況都發(fā)生在房間或水平面上。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,敵方玩家可以隨時(shí)垂直移動(dòng),因?yàn)槟阏幱谝粋€(gè)球形空間。所以作為一名狩獵者,你必須密切關(guān)注獵物,并留意噴氣背包的痕跡。
至于開(kāi)發(fā),實(shí)現(xiàn)真正的球形戰(zhàn)場(chǎng)是一項(xiàng)有益的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)。從側(cè)面偷襲敵人總是非常有趣和令人滿足,因?yàn)槟闶浅銎洳灰獾匾u擊對(duì)手。從頭頂做到這一點(diǎn)?還是從腳下?能夠在球形地圖中飛行增加了許多可能性。充分利用垂直性這一點(diǎn)使這一切都變得與眾不同。這是我們關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要意圖之一:通過(guò)增加玩家可以選擇的路線和路線,給我們的導(dǎo)航系統(tǒng)帶來(lái)差異化優(yōu)勢(shì),同時(shí)允許玩家根據(jù)所面臨的情況考慮最佳行動(dòng)方案。
對(duì)于傳統(tǒng)的地圖編輯器,我們一度遭遇了挫折,在2D屏幕設(shè)計(jì)球形地圖,并獲得方向感和規(guī)模感并不容易。感謝Brigitte(我們的游戲引擎),以及我們專有的地圖編輯器,這使得我們能夠動(dòng)態(tài)地放置,重新縮放,復(fù)制,刪除對(duì)象與場(chǎng)景,并在VR中體驗(yàn)它們。并且這一切都可以實(shí)時(shí)進(jìn)行,從而實(shí)現(xiàn)了快速迭代。
對(duì)于《太空鏢客》的開(kāi)發(fā),一切都關(guān)乎迭代,而我們一直在努力尋找新的方法來(lái)幫助玩家發(fā)現(xiàn)VR的潛力,而且最重要的是,能夠幫助他們通過(guò)VR享受一定的經(jīng)典街機(jī)樂(lè)趣。
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來(lái)源:映維網(wǎng)