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實戰(zhàn)分享:《太空鏢客》零重力移動機制和關卡設計

VR/AR
2019
04/01
13:26
映維網(wǎng)
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育碧的零重力射擊游戲《太空鏢客》已經(jīng)正式發(fā)行,而開發(fā)團隊日前通過Oculus開發(fā)者博客分享了這款作品的零重力移動機制和關卡設計。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

1. 設計《太空鏢客》的導航

如何為VR FPS游戲開發(fā)一眾有趣且引人入勝的移動系統(tǒng)呢?

無論是什么游戲,設計導航系統(tǒng)和控制方案總是一項棘手的工作。對于VR,移動機制更加復雜,因為你必須添加數(shù)百個特定于每位玩家的其他未知參數(shù)。前期的大多數(shù)VR游戲都專注于通過“點擊和傳送”方式來實現(xiàn)導航。事實證明這是有效的解決方案,但我們希望可以盡可能多地給予玩家探索世界的自由,而且我們總感覺傳送是一種倒退。因此,創(chuàng)新移動機制是我們從一開始就關注的事項。這對游戲而言同樣至關重要,因為我們正在創(chuàng)建球形戰(zhàn)場,允許玩家可以從各個方向進行攻擊。

在設計導航時,我們考慮將頭顯作為輸入(控制器),而在飛行時,玩家基本上是將頭顯作為方向輸入:你只需看著想去的地方即可。這同時適用于就座式游戲,并能實現(xiàn)更為流暢的導航系統(tǒng),允許你快速穿過球形空間。最重要的是,系統(tǒng)能夠追蹤你的頭部和雙手,所以與“2D”版?zhèn)鹘y(tǒng)射擊游戲相比,你實際上是用手部位置來進行瞄準,而非移動的十字線。你可以通過傾斜和移動頭部來偷瞄角落。當然,敵人可以來自左,右,上,下。在致命的軌道競技場中,這可以帶來激烈而具有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。

2. 解鎖新世界的潛力

我們在一開始構建了許多原型:從傳統(tǒng)的非VR游戲到最近的VR體驗,我們實施并測試了各種控制方案,如經(jīng)典的FPS奔跑,攀爬,擒抱和游泳。有些感覺略顯奇怪,有些相當有趣但感覺過時,有些則過于乏累。我們不斷嘗試消除玩家摩擦,這樣他們就可以輕松地享受游戲,尤其是垂直飛行。

在開始一個新媒介時,你都需要嘗試尋找合適的角度,而你經(jīng)常都能從現(xiàn)實生活中獲得最佳靈感。在導航設計的早期階段,我們有機會與歐洲航天局的專家和宇航員進行會面,并探討了在太空中移動的感受。首先,這一系列的談話啟發(fā)著我們采用基于零重力移動的超現(xiàn)實方法(意味著非常大的慣性)。

純零重力允許你以最小的努力移動。理論上它非常自由,但在我們的模型中,它會令人感到非常不舒適。有一位經(jīng)常進行太空漫步的宇航員告訴我們,即使對于老宇航員來說,在這樣的環(huán)境中長時間移動也會導致惡心現(xiàn)象。所以我們開始思考,純粹的模擬可能不是一個好主意。我們了解了國際太空站用來幫助大腦判斷方向的技巧。由于太空中沒有真正意義上的“上下顛倒”,他們采燈光來幫助訪客確定上下。

對于完全基于零重力的導航系統(tǒng)而言,這意味著每一次推進,每一次噴氣,以及每一次輪換都是單一的承諾。我們確實嘗試了一系列的方案,但空間感方面非常困難,因為它變得非常復雜和令人迷失方向。對于無法根據(jù)戰(zhàn)斗方式進行糾正和調整的玩家來說,這同樣顯得非常無情。所以我們希望帶來一種迅速且有點轉折的元素,如對于射擊游戲來說會相當有趣的噴氣式滑板。

我們實際上嘗試了不同類型的航空體驗,包括水動噴氣背包和跳傘模擬器。這都是非常棒的學習經(jīng)歷,使得我們可以進一步理解身體位置和視覺交流。

我認為最大的靈感實際上來自于無人機。我們在各種情況下嘗試了不同的模型,而它們的一些特質給我們留下了深刻的印象。我們十分欣賞它們在開放球形空間中的可操作性。無人機控制方案是我們導航系統(tǒng),以及如何利用VR“六自由度”的有用起點。躲閃和穿行的自由對VR而言非常很敏感,零暈動癥使得我們可以推進快節(jié)奏的射擊體驗。

能夠在虛擬空間中自然地環(huán)顧四周非常棒,因為你真正獲得了規(guī)模感和空間感,而這是最大的電影院屏幕都無法做到的事情。我們與從未嘗試過VR的玩家進行了有趣的對話,我們一遍又一遍地告訴他們抬頭看,但他們就是不愿意轉動腦袋。我們會輕輕地向后傾斜他們的頭部,而他們馬上就會喊道:“呀,不要”。

基本上,我們正在重新教導玩家如何在虛擬世界進行交互??臻g化音頻同樣取得了真正的突破,因為它有助于提高玩家的姿態(tài)感知能力。無論來源是哪里,每當你聽到音響時,你總會自然而然地看向那里。所以我們能夠使用噴氣背包和各種特殊效果來幫助玩家判斷自己在環(huán)境中的位置。

我們同時采用了第一人稱視角。這完全關乎你本人,你的雙手,以及你的身體之間的聯(lián)系。你會感覺自己仿佛是這個虛擬世界的一部分,而且這種臨場感真實非常棒。它在玩家表達和社交臨在方面帶來了獨特的潛力。這在VR中非常強大。你基本上成為活生生的表情符號。令人驚訝的是,即使像搖頭或點頭等小事都能提升VR玩家之間的社交互動。

3. 迎難而上

根據(jù)玩家舒適性進行設計同樣非常重要,因為有些人需要適應新的VR環(huán)境,以及適應如何“以不同的方式”進行游戲。在VR中,你本人將置身于環(huán)境之中,一切都關乎你自己。但如果是傳統(tǒng)游戲,虛擬世界中發(fā)生的事情無法產(chǎn)生與現(xiàn)實世界一致的影響。在VR中,如果你低頭看著雙腳并轉動,你可能會感到頭暈目眩。我們不斷平衡給予玩家的自由度與舒適程,因為有些人比其他人更敏感,但玩家總會嘗試做開發(fā)者從未設想過的事情。

舒適度是VR中的核心和挑戰(zhàn),就像在《毀滅戰(zhàn)士》和《德軍總部》等早期的FPS游戲一樣。我記得有些人會從椅子上掉下來,并迷失了具體的方向。VR也不例外:我們正試圖“重新教導”玩家如何在VR中游玩FPS。我們必須找到合適方法,幫助他們無需冗長的教程和解釋即可進行調整,特別是因為我們不希望他們錯過穿過太空時的神奇時刻。

我們的主要策略是,再次與各種各樣的玩家進行迭代,然后測試,測試,再測試。穩(wěn)定的幀速率是關鍵,可以確保圖像的流暢。加載時間同樣是如此:當你穿戴頭顯時,你希望游戲能夠快速而流暢地運行,所以這兩個因素是關鍵。

然后,我們添加了一系列有助于提高舒適度的“柔軟劑”。例如,你可以在玩游戲時注意我們的眼罩系統(tǒng)。當你在狹小的空間飛行時,它基本上會像馬眼罩那樣在兩側產(chǎn)生黑色百葉窗。“相對運動錯覺”是純粹通過視覺刺激而產(chǎn)生身體運動的感覺,類似于通過靜止火車窗戶觀看火車行駛時的感覺。

我們同時添加了其他錨定元素,如游戲角色頭盔,以及實現(xiàn)了完整的具身化,而不僅僅只是浮動的雙手。這有助于為更敏感的玩家?guī)硪环N“臨場感”。

另一個重要因素是旋轉。同樣,情境意識是VR的關鍵,特別是對于射擊游戲。因此我們引入了快速旋轉。一開始感覺有點奇怪,因為玩家習慣于平滑旋轉,但其目的是調整你的軌跡,而不是像傳統(tǒng)的FPS那樣旋轉。這是一個45度的旋轉,因此當你習慣了使用頭部進行導航,并結合這項功能時,它將允許你快速垂直地穿行。在發(fā)揮效果之前需要進行一定的測試,但它確實可以幫助你在環(huán)境中快速且舒適地移動。

4. 圍繞飛行打造的世界

為了充分利用飛行,玩家將置于在球形空間中。與傳統(tǒng)游戲相比,他們可以在各個方向上進行導航。另外,為了實現(xiàn)舒適的體驗,玩家需要具有明確的方向感,并且不能上下顛倒。與ISS非常相似,我們確保為玩家明確指出上下方向。

玩家不會選擇在無目標空間中飛行,而是選擇在小行星周圍航行。因此,關卡設計在導航方面起著巨大的作用。我們認為多人游戲地圖應始終允許玩家選擇參與戰(zhàn)斗,追逐敵人或遠離某種情況。玩家可以根據(jù)面對的評估做出選擇,這有助于增加一定的策略技巧。

在傳統(tǒng)的射擊游戲中,你會追逐一個敵人,并選擇盡可能地接近于他們(有暴露和被反殺的風險),又或者是采取更安全的路線。你甚至可以預判敵人的飛行路線,并進行相應的瞄準攻擊。大多數(shù)情況都發(fā)生在房間或水平面上。在虛擬現(xiàn)實中,敵方玩家可以隨時垂直移動,因為你正處于一個球形空間。所以作為一名狩獵者,你必須密切關注獵物,并留意噴氣背包的痕跡。

至于開發(fā),實現(xiàn)真正的球形戰(zhàn)場是一項有益的設計挑戰(zhàn)。從側面偷襲敵人總是非常有趣和令人滿足,因為你是出其不意地襲擊對手。從頭頂做到這一點?還是從腳下?能夠在球形地圖中飛行增加了許多可能性。充分利用垂直性這一點使這一切都變得與眾不同。這是我們關卡設計的重要意圖之一:通過增加玩家可以選擇的路線和路線,給我們的導航系統(tǒng)帶來差異化優(yōu)勢,同時允許玩家根據(jù)所面臨的情況考慮最佳行動方案。

對于傳統(tǒng)的地圖編輯器,我們一度遭遇了挫折,在2D屏幕設計球形地圖,并獲得方向感和規(guī)模感并不容易。感謝Brigitte(我們的游戲引擎),以及我們專有的地圖編輯器,這使得我們能夠動態(tài)地放置,重新縮放,復制,刪除對象與場景,并在VR中體驗它們。并且這一切都可以實時進行,從而實現(xiàn)了快速迭代。

對于《太空鏢客》的開發(fā),一切都關乎迭代,而我們一直在努力尋找新的方法來幫助玩家發(fā)現(xiàn)VR的潛力,而且最重要的是,能夠幫助他們通過VR享受一定的經(jīng)典街機樂趣。

原文鏈接:https://yivian.com/news/58970.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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