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外媒評測:Oculus Rift S是一款更容易使用的Rift

VR/AR
2019
03/21
18:13
roadtovr
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Oculus終于揭開了三年來首款PC VR頭顯Rift S的神秘面紗。但該公司稱這款頭顯為Rift S而非Rift 2是有原因的,這些變化主要是為了更好,但并不是全面改善。

本周在GDC上,在一次特殊的Oculus媒體活動中,我們首次看到了Rift S,這是該公司的Rift替代產(chǎn)品,其設(shè)計(jì)清晰簡單,易于使用,Rift S將于春季推出,售價(jià)400美元,當(dāng)然與現(xiàn)有的Rift內(nèi)容庫完全兼容。

主要的亮點(diǎn)是Rift S采用了由內(nèi)而外的跟蹤系統(tǒng)(取代了其前身更為笨重的外部傳感器),分辨率有了小幅提高,并進(jìn)行了符合人體工程學(xué)的重新設(shè)計(jì),不過,有一些改進(jìn)并不是非常明顯。

分辨率

我們最關(guān)心的是通過Rift S看到的東西是什么樣子的。這里有一個(gè)小細(xì)節(jié),Rift S現(xiàn)在使用的是單個(gè)顯示器,相當(dāng)于1280×1440 /眼,比原來的Rift 1080×1200 /眼分辨率有了適度的提高(1.4倍的總像素)。但是,新的顯示器是LCD而不是OLED,這帶來了一些好處,比如更好的填充系數(shù)(像素之間的未點(diǎn)亮空間更少)和更少的mura,但往往缺乏OLED的豐富色彩和對比度。 也就是說,Rift S的液晶顯示器似乎完全可以完成任務(wù),盡管與Rift的90Hz相比,它的運(yùn)行頻率為80Hz。

清晰度和視場

僅憑分辨率上的提升,就可帶來更好的保真度和更少的紗窗效應(yīng),但隨著LCD填充系數(shù)的提高,紗窗效應(yīng)(像素之間的不發(fā)光空間)得以進(jìn)一步減少,這使得Rift S的清晰度優(yōu)化力度更大。

根據(jù)Oculus的說法,它的視場“稍微大一點(diǎn)”,但不提供具體的FOV測量數(shù)據(jù),而且只有最小的mura,你在頭顯里看到的東西看起來很像最初的Rift,但清晰度更高。紗窗效應(yīng)更不明顯,而且你可以更輕松沉浸于內(nèi)容之中。

刷新率和透鏡

在80Hz顯示器上,Oculus說使其低于Rift的90Hz顯示器的一個(gè)原因是確保它們能夠保持與原始耳機(jī)相同的推薦PC規(guī)格。 也就是說,我認(rèn)為我沒有機(jī)會看到80Hz的Rift S和90Hz的Rift之間的區(qū)別,盡管任何對閃爍高度敏感的人都可能能夠感受到過亮的場景中的差異。

至于Rift S的新透鏡,我現(xiàn)在還不能判斷出它有何種程度的提升。但假設(shè)它們與Quest and Go中改進(jìn)后的鏡頭類似(Oculus說的),那么我預(yù)計(jì)會有更大的亮點(diǎn)。Rift S依然是采用了菲涅耳透鏡,所以God-Ray偽影是可以預(yù)期的事情,但它們可能已經(jīng)減少到接近于Quest和Go的程度。請不要相信任何人對你說“已經(jīng)沒有了God-Ray”。在高對比度場景中,God-Ray最為明顯,否則你不太可能注意到它們。然而,到目前為止,在我使用Rift S的時(shí)候,我并沒有選擇要查看的內(nèi)容,所以我也沒有為god rays做一個(gè)好的測試。

沒有硬件IPD調(diào)整

因?yàn)镽ift S只使用一個(gè)顯示器,所以它沒有硬件IPD調(diào)節(jié)功能(與原來的Rift不同)來改變鏡片之間的距離,以匹配眼睛之間的距離。適當(dāng)?shù)腎PD設(shè)置對于視覺舒適度很重要(并使其更容易實(shí)現(xiàn)最大的面板利用率)。雖然Rift S上的IPD可以調(diào)整,但在一定程度上,在軟件上,IPD范圍的外部限制用戶可能會有所欠缺。Oculus沒有具體說明他們認(rèn)為這款頭顯的IPD可接受范圍。

Passthrough+

Oculus正在大力宣傳Rift S的新透傳功能,用戶可以通過將車載攝像頭的視頻傳輸?shù)斤@示器上,該公司表示,他們在開發(fā)過程中特別注意到要確保是低延遲,高幀率,立體聲,這就是為什么他們稱之為‘ Passthrough+ ’。

不幸的是,Passthrough +在我的Rift S演示期間沒有準(zhǔn)備好進(jìn)行測試,但Oculus表示用戶可以通過使用passthrough +來設(shè)置他們的Guardian游戲空間邊界。 用戶不必在查看計(jì)算機(jī)監(jiān)視器時(shí)使用控制器來跟蹤邊界,而是可以通過passthrough直接看到環(huán)境,并將他們的邊界“跟蹤”到地板上(這是對先前方法的明智改進(jìn))。

總的來說,對于那些已經(jīng)習(xí)慣了Oculus第一代PC VR頭顯的人來說,Rift S的視覺效果不會讓人覺得是向下一代邁進(jìn)了一步,但它確實(shí)是一個(gè)改進(jìn)。

追蹤系統(tǒng)

也許Rift S和原始Rift之間最大的差異點(diǎn)就是跟蹤系統(tǒng)。

最初的Rift使用了一種“由外向內(nèi)”的跟蹤系統(tǒng)(稱為Constellation),該系統(tǒng)依靠外部攝像頭來觀察頭顯和控制器上的發(fā)光燈光(通過紅外線使其隱形),從而確定設(shè)備的位置。這已經(jīng)證明是一種高性能的方法,但是增加了設(shè)置的復(fù)雜性,因?yàn)橥獠總鞲衅餍枰B接到主機(jī)PC并小心放置。除非用戶愿意在房間里使用USB電纜進(jìn)行“房間規(guī)模”的設(shè)置,否則默認(rèn)的Rift跟蹤設(shè)置將限制用戶“向前”游戲。

另一方面,Rift使用一種名為Insight的“由內(nèi)而外”跟蹤系統(tǒng),將五個(gè)攝像頭安裝在頭顯上。攝像機(jī)觀察用戶周圍的世界,計(jì)算機(jī)視覺算法利用這些信息來確定頭顯的位置。機(jī)載攝像機(jī)還會在控制器上尋找發(fā)光的燈光(通過紅外線也看不見),以確定它們相對于頭顯的位置。像這樣一個(gè)由內(nèi)而外的系統(tǒng)比Rift的由外而內(nèi)的系統(tǒng)復(fù)雜得多,像Oculus這樣的公司花了好幾年時(shí)間才達(dá)到為VR頭顯工作所需的穩(wěn)健性和性能。

開箱即用的房間規(guī)模

然而,這一結(jié)果意味著Rift S更容易設(shè)置,并且現(xiàn)在擁有了房間規(guī)模的開箱跟蹤功能,這意味著玩家可以通過在更大的空間中走動并自然地轉(zhuǎn)身,從而更專注于某些游戲。根據(jù)游戲的不同,擁有完整的360度房間規(guī)模的跟蹤功能可以真正提高沉浸感水平(我想到的是Lone Echo)。

Rift S上的實(shí)際相機(jī)布局與Quest相似,但有五個(gè)相機(jī)而不是四個(gè),并使用不同的配置。而不是安裝在頭顯前面板角落的攝像頭,前面板底部有兩個(gè)面向前方的攝像頭,頭顯左側(cè)和右側(cè)的一個(gè)攝像頭略微向下,一個(gè)攝像頭位于頭顯頂部面向天花板。

延遲和精度

到目前為止,從我的親身體驗(yàn)來看,Rift S跟蹤在延遲和準(zhǔn)確性上與Rift幾乎是一樣的,盡管它可能會有更多的抖動。在我使用頭顯的時(shí)間里,我沒有看到任何意外/突然的頭部運(yùn)動,我的頭部運(yùn)動和手的延遲都有些莫名的緊張。

然而,當(dāng)我的手特別靠近頭顯的時(shí)候(比如當(dāng)我的控制器靠近我的臉看按鈕的時(shí)候),它們有時(shí)會有點(diǎn)不穩(wěn)定,這讓我覺得如果控制器離任何一個(gè)攝像頭太近的話,它們會有一個(gè)盲區(qū)。

控制器的注意事項(xiàng)

這可能不是一個(gè)大問題,但你可以想象它可能在某些游戲互動中造成問題。例如弓箭游戲,你在拉弓并放手之前需要把手置于頭部的一側(cè),或者某些游戲需要你把物體放在面部周圍(如戴上帽子,吃東西,或戴上眼鏡)。希望使用這些交互的開發(fā)人員可能需要逐個(gè)進(jìn)行調(diào)整,以確保它們能夠正常工作。

除了“非常接近頭顯”的情況之外,控制器跟蹤似乎在廣泛的交互中都能很好地工作,且控制器的跟蹤覆蓋范圍比Windows VR頭顯的由內(nèi)而外跟蹤有了很大的改善, 當(dāng)然,如果將控制器移動至攝像頭視場之外,你就得特別注意了。如果你把頭轉(zhuǎn)向一邊,然后手朝另一邊舉起,你可能會隔斷攝像頭和控制器之間的聯(lián)系。

如果這種情況瞬間發(fā)生,系統(tǒng)很容易恢復(fù),因?yàn)槲恢霉烙?jì)仍在通過IMU進(jìn)行。但如果是長時(shí)間如此(如當(dāng)你故意將雙手放在背后以測試控制器時(shí)),控制器最終會凍結(jié)并停留在那里,直到攝像頭重新獲取它們的位置。

Oculus欣然承認(rèn)有些姿勢是行不通的,而且會對某些內(nèi)容產(chǎn)生影響,但他們表示,他們設(shè)計(jì)的系統(tǒng)為現(xiàn)有內(nèi)容提供了“最大的兼容性”。

隨著時(shí)間的推移,開發(fā)人員可能會對有問題的姿勢和交互比較敏感,并且設(shè)計(jì)修復(fù)程序會使跟蹤遮擋對游戲不可見,或者完全避免這些姿勢。

總的來說,Insight在易用性和默認(rèn)添加的房間跟蹤方面似乎是Rift S的明顯勝利,在控制器跟蹤覆蓋率方面明顯優(yōu)于Windows vr,但也有一些需要注意的地方。到目前為止,控制器跟蹤的有問題的邊緣情況似乎也可以忽略不計(jì),但這主要是取決于內(nèi)容類型。

人體工程學(xué)

從外觀上看,Rift S就像是一款全新的頭顯,而且在我看來,它比前一款要笨重、丑陋一些。當(dāng)然,我一直說,頭顯外觀如何并不重要,只要它能提供良好的內(nèi)部體驗(yàn)就行,所以我不會對外觀有太多抱怨。

不太可能的盟友

真正重要的是佩戴它的舒適性。Oculus表示,他們與聯(lián)想合作,共同設(shè)計(jì)和制造了Rift,采用了符合人體工程學(xué)的方法,看起來很像聯(lián)想之前的VR頭顯。Rift現(xiàn)在使用光環(huán)風(fēng)格的頭帶,但保留了原來的Rift頭頂帶。

這種組合在我的頭上感覺非常非常舒服,但光環(huán)頭帶的舒適感似乎取決于用戶頭部的形狀。過頂頭帶應(yīng)該有助于容納更大頭圍的頭部,因?yàn)樗峁┝艘环N合理的方式來分配一些額外的重量,并在鏡片掛在用戶眼前時(shí)調(diào)整鏡片的高度。聯(lián)想(Lenovo)的Daydream頭顯在設(shè)計(jì)上與Rift S有些類似,但沒有頂部的頭帶,因此在人體工程學(xué)上也受到了影響。

新方法有兩個(gè)調(diào)整點(diǎn)(背帶上的一個(gè)旋鈕用來調(diào)節(jié)松緊度,頂部的尼龍搭扣帶),而不是原來的Rift上的三個(gè),這使得調(diào)整起來又快又容易?,F(xiàn)在也有一種方法來調(diào)整頭顯的眼睛到鏡頭的距離,這可以幫助最大化視野,使頭顯更容易與眼鏡一起使用。要調(diào)整,只需按下頭顯底部的按鈕,將整個(gè)組件前后滑動(類似于PSVR和Vive Pro)。

我需要在Rift S上花更長的時(shí)間來找出任何潛在的人體工程學(xué)的問題,但(至少在30分鐘的時(shí)間里)頭顯感覺舒適,比它的前身更好的平衡,高度可調(diào)。

隱藏的音頻

在Rift S中缺少的是原始Rift的耳機(jī),但是機(jī)上的音頻并沒有被移除,只是被隱藏了起來。與Go和Quest類似,Oculus在Rift的頭帶中有隱藏的開口,靠近用戶的耳朵,可以發(fā)出聲音。這無疑使耳機(jī)更容易戴上(把耳機(jī)拿開,不需要調(diào)整它們的位置),但代價(jià)是一些音頻保真度和噪音隔離,防止現(xiàn)實(shí)世界的噪音分散虛擬噪音的注意力。

當(dāng)然,Rift S側(cè)面有一個(gè)3.5毫米的插孔,所以你可以根據(jù)需要使用自己的耳機(jī),但我個(gè)人覺得原來的Rift耳機(jī)沒有問題,而且非常喜歡它們提供的音質(zhì)和隔音效果。大部分耳機(jī)的設(shè)計(jì)都不適合頭帶。 事實(shí)上,即使是在我的Rift S演示期間提供的Oculus耳機(jī),使用起來也很麻煩。入耳式耳機(jī)可能是一個(gè)很好的選擇,但比原來的Rift集成耳機(jī)增加了更多的摩擦力。

至于音頻質(zhì)量和位置,演示環(huán)境太吵了,無法從Rift S中的隱藏音頻中獲得良好的感覺,所以我需要在以后的時(shí)間里更詳細(xì)地進(jìn)行測試。

不一樣的觸感

Rift S使用的控制器與最初Rift的優(yōu)秀觸摸控制器相似,但并不完全相同(它們與用于任務(wù)的控制器完全相同)。最明顯的區(qū)別是跟蹤環(huán)現(xiàn)在是在手上而不是在下面(這樣可以更好地定位它們,讓頭顯上的攝像頭看到)。不太明顯的區(qū)別是,手柄和按鈕的感覺略有不同,控制器的形狀也有細(xì)微的變化。

當(dāng)你看到兩個(gè)控制器并排放置時(shí),這種細(xì)微的變化看起來并不大,但至少在我看來,它感覺像是從“完美”后退了一步。雖然最初的觸摸控制器非常適合我的手,但Rift S的控制器感覺不太好。這可能因人而異,但稍微直一點(diǎn)的感覺控制器并不適合我的手的形狀。這不是一個(gè)太大的變化,但考慮到原始的Touch控制器,這是值得注意的。

雖然按鈕感覺有點(diǎn)不同于原來的控制器,但總體上還是不錯(cuò)的。另一方面,這些手柄感覺更小,更不結(jié)實(shí),包括“向下點(diǎn)擊”功能,它沒有提供太多的反饋。不過,這些仍然是工程樣機(jī),所以希望有更多的調(diào)整優(yōu)化來適應(yīng)stick的感覺。

總的來說,Rift S正以與之前類似的價(jià)格發(fā)展成為一個(gè)更好的產(chǎn)品,耗時(shí)三年,投入數(shù)百萬美元的研發(fā)資金,在Oculus令人印象深刻的內(nèi)容庫支持下,它對新用戶而言可能是一款強(qiáng)大的產(chǎn)品,但Rift的早期用戶可能會錯(cuò)過最初版本的一些功能。

https://www.roadtovr.com/oculus-rift-s-hands-on-preview-better-easier-to-use-rift-gdc-2019/2/

來源:roadtovr

THE END
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