微軟日前宣布,他們將把可變速率著色(Variable Rate Shading;VRS)帶到DirectX 12。這家公司表示,開發(fā)者可以利用VRS來提升應(yīng)用程序的性能,增加圖形質(zhì)量,并降低系統(tǒng)要求。
這并非毫無依據(jù)。微軟曾要求游戲開發(fā)商Firaxis在游戲中實(shí)現(xiàn)VRS,從而展示其易用性及實(shí)際效果。我們從圖片中看到(左邊VRS),兩邊的效果看起來幾乎完全相同。但微軟指出,F(xiàn)iraxis表示在這一縮放比例應(yīng)用VRS時,幀速率提高了14%。
當(dāng)然,對于官方公布的性能測試信息,我們總是不確定其中的“貓膩”,而且我們尚未測試過微軟的VRS。所以,官方數(shù)據(jù)可能只是其在最佳表現(xiàn)時的效果,不一定代表普遍的性能。
然而,英偉達(dá)的VRS技術(shù)已經(jīng)表明,這項(xiàng)技術(shù)可以大大提高VR體驗(yàn)的性能和系統(tǒng)要求。而且AMD的專利已經(jīng)表明他們同樣有意為自己產(chǎn)品帶來可變速率著色。
延伸閱讀:專利顯示AMD或?yàn)閹鞧PU帶來可變速率著色VRS技術(shù)
可變速率著色
對于這項(xiàng)技術(shù)。VRS可以完整地解析幀的特定區(qū)域(如屏幕中心或用戶注視點(diǎn)位置),并減少其他區(qū)域的細(xì)節(jié),從而降低渲染負(fù)載。換句話說,游戲中的著色能夠以可變速率進(jìn)行(因此得名“可變速率著色”)。這是一個強(qiáng)大的功能,同時是另一種對虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)十分重要的技術(shù)的重要先決條件:注視點(diǎn)渲染。
注視點(diǎn)渲染可以開始出現(xiàn)在更多的領(lǐng)域,特別是對虛擬現(xiàn)實(shí)而言。節(jié)省處理能力對于維持VR中的高幀率至關(guān)重要,這對于取代當(dāng)前系留解決方案的VR一體機(jī)而言尤為如此。
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來源:映維網(wǎng)