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VR拓荒者最佳實踐分享:通用設(shè)計就是優(yōu)秀的設(shè)計

VR/AR
2019
03/16
12:12
映維網(wǎng)
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Oculus開發(fā)者社區(qū)總是有VR拓荒者分享自己摸索出的最佳實踐。今天,映維網(wǎng)希望給大家?guī)聿樗反髮W(xué)沉浸式媒介助理教授Doug North Cook的見解。另外,Cook將在GDC 2019大會主持以“How Do We Make VR for Everyone”為話題的論壇。

設(shè)計VR體驗非常困難復(fù)雜,并且充滿了不確定性,但當(dāng)我第一次嘗試Oculus DK1時,我馬上意識到我必須涉足其中。我知道你們中的許多人都有過這樣的經(jīng)歷,而且我也知道,在你滿懷激情與希冀地向其他人分享經(jīng)驗的過程中,他們會看到你所看到的未來。我很高興看到我的祖父在夜空下用3D繪畫。我看著我的侄女嘗試各種方式來砍倒虛擬樹木,并在斧頭脫手時哈哈大笑。我看到這兩人就像我初次接觸虛擬現(xiàn)實時體驗到了快樂。這同時提醒著我,并非每個人在第一次體驗VR時都是如此。對于許多人來說,第一次經(jīng)歷可能充滿了挫折,恐懼或頭暈。當(dāng)我準(zhǔn)備參加GDC專題討論會“How Do We Make VR for Everyone”時,我一直在思考設(shè)計由我們少數(shù)人制作的體驗意味著什么,同時這對我們所有人而言又意味著什么。

1. 關(guān)于通用設(shè)計的提示:

“通用設(shè)計是環(huán)境的設(shè)計和組合,從而盡最大可能允許所有人訪問,理解和使用,勿論其年齡,體型,能力或殘疾幾何。環(huán)境(或所述環(huán)境中的任何建筑,產(chǎn)品或服務(wù))的設(shè)計都應(yīng)該滿足所有希望使用它的人的需求。這不是一項特殊要求,不能僅為少數(shù)人的利益。這是優(yōu)秀設(shè)計的基本條件。如果環(huán)境易于使用,親民,方便,且使用愉快,每個人都會受益。通過在整個設(shè)計過程中考慮所有人的不同需求和能力,通用設(shè)計能夠帶來滿足人們需求的產(chǎn)品,服務(wù)和環(huán)境。簡而言之,通用設(shè)計就是優(yōu)秀的設(shè)計。”— Centre for Excellence in Universal Design

通用設(shè)計來自建筑世界,而這個領(lǐng)域用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?chuàng)造力理論化,規(guī)范化,并實施了可訪問性問題。通用設(shè)計重新定義了傳統(tǒng)的可訪問性概念,亦即為目前沒有訪問權(quán)限的人提供訪問權(quán)限,并將重點變成為每個人提供更多的訪問權(quán)限。當(dāng)你從這個角度進行設(shè)計時,你不是考慮為玩家A設(shè)計,然后再適配玩家B。你需要設(shè)計適配玩家A,B,C&D的可能性,不單單只是靜態(tài)的特質(zhì),同時要包括隨時間推移而發(fā)生的變化。

我有理由相信我們都會發(fā)生改變。我們的視力,聽覺,認知,心理健康,體重等都在不斷地變化,有時甚至?xí)霈F(xiàn)意想不到的變化。當(dāng)我們?yōu)楦鞣N用戶,各種能力,以及各種文化進行設(shè)計時,我們不僅僅是為別人設(shè)計,我們同時正在為未來潛在的我們進行設(shè)計。最近我和做過白內(nèi)障手術(shù),戴眼鏡,聽力不好,或者需要利用手杖走路的人進行過對話。在聽到我的演講之后,他們非常興奮地談?wù)揤R,而第一個評論往往是:“VR聽起來很棒…但不適合像我這樣的人”。當(dāng)我告訴他們“硬件和開發(fā)者正在積極地解決這個問題”時,他們的眼睛突然之間亮了起來。我希望我們能夠更快地向他們展示虛擬現(xiàn)實的真正魅力。

2. 多樣性內(nèi)容和創(chuàng)作者的需求:

如果在設(shè)計過程中我們從通用設(shè)計的觀點出發(fā),我們會立即面臨著各種各樣的考慮因素。人類設(shè)計考量因素不僅只包括能力問題,同時可以延伸到性別,宗教和精神信仰,種族,文化,性取向,個人價值觀等方面。在具有狹隘經(jīng)驗的同質(zhì)化團隊中,這樣的討論會變得異常困難。

我們需要找到支持更多不同類型內(nèi)容的方法,從而幫助我們向有著不同背景的各種設(shè)計師學(xué)習(xí)。有時候,與單純地為其設(shè)計體驗相比,允許他們參與至設(shè)計過程要更好。如果你已經(jīng)確定了對方的感知需求,請與他們討論相關(guān)問題。采用基于面試的設(shè)計研究流程,這可以幫助你做更多的移情設(shè)計,從而更好地滿足用戶的真正需求。

對于這一切,最佳選擇是確保團隊有足夠的空間來供應(yīng)各種貢獻者,而這一個多元化的團隊最為有效,因為其可以為開發(fā)沉浸式體驗帶來一系列的經(jīng)驗。正所謂他山之石,可以攻玉,古人確實有古人的道理。

3. 為什么這會如此重要呢?

這很重要,因為我們有責(zé)任協(xié)助設(shè)計師令世界變得更好,更環(huán)保,更有趣,更具包容性。這是一種責(zé)任,而當(dāng)設(shè)計師完全擁抱它的時候,這經(jīng)常都是富有成效,但如果予以忽略,這可能會產(chǎn)生意想不到的,同時往往是不利的后果。

4. 那么,我們該如何是好?

從經(jīng)驗人士身上獲取靈感?!禕eat Saber》的開發(fā)商Beat Games團隊已經(jīng)采取了大量措施來為支持各種人群。就在最近,他們宣布與Subpac合作,支持聾人社區(qū)暢玩《Beat Saber》,他們同時添加了一個非聾人用戶都會覺得愉快的功能。

實施有意識的多樣化用戶測試。尋找一個你原本沒有考慮的社區(qū),并邀請他們參與至設(shè)計過程。你會對這一過程中的發(fā)現(xiàn)感到驚訝。如果你根據(jù)反饋實施了任何更改,請務(wù)必再次邀請他們進行測試。

在設(shè)計任何內(nèi)容之前,請先考慮各種用戶。要求設(shè)計師在預(yù)制作中開展用戶研究。我建議你采用已有的工具和方法,例如DesignKit.org提出的以人為本的設(shè)計過程。他們的免費資源可以幫助你少走幾步。

嘗試其他開發(fā)者的內(nèi)容,尤其是那些你不熟悉的創(chuàng)作者和類型。有開發(fā)者跟我說,他們有幾個月都沒有嘗試過任何新發(fā)行的沉浸式體驗,這令人感到驚訝。我們需要牢記的是,不要對他人已經(jīng)吸取的教訓(xùn)視而不見。

為你的團隊騰出空間,讓他們以不同的方式思考。與具有各種能力,來自不同背景,并有著喜好的人合作。這必須是由意識地,周全地完成。重點是完全包容和避免象征主義。

沉浸式技術(shù)有機會重新定義技術(shù)是為誰而生,為何而生。我們有機會為所有人創(chuàng)建一種通用的,普遍的,可以將我們聚集在一起,并邀請我們更富有人道的內(nèi)容。技術(shù)本身不能完成這項工作。我們都會把自己的價值觀,偏見和無知融入至我們開發(fā)的內(nèi)容里面,而我希望你能和我一起努力做得更好。

值得一提的是,我將在GDC大會的“How Do You Make VR for Everyone?”分論壇與Robin Hunicke, Cy Wise和Kat Harrisyitong深入探討這一話題。歡迎你來加入我們。

原文鏈接:https://yivian.com/news/58165.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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