如果以集體記憶來(lái)界定不同代際,那么85后和95后在動(dòng)漫消費(fèi)上很可能不僅是作品之爭(zhēng),而是國(guó)別之爭(zhēng)??慈毡緞?dòng)漫長(zhǎng)大的80、90后,和看韓國(guó)漫畫(huà)、條漫的95后、00后,漫畫(huà)對(duì)年輕人的影響不僅僅是娛樂(lè),還包括了對(duì)未來(lái)生活的選擇和憧憬。
日本漫畫(huà)曾經(jīng)對(duì)中國(guó)一代青年產(chǎn)生刻骨影響,不僅影響了他們的娛樂(lè),更影響了他們的審美乃至三觀。中國(guó)的第一代二次元er,正是浸淫在中日蜜月期的《圣斗士星矢》、《灌籃高手》、《數(shù)碼寶貝》、《名偵探柯南》……中成長(zhǎng)起來(lái)。以至于時(shí)至今日國(guó)產(chǎn)綜藝仍能靠《灌籃高手》的噱頭吸引關(guān)注,當(dāng)熟悉的音樂(lè)響起,我們?nèi)匀滩蛔釡I盈眶。
正因如此,我們?cè)缫蚜?xí)慣了將日本動(dòng)漫、韓國(guó)偶像劇、美國(guó)大片視為向中國(guó)、乃至向全世界文化輸出的三巨頭。當(dāng)國(guó)漫興起,最早學(xué)習(xí)的也是日本模式。甚至當(dāng)年郭敬明第一個(gè)被明確指出的抄襲對(duì)象,也是日本漫畫(huà)《圣傳》。
但隨著文化消費(fèi)從線(xiàn)下到線(xiàn)上遷移,小說(shuō)、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、影視和綜藝都在進(jìn)行著迅速和深刻的互聯(lián)網(wǎng)化變革。韓國(guó)漫畫(huà)、特別是韓國(guó)漫畫(huà)模式,對(duì)中國(guó)的影響正越來(lái)越大。
短平快的內(nèi)容、世相化的內(nèi)核、高度適應(yīng)手機(jī)閱讀和碎片化娛樂(lè)的形式,韓式條漫就是為適應(yīng)新媒介而生,因此也得到了新傳播邏輯最多的饋贈(zèng)。
改變的不僅是動(dòng)漫的風(fēng)格,還包括動(dòng)漫的影響范疇和整個(gè)生產(chǎn)方式。而始終在“師法他國(guó)”的國(guó)漫,也在不知不覺(jué)間調(diào)整了自己的道路。
畫(huà)師匠人化、偶像化是日系漫畫(huà)的顯著特征。而當(dāng)前國(guó)內(nèi)所流行的工作室制及整個(gè)精草、勾線(xiàn)、上色的制作流程也是日系漫畫(huà)摸索了幾十年總結(jié)出的制作方案。相比之下,韓國(guó)漫畫(huà)的工業(yè)化程度明顯更深,漫畫(huà)作品也呈現(xiàn)出了更多元化、更適應(yīng)國(guó)內(nèi)快餐消費(fèi)需求的特征。
在日韓制作之路上的不同選擇,正成為擺在國(guó)內(nèi)動(dòng)漫內(nèi)容商、平臺(tái)商面前的考題。而脫日向韓的過(guò)程,對(duì)于硬糖君這樣的日漫迷自然難免有世事變遷之嘆,但對(duì)每一個(gè)國(guó)漫業(yè)者來(lái)說(shuō),都是前所未有的機(jī)會(huì)。
日本的匠人漫畫(huà)和中國(guó)的80、90后
對(duì)絕大多數(shù)80、90后來(lái)說(shuō),日本漫畫(huà)是其文化意識(shí)形態(tài)里無(wú)法繞開(kāi)的話(huà)題。相比于歐美文化和中國(guó)文化的格格不入,日本漫畫(huà)對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的滲透如飄柔一般順滑自然。
日本的漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)在80年代就已經(jīng)站在了世界的巔峰,可與美國(guó)一爭(zhēng)高下。從上世紀(jì)二十年代的開(kāi)始發(fā)展,直至今日差不多有一百年的歷史。
在80后、90后的青春里,日漫讓人熱血沸騰的故事性、深刻的思想性和引領(lǐng)潮流的繪畫(huà)風(fēng)格留下了不可磨滅的印記。
當(dāng)時(shí)沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng),漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)還是以手繪稿印刷、以黑白漫為主。厚厚的漫畫(huà)書(shū)成為了校園中不可或缺的青春點(diǎn)綴。
但彼時(shí),國(guó)漫受困于產(chǎn)業(yè)規(guī)模弱小,還無(wú)力支撐單本印刷的風(fēng)險(xiǎn)和成本,更多的原創(chuàng)連載僅能通過(guò)月刊或周刊發(fā)表。那時(shí)的《漫畫(huà)世界》、《知音漫客》、《漫友》等雜志才是國(guó)漫的主要?jiǎng)?chuàng)作陣地。
在創(chuàng)作風(fēng)格上,日漫也深刻地影響著國(guó)漫的發(fā)展和演變。從早期突出夸張的人物表情;到《北斗神拳》、《貓眼三姐妹》以及《七龍珠》的對(duì)寫(xiě)實(shí)人物的肌肉線(xiàn)條的刻畫(huà);再到當(dāng)下的《銀魂》更側(cè)重于臉部尤其是眼睛的差異化,日漫一直是風(fēng)格創(chuàng)新的領(lǐng)跑者,也是國(guó)漫長(zhǎng)久以來(lái)的臨摹對(duì)象。
在那時(shí)候的日漫中,有著鮮明的匠人化標(biāo)簽,這也讓第一批國(guó)漫的創(chuàng)作者成就了自己。無(wú)論是漫畫(huà)島走出的美女漫畫(huà)家夏達(dá),還是被譽(yù)為中國(guó)原創(chuàng)漫畫(huà)開(kāi)拓元老的顏開(kāi),都收獲了像追捧藤子·f·不二雄、井上雄彥一樣追捧他們的粉絲。
國(guó)漫在追隨日漫前行的道路上,堅(jiān)持了20年。而標(biāo)志著國(guó)漫與日漫漸行漸遠(yuǎn)的界碑,是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的到來(lái)。
韓漫的快餐文化和00后
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,國(guó)漫在商業(yè)模式上徹底被激活。受益于版權(quán)意識(shí)的漸強(qiáng)和年輕一代對(duì)于內(nèi)容付費(fèi)的高度認(rèn)同,國(guó)漫終于擺脫了多年來(lái)依靠政府資金和政策扶植的窘境,開(kāi)始從市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)上尋求生存之道。
而變革,就需要適應(yīng)市場(chǎng)。
韓漫相比于日漫,起步要滯后得多,大概跟國(guó)漫的歷史進(jìn)程相似。在上世紀(jì)80年代,韓國(guó)大概60%的市場(chǎng)份額也被日漫所占領(lǐng)。面對(duì)這種壓力,韓國(guó)沒(méi)有依靠政策性保護(hù)抵制日本漫畫(huà),而是在內(nèi)容和形式上進(jìn)行針對(duì)性革新。
不在對(duì)手擅長(zhǎng)的領(lǐng)域進(jìn)行正面對(duì)抗,是韓漫發(fā)展最顯著的特征。
沒(méi)有精致出新的繪畫(huà)技巧,取而代之的是全面的工業(yè)化改革;沒(méi)有深刻的人性思考,取而代之的是緊湊的劇情和出人意料的結(jié)尾;不再走出版印刷的舊路,取而代之的是互聯(lián)網(wǎng)上的全面?zhèn)鞑?hellip;…
韓國(guó)作為當(dāng)代最成功的流行文化發(fā)源地,無(wú)論造星、游戲、電視劇、電影,涉及文化消費(fèi)品的方方面面都已經(jīng)深得快餐文化的精髓。從零開(kāi)始,直到占領(lǐng)全球相關(guān)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)30%的市場(chǎng)份額,成為全球第三大動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)大國(guó),韓國(guó)僅僅用了不到30年的時(shí)間。
韓漫在故事上更追求快節(jié)奏的劇情和峰回路轉(zhuǎn)的結(jié)局。具有典型意義的作品就是國(guó)內(nèi)轟動(dòng)一時(shí)的《整容液》,這部系列作品有著強(qiáng)烈的韓式快餐烙印,緊張、過(guò)癮、帶勁、欲罷不能。
創(chuàng)作風(fēng)格上,韓漫堅(jiān)持緊跟潮流和貼近用戶(hù),所以更具創(chuàng)作空間的條漫形式和全彩色成為了標(biāo)配。
這種更適合移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的閱讀體驗(yàn),也迅速被證明是成功的變革。以至于國(guó)內(nèi)當(dāng)下一線(xiàn)漫畫(huà)平臺(tái)的暢銷(xiāo)商業(yè)作品,都呈現(xiàn)出一種韓式標(biāo)準(zhǔn)+日式畫(huà)風(fēng)的古怪組合。
韓漫制作工藝上的創(chuàng)新,可以理解為生產(chǎn)力的創(chuàng)新。為了滿(mǎn)足用戶(hù)連續(xù)、穩(wěn)定的閱讀需求,沒(méi)有繁復(fù)的繪畫(huà)技巧和強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格,韓漫所追求的核心就是有效產(chǎn)量。除了拆分每格漫畫(huà)的前后景外,所有能夠節(jié)約成本的方式無(wú)所不用其極。不管是背景的3D建模+蒙版處理還是實(shí)景虛化處理,亦或者是3D漫畫(huà)進(jìn)行2D后期,一切的努力都是為快餐消費(fèi)下的需求方提供更好的服務(wù)。
當(dāng)然,這不代表韓漫在質(zhì)量上是粗制濫造的。正相反,差別于日漫的在技法上突出個(gè)人風(fēng)格,韓漫的精髓在于人體比例上的突破和主色彩的調(diào)色。
在抹去了強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格烙印后,韓漫給人的印象更有類(lèi)型漫的感覺(jué)。它的直觀印象不是“那個(gè)人畫(huà)的”而是“那種路子的”——一種更像麥當(dāng)勞和肯德基的差異感。
國(guó)漫在2010年后的逐漸韓漫化,實(shí)際上更像是一種遵從市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的選擇。在80后、90后的年代里,不是沒(méi)有快餐文化,相比于余秋雨的《霜冷長(zhǎng)河》,日漫的存在本身就是一種文化快餐。
但進(jìn)入21世紀(jì),科技迅猛發(fā)展的同時(shí),也帶動(dòng)了生活節(jié)奏的加快和娛樂(lè)多元化。漫畫(huà)不再是“有限的娛樂(lè)選擇中比較好的那個(gè)”,而是“諸多娛樂(lè)選擇中無(wú)關(guān)好壞的那個(gè)”。
大家都在搶占碎片化時(shí)間。除了小說(shuō)、網(wǎng)劇、游戲,現(xiàn)在甚至還有抖音。對(duì)于00后而言,偶像的人設(shè)化難道不是一種偶像快餐化的產(chǎn)物嗎?砂鍋燉雞湯要4個(gè)小時(shí),而麥當(dāng)勞只需要美團(tuán)點(diǎn)一下和等待15分鐘,而且味道更穩(wěn)定。
這樣的環(huán)境下,《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》里洗滌靈魂的長(zhǎng)鏡頭定格不再是文藝的深層次表達(dá)——你再不念白,我可就轉(zhuǎn)臺(tái)刷《奇葩說(shuō)》了!
日韓之辨,服務(wù)本土
緣起于日式ACG的二次元,在中國(guó)熱鬧了這么多年,說(shuō)到底也是個(gè)亞文化,很難真正出圈。但韓式條漫一出手,就讓漫畫(huà)越來(lái)越多的進(jìn)入主流視野,開(kāi)始成為一種大眾娛樂(lè)。即便是從不看漫畫(huà)的人,總也看過(guò)一眼兩眼的“同道大叔”“使徒子”。更重要的是,國(guó)漫靠多年情懷才撐到今天的大好局面,而條漫一出手就和生意緊密相連。
從發(fā)展進(jìn)程看,國(guó)漫的前行之路上本就有著更多的韓漫軌跡。同樣是在日韓漫畫(huà)的強(qiáng)壓下尋求出路,同樣沒(méi)有太長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間。在競(jìng)爭(zhēng)激勵(lì)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,所有事物都是1.5倍速的。韓漫的快餐模式顯然更適合國(guó)漫的境遇。
首先要吃飽飯活下去,才能談發(fā)展。
作為全球最大的快餐文化消費(fèi)地之一,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的文化消費(fèi)品幾乎全被快消所占領(lǐng)。從游戲到綜藝,快消在流量為代幣的生意下就是賣(mài)得好。對(duì)于漫畫(huà)也不例外,行業(yè)排名第一的漫畫(huà)平臺(tái)“快看漫畫(huà)”,簡(jiǎn)直就是為快消漫畫(huà)量身打造。甚至于它的APP產(chǎn)品介紹都主打的“條漫+全彩”,而國(guó)內(nèi)的漫畫(huà)生產(chǎn)也早早就形成了“條漫+全彩”的規(guī)格認(rèn)知。
跟游戲全都拿大胸妹子做ICON一樣,并沒(méi)有別的原因,就是好賣(mài)。
從行業(yè)發(fā)展看,2019年漫畫(huà)的技術(shù)革命也迫在眉睫。受限于手工作坊的生產(chǎn)效率,一味擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不能完美解決內(nèi)容商的產(chǎn)量瓶頸。將漫畫(huà)制作流程引向更深入的工業(yè)化程度,成為了一條可能成功的變革之路。更多的一線(xiàn)內(nèi)容商們,將目光投向了韓國(guó)工業(yè)漫畫(huà)已經(jīng)實(shí)踐過(guò)的前后景濾鏡融合技術(shù)以及3D繪制場(chǎng)景技術(shù)。
如果說(shuō)與韓漫還有所差別的,那就是國(guó)內(nèi)的IP產(chǎn)業(yè)鏈具備更多的本土化特點(diǎn)。由于人口紅利,流量端的驚人推廣力度保證了在國(guó)內(nèi)一個(gè)IP具備短期被推成爆款的可能。尤其是在當(dāng)下,互聯(lián)網(wǎng)流量入口大戰(zhàn)后,形成了流量更加集中的市場(chǎng)格局。在頂端的IP戰(zhàn)中,漫畫(huà)更多的作用是作為表現(xiàn)形式的一種拱衛(wèi)著IP的價(jià)值。
中國(guó)的IP開(kāi)發(fā)早已不是自上而下或者自下而上的,它更像是一擁而上。小說(shuō)、動(dòng)漫、游戲、影視形式不重要,大IP就是全都要有,全面鋪開(kāi)的產(chǎn)品形式才能在流量端引出爆點(diǎn)。
早兩年的影游聯(lián)動(dòng)、游戲作為變現(xiàn)收尾的邏輯已經(jīng)過(guò)時(shí)。中國(guó)市場(chǎng)的變化更快,當(dāng)下的流行邏輯是形式不重要,IP的價(jià)值要形成全領(lǐng)域共鳴。支撐IP價(jià)值的,不是某一個(gè)具體表現(xiàn)形式,而是流量對(duì)于IP的共同認(rèn)知。
如果僅僅作為漫畫(huà),那么在龐大的中國(guó)市場(chǎng)面前,太缺乏想象空間,僅僅能算一個(gè)勞動(dòng)密集型的手工生產(chǎn)行業(yè)。但背靠IP價(jià)值時(shí),漫畫(huà)就變成了上限無(wú)限高的文化價(jià)值的組成部分。所以幾乎全部的行業(yè)佼佼者們開(kāi)始講故事時(shí),起手式都是“我們要做中國(guó)的漫威”。
但中國(guó)的漫威們,怕還是任重而道遠(yuǎn)。
【來(lái)源:娛樂(lè)硬糖 作者:羅大肥】