如果以集體記憶來界定不同代際,那么85后和95后在動漫消費上很可能不僅是作品之爭,而是國別之爭??慈毡緞勇L大的80、90后,和看韓國漫畫、條漫的95后、00后,漫畫對年輕人的影響不僅僅是娛樂,還包括了對未來生活的選擇和憧憬。
日本漫畫曾經(jīng)對中國一代青年產(chǎn)生刻骨影響,不僅影響了他們的娛樂,更影響了他們的審美乃至三觀。中國的第一代二次元er,正是浸淫在中日蜜月期的《圣斗士星矢》、《灌籃高手》、《數(shù)碼寶貝》、《名偵探柯南》……中成長起來。以至于時至今日國產(chǎn)綜藝仍能靠《灌籃高手》的噱頭吸引關(guān)注,當(dāng)熟悉的音樂響起,我們?nèi)匀滩蛔釡I盈眶。
正因如此,我們早已習(xí)慣了將日本動漫、韓國偶像劇、美國大片視為向中國、乃至向全世界文化輸出的三巨頭。當(dāng)國漫興起,最早學(xué)習(xí)的也是日本模式。甚至當(dāng)年郭敬明第一個被明確指出的抄襲對象,也是日本漫畫《圣傳》。
但隨著文化消費從線下到線上遷移,小說、漫畫、動畫、影視和綜藝都在進行著迅速和深刻的互聯(lián)網(wǎng)化變革。韓國漫畫、特別是韓國漫畫模式,對中國的影響正越來越大。
短平快的內(nèi)容、世相化的內(nèi)核、高度適應(yīng)手機閱讀和碎片化娛樂的形式,韓式條漫就是為適應(yīng)新媒介而生,因此也得到了新傳播邏輯最多的饋贈。
改變的不僅是動漫的風(fēng)格,還包括動漫的影響范疇和整個生產(chǎn)方式。而始終在“師法他國”的國漫,也在不知不覺間調(diào)整了自己的道路。
畫師匠人化、偶像化是日系漫畫的顯著特征。而當(dāng)前國內(nèi)所流行的工作室制及整個精草、勾線、上色的制作流程也是日系漫畫摸索了幾十年總結(jié)出的制作方案。相比之下,韓國漫畫的工業(yè)化程度明顯更深,漫畫作品也呈現(xiàn)出了更多元化、更適應(yīng)國內(nèi)快餐消費需求的特征。
在日韓制作之路上的不同選擇,正成為擺在國內(nèi)動漫內(nèi)容商、平臺商面前的考題。而脫日向韓的過程,對于硬糖君這樣的日漫迷自然難免有世事變遷之嘆,但對每一個國漫業(yè)者來說,都是前所未有的機會。
日本的匠人漫畫和中國的80、90后
對絕大多數(shù)80、90后來說,日本漫畫是其文化意識形態(tài)里無法繞開的話題。相比于歐美文化和中國文化的格格不入,日本漫畫對于國內(nèi)市場的滲透如飄柔一般順滑自然。
日本的漫畫產(chǎn)業(yè)在80年代就已經(jīng)站在了世界的巔峰,可與美國一爭高下。從上世紀(jì)二十年代的開始發(fā)展,直至今日差不多有一百年的歷史。
在80后、90后的青春里,日漫讓人熱血沸騰的故事性、深刻的思想性和引領(lǐng)潮流的繪畫風(fēng)格留下了不可磨滅的印記。
當(dāng)時沒有互聯(lián)網(wǎng),漫畫產(chǎn)業(yè)還是以手繪稿印刷、以黑白漫為主。厚厚的漫畫書成為了校園中不可或缺的青春點綴。
但彼時,國漫受困于產(chǎn)業(yè)規(guī)模弱小,還無力支撐單本印刷的風(fēng)險和成本,更多的原創(chuàng)連載僅能通過月刊或周刊發(fā)表。那時的《漫畫世界》、《知音漫客》、《漫友》等雜志才是國漫的主要創(chuàng)作陣地。
在創(chuàng)作風(fēng)格上,日漫也深刻地影響著國漫的發(fā)展和演變。從早期突出夸張的人物表情;到《北斗神拳》、《貓眼三姐妹》以及《七龍珠》的對寫實人物的肌肉線條的刻畫;再到當(dāng)下的《銀魂》更側(cè)重于臉部尤其是眼睛的差異化,日漫一直是風(fēng)格創(chuàng)新的領(lǐng)跑者,也是國漫長久以來的臨摹對象。
在那時候的日漫中,有著鮮明的匠人化標(biāo)簽,這也讓第一批國漫的創(chuàng)作者成就了自己。無論是漫畫島走出的美女漫畫家夏達,還是被譽為中國原創(chuàng)漫畫開拓元老的顏開,都收獲了像追捧藤子·f·不二雄、井上雄彥一樣追捧他們的粉絲。
國漫在追隨日漫前行的道路上,堅持了20年。而標(biāo)志著國漫與日漫漸行漸遠(yuǎn)的界碑,是移動互聯(lián)網(wǎng)的到來。
韓漫的快餐文化和00后
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,國漫在商業(yè)模式上徹底被激活。受益于版權(quán)意識的漸強和年輕一代對于內(nèi)容付費的高度認(rèn)同,國漫終于擺脫了多年來依靠政府資金和政策扶植的窘境,開始從市場經(jīng)營上尋求生存之道。
而變革,就需要適應(yīng)市場。
韓漫相比于日漫,起步要滯后得多,大概跟國漫的歷史進程相似。在上世紀(jì)80年代,韓國大概60%的市場份額也被日漫所占領(lǐng)。面對這種壓力,韓國沒有依靠政策性保護抵制日本漫畫,而是在內(nèi)容和形式上進行針對性革新。
不在對手擅長的領(lǐng)域進行正面對抗,是韓漫發(fā)展最顯著的特征。
沒有精致出新的繪畫技巧,取而代之的是全面的工業(yè)化改革;沒有深刻的人性思考,取而代之的是緊湊的劇情和出人意料的結(jié)尾;不再走出版印刷的舊路,取而代之的是互聯(lián)網(wǎng)上的全面?zhèn)鞑?hellip;…
韓國作為當(dāng)代最成功的流行文化發(fā)源地,無論造星、游戲、電視劇、電影,涉及文化消費品的方方面面都已經(jīng)深得快餐文化的精髓。從零開始,直到占領(lǐng)全球相關(guān)動漫產(chǎn)業(yè)市場30%的市場份額,成為全球第三大動漫產(chǎn)業(yè)大國,韓國僅僅用了不到30年的時間。
韓漫在故事上更追求快節(jié)奏的劇情和峰回路轉(zhuǎn)的結(jié)局。具有典型意義的作品就是國內(nèi)轟動一時的《整容液》,這部系列作品有著強烈的韓式快餐烙印,緊張、過癮、帶勁、欲罷不能。
創(chuàng)作風(fēng)格上,韓漫堅持緊跟潮流和貼近用戶,所以更具創(chuàng)作空間的條漫形式和全彩色成為了標(biāo)配。
這種更適合移動互聯(lián)網(wǎng)的閱讀體驗,也迅速被證明是成功的變革。以至于國內(nèi)當(dāng)下一線漫畫平臺的暢銷商業(yè)作品,都呈現(xiàn)出一種韓式標(biāo)準(zhǔn)+日式畫風(fēng)的古怪組合。
韓漫制作工藝上的創(chuàng)新,可以理解為生產(chǎn)力的創(chuàng)新。為了滿足用戶連續(xù)、穩(wěn)定的閱讀需求,沒有繁復(fù)的繪畫技巧和強烈的個人風(fēng)格,韓漫所追求的核心就是有效產(chǎn)量。除了拆分每格漫畫的前后景外,所有能夠節(jié)約成本的方式無所不用其極。不管是背景的3D建模+蒙版處理還是實景虛化處理,亦或者是3D漫畫進行2D后期,一切的努力都是為快餐消費下的需求方提供更好的服務(wù)。
當(dāng)然,這不代表韓漫在質(zhì)量上是粗制濫造的。正相反,差別于日漫的在技法上突出個人風(fēng)格,韓漫的精髓在于人體比例上的突破和主色彩的調(diào)色。
在抹去了強烈的個人風(fēng)格烙印后,韓漫給人的印象更有類型漫的感覺。它的直觀印象不是“那個人畫的”而是“那種路子的”——一種更像麥當(dāng)勞和肯德基的差異感。
國漫在2010年后的逐漸韓漫化,實際上更像是一種遵從市場經(jīng)濟的選擇。在80后、90后的年代里,不是沒有快餐文化,相比于余秋雨的《霜冷長河》,日漫的存在本身就是一種文化快餐。
但進入21世紀(jì),科技迅猛發(fā)展的同時,也帶動了生活節(jié)奏的加快和娛樂多元化。漫畫不再是“有限的娛樂選擇中比較好的那個”,而是“諸多娛樂選擇中無關(guān)好壞的那個”。
大家都在搶占碎片化時間。除了小說、網(wǎng)劇、游戲,現(xiàn)在甚至還有抖音。對于00后而言,偶像的人設(shè)化難道不是一種偶像快餐化的產(chǎn)物嗎?砂鍋燉雞湯要4個小時,而麥當(dāng)勞只需要美團點一下和等待15分鐘,而且味道更穩(wěn)定。
這樣的環(huán)境下,《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》里洗滌靈魂的長鏡頭定格不再是文藝的深層次表達——你再不念白,我可就轉(zhuǎn)臺刷《奇葩說》了!
日韓之辨,服務(wù)本土
緣起于日式ACG的二次元,在中國熱鬧了這么多年,說到底也是個亞文化,很難真正出圈。但韓式條漫一出手,就讓漫畫越來越多的進入主流視野,開始成為一種大眾娛樂。即便是從不看漫畫的人,總也看過一眼兩眼的“同道大叔”“使徒子”。更重要的是,國漫靠多年情懷才撐到今天的大好局面,而條漫一出手就和生意緊密相連。
從發(fā)展進程看,國漫的前行之路上本就有著更多的韓漫軌跡。同樣是在日韓漫畫的強壓下尋求出路,同樣沒有太長的發(fā)展時間。在競爭激勵的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,所有事物都是1.5倍速的。韓漫的快餐模式顯然更適合國漫的境遇。
首先要吃飽飯活下去,才能談發(fā)展。
作為全球最大的快餐文化消費地之一,中國移動互聯(lián)網(wǎng)時代的文化消費品幾乎全被快消所占領(lǐng)。從游戲到綜藝,快消在流量為代幣的生意下就是賣得好。對于漫畫也不例外,行業(yè)排名第一的漫畫平臺“快看漫畫”,簡直就是為快消漫畫量身打造。甚至于它的APP產(chǎn)品介紹都主打的“條漫+全彩”,而國內(nèi)的漫畫生產(chǎn)也早早就形成了“條漫+全彩”的規(guī)格認(rèn)知。
跟游戲全都拿大胸妹子做ICON一樣,并沒有別的原因,就是好賣。
從行業(yè)發(fā)展看,2019年漫畫的技術(shù)革命也迫在眉睫。受限于手工作坊的生產(chǎn)效率,一味擴充團隊規(guī)模并不能完美解決內(nèi)容商的產(chǎn)量瓶頸。將漫畫制作流程引向更深入的工業(yè)化程度,成為了一條可能成功的變革之路。更多的一線內(nèi)容商們,將目光投向了韓國工業(yè)漫畫已經(jīng)實踐過的前后景濾鏡融合技術(shù)以及3D繪制場景技術(shù)。
如果說與韓漫還有所差別的,那就是國內(nèi)的IP產(chǎn)業(yè)鏈具備更多的本土化特點。由于人口紅利,流量端的驚人推廣力度保證了在國內(nèi)一個IP具備短期被推成爆款的可能。尤其是在當(dāng)下,互聯(lián)網(wǎng)流量入口大戰(zhàn)后,形成了流量更加集中的市場格局。在頂端的IP戰(zhàn)中,漫畫更多的作用是作為表現(xiàn)形式的一種拱衛(wèi)著IP的價值。
中國的IP開發(fā)早已不是自上而下或者自下而上的,它更像是一擁而上。小說、動漫、游戲、影視形式不重要,大IP就是全都要有,全面鋪開的產(chǎn)品形式才能在流量端引出爆點。
早兩年的影游聯(lián)動、游戲作為變現(xiàn)收尾的邏輯已經(jīng)過時。中國市場的變化更快,當(dāng)下的流行邏輯是形式不重要,IP的價值要形成全領(lǐng)域共鳴。支撐IP價值的,不是某一個具體表現(xiàn)形式,而是流量對于IP的共同認(rèn)知。
如果僅僅作為漫畫,那么在龐大的中國市場面前,太缺乏想象空間,僅僅能算一個勞動密集型的手工生產(chǎn)行業(yè)。但背靠IP價值時,漫畫就變成了上限無限高的文化價值的組成部分。所以幾乎全部的行業(yè)佼佼者們開始講故事時,起手式都是“我們要做中國的漫威”。
但中國的漫威們,怕還是任重而道遠(yuǎn)。
【來源:娛樂硬糖 作者:羅大肥】