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為什么IK反向運(yùn)動(dòng)學(xué)成為越來越多熱門動(dòng)作VR游戲的基礎(chǔ)元素

VR/AR
2019
02/19
16:09
映維網(wǎng)
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評(píng)論

盡管增加虛擬鼻子并不一定能解決早期VR游戲開發(fā)面臨的多數(shù)問題,尤其暈動(dòng)癥,但對(duì)于《Echo VR》和《Contractors》等游戲而言,越來越多的開發(fā)者正在將虛擬身體納入玩家視圖。

在特定的VR游戲中,如果低頭往下看或揮動(dòng)手臂,你將能看到相應(yīng)的虛擬身體,而這是基于一種所謂“反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK)”的動(dòng)畫概念。如果正確實(shí)施,IK身體可以成為VR游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)基礎(chǔ)元素。這是因?yàn)楫?dāng)伸手并嘗試觸摸某個(gè)對(duì)象時(shí),我們都會(huì)本能地期望手臂和手肘會(huì)出現(xiàn)在眼前。IK正好滿足了我們的預(yù)期。

1. IK可以加強(qiáng)沉浸感

對(duì)于VR健身,一個(gè)重要的統(tǒng)計(jì)項(xiàng)目是時(shí)間感知,因?yàn)槿绻阍谟螒?鍛煉時(shí)能夠忘記時(shí)間,VR健身的效果將更加明顯。從這個(gè)角度上看,能夠長時(shí)間“迷失于”VR游戲是一個(gè)有益的現(xiàn)象。

所以,開發(fā)者必須要納入能夠最大化觸發(fā)臨場感的元素,而虛擬身體正是其中之一。IK只是一個(gè)個(gè)小小的細(xì)節(jié),但同時(shí)是創(chuàng)建VR臨場感的重要因素。

大多數(shù)VR動(dòng)作游戲都采用了某種形式的戰(zhàn)斗機(jī)制。要么是擊砍,要么是拳踢,又或者是拉弓打槍。

與單純的手掌渲染相比,IK身體可以提升VR戰(zhàn)斗的代入感。因?yàn)槟阍诂F(xiàn)實(shí)世界中的戰(zhàn)斗畫面總是會(huì)或多或少地出現(xiàn)身體的各種部位,而無論VR中發(fā)生了什么事情,大腦總是會(huì)尋找手臂和手肘的位置。如果沒有在其本應(yīng)出現(xiàn)的地方看到實(shí)體或虛體,整體的體驗(yàn)就會(huì)脫節(jié)。

在《Creed: Rise to Glory》的好評(píng)中,玩家常常提及的其中一個(gè)原因就是其納入了IK手臂。

在諸如《The Thrill of the Fight》這樣的拳擊模擬器中,你很容易就能夠發(fā)現(xiàn)IK身體的重要性,因?yàn)槟阈枰獙?shí)際地舉起手臂以出拳或格擋。當(dāng)然,你在《The Thrill of the Fight》中無法真正看到手臂,但你知道它們?cè)谡鎸?shí)世界的位置。與此同時(shí),游戲正在努力地進(jìn)行預(yù)測判斷。

但如果《The Thrill of the Fight》知道你手臂的位置,或者你可以在游戲中看到手臂,屆時(shí)的體驗(yàn)又會(huì)多大的提升呢?這正是IK發(fā)揮作用的時(shí)候。在實(shí)現(xiàn)(好的)IK之后,你將能夠利用完整的身體。你可以發(fā)現(xiàn)自己防御姿勢的漏洞,從而更好地制定具體的進(jìn)攻和防守策略。

2. 開發(fā)者正在開發(fā)簡單的IK解決方案

在VR游戲中集成IK聽起來似乎十分麻煩,尤其是缺乏專業(yè)人士的團(tuán)隊(duì)。但現(xiàn)在相關(guān)技術(shù)的門檻正不斷降低,而且在越發(fā)普及,所以IK的集成已經(jīng)變得更加簡單。

有一系列的開發(fā)者正在發(fā)布通用的IK腳本,為有意給體驗(yàn)集成IK的創(chuàng)作者提供了便利。你可以看看這個(gè)Unity開源IK包,它看起來很神奇,同時(shí)似乎可以輕易移植到其他引擎,如Unreal。

IK是VR游戲設(shè)計(jì)中的重要組成元素,同時(shí)是一個(gè)發(fā)展趨勢。它可以增加玩家的臨場感,同時(shí)有助于玩家更準(zhǔn)確地閱讀虛擬環(huán)境,從而令游戲體驗(yàn)變得更加自然。

原文鏈接:https://yivian.com/news/56832.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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