為了產(chǎn)生逼真的臨場錯覺,VR頭顯的近眼顯示需要進行非常繁重的圖像處理和圖像渲染工作量。低延遲,高幀率和高視覺質(zhì)量都是必需的要素。盡管高端系留頭顯可利用強大的桌面PC/主機來解決上述問題,但移動性和探索性方面存在限制,并且難以廣泛部署。至于當前的無線移動產(chǎn)品,其搭載圖形處理單元的性能有限,難以產(chǎn)生可接受的幀率和延遲。
為了解決這個問題,微軟希望通過緩存和基圖渲染(基于圖像的渲染;image based rendering;IBR)來幫助移動頭顯實現(xiàn)高質(zhì)量的立體視覺虛擬現(xiàn)實。
在日前公布的專利文件中,微軟概述了這項技術(shù)的工作原理:“從預渲染圖像幀的本地緩存提供應用程序的圖像請求以顯示VR場景。當用戶移動時,從高速緩存中檢索匹配于從當前姿勢視角下所看到的VR場景的圖像幀,并將其作為VR場景顯示給用戶。高速緩存可以包括含有靜態(tài)圖像幀的靜態(tài)高速緩存,以及含有動態(tài)對象圖像幀的動態(tài)對象高速緩存。靜態(tài)高速緩存可以由設(shè)備當前姿勢進行索引。動態(tài)對象高速緩存可以由動態(tài)對象的動畫制作階段,方向,以及用戶當前姿勢相對于給定時間的相對距離來進行索引。靜態(tài)圖像幀和動態(tài)對象圖像幀可以由系統(tǒng)合成并顯示為場景。”
相關(guān)專利:Microsoft Patent | Stereoscopic virtual reality through caching and image based rendering
微軟同時指出,由于穩(wěn)定的儲存有限,所以為了應對緩存未命中的情況,系統(tǒng)可以利用網(wǎng)格扭曲(Mesh Warping)這種基于圖像的渲染,通過合理的扭曲來利用相鄰的緩存條目以近似所需的結(jié)果。另外,可以利用額外的立方體貼圖來處理超出閾值的情況。同時由于立方體貼圖覆蓋全景視圖,因此網(wǎng)格扭曲對于旋轉(zhuǎn)中的任意變化都十分穩(wěn)健,不會引入偽影。
名為“Stereoscopic virtual reality through caching and image based rendering(通過緩存和基圖渲染實現(xiàn)的立體視覺虛擬現(xiàn)實)”是于2016年10月提交,并在日前由美國專利商標局正式公布。需要注意的是,這僅僅只是一份專利,只代表微軟朝這個方向進行了探索,尚不確定他們是否會或?qū)⒂诤螘r商業(yè)化相關(guān)的技術(shù)發(fā)明。
原文鏈接:https://yivian.com/news/56602.html
來源:映維網(wǎng)