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Oculus Audio SDK 1.34為VR帶來(lái)逼真混響效果

VR/AR
2019
02/10
13:24
映維網(wǎng)
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評(píng)論

盡管總是因?yàn)樽銐蛭矍虻囊曈X(jué)而被忽略,但音頻是在虛擬現(xiàn)實(shí)中創(chuàng)建臨場(chǎng)感的關(guān)鍵組成要素。為了在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境創(chuàng)建日益真實(shí)的音頻,Oculus日前更新了自家的Audio SDK,幫助開(kāi)發(fā)者通過(guò)根據(jù)應(yīng)用程序的幾何體來(lái)生成實(shí)時(shí)混響和遮擋。

Beta版本的Oculus Audio SDK 1.34提供了“Audio Propagation”工具,而Oculus在博文中指出這可以通過(guò)“最小的設(shè)置”來(lái)提供更為精確的音頻傳播。Audio Propagation工具主要是根據(jù)游戲幾何體生成混響,因此如果要改變場(chǎng)景的聲音,開(kāi)發(fā)者只需在場(chǎng)景中標(biāo)記相應(yīng)的網(wǎng)格,并為每個(gè)網(wǎng)格選擇聲學(xué)材質(zhì)即可。這包括磚瓦、瓷磚和地毯上的石膏等等。新版本同時(shí)提供了幾種空間類(lèi)型的混響模型,包括室內(nèi),室外和非對(duì)稱(chēng)空間,從而令其與傳統(tǒng)的混響解決方案區(qū)別開(kāi)來(lái)。

值得一提的是,F(xiàn)acebook Reality Labs早前曾在OC5大會(huì)的“Spatial Audio for Oculus Quest and Beyond”主題演講中進(jìn)行了一定的介紹。

延伸閱讀:Oculus如何為VR創(chuàng)建逼真音頻,兼具直接聲、反射聲、混響聲

視頻解釋道,3A級(jí)游戲傾向于采用一個(gè)工作密集型過(guò)程,它們?yōu)閳?chǎng)景中的每個(gè)房間添加獨(dú)立的混響預(yù)設(shè),然后隨著用戶(hù)從一個(gè)房間移動(dòng)到另一個(gè)房間而逐漸消失,幾乎就像是聲音在物理世界中傳播的方式。另外,有開(kāi)發(fā)者通過(guò)實(shí)現(xiàn)了一個(gè)傳送門(mén)系統(tǒng)來(lái)處理遮擋問(wèn)題。

Oculus的解決方案屬于實(shí)時(shí)進(jìn)行,而非預(yù)先烘焙。這家公司表示其可以幫助開(kāi)發(fā)者更快地生成遮擋,允許像門(mén)一樣的動(dòng)態(tài)幾何結(jié)構(gòu)打開(kāi)或關(guān)閉,并且同時(shí)仍然能提供正確的混響音頻。

Valve的Steam Audio Plugin提供了烘焙和實(shí)時(shí)選項(xiàng),但他們?cè)谌唛L(zhǎng)的Unity設(shè)置指南中指出這“會(huì)產(chǎn)生CPU開(kāi)銷(xiāo)。”至于Oculus的解決方案需要多少開(kāi)銷(xiāo),我們目前尚無(wú)法確定。

Oculus分別為Unity開(kāi)發(fā)和Unreal開(kāi)發(fā)提供了Audio Propagation指南。盡管我們尚未親身體驗(yàn),但我們希望Oculus對(duì)基于幾何的實(shí)時(shí)音頻傳播的堅(jiān)定支持可以成為未來(lái)VR游戲和應(yīng)用程序的標(biāo)準(zhǔn)。

原文鏈接:https://yivian.com/news/56322.html

來(lái)源:映維網(wǎng)

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