盡管總是因為足夠吸引眼球的視覺而被忽略,但音頻是在虛擬現(xiàn)實中創(chuàng)建臨場感的關(guān)鍵組成要素。為了在虛擬現(xiàn)實環(huán)境創(chuàng)建日益真實的音頻,Oculus日前更新了自家的Audio SDK,幫助開發(fā)者通過根據(jù)應(yīng)用程序的幾何體來生成實時混響和遮擋。
Beta版本的Oculus Audio SDK 1.34提供了“Audio Propagation”工具,而Oculus在博文中指出這可以通過“最小的設(shè)置”來提供更為精確的音頻傳播。Audio Propagation工具主要是根據(jù)游戲幾何體生成混響,因此如果要改變場景的聲音,開發(fā)者只需在場景中標(biāo)記相應(yīng)的網(wǎng)格,并為每個網(wǎng)格選擇聲學(xué)材質(zhì)即可。這包括磚瓦、瓷磚和地毯上的石膏等等。新版本同時提供了幾種空間類型的混響模型,包括室內(nèi),室外和非對稱空間,從而令其與傳統(tǒng)的混響解決方案區(qū)別開來。
值得一提的是,F(xiàn)acebook Reality Labs早前曾在OC5大會的“Spatial Audio for Oculus Quest and Beyond”主題演講中進(jìn)行了一定的介紹。
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視頻解釋道,3A級游戲傾向于采用一個工作密集型過程,它們?yōu)閳鼍爸械拿總€房間添加獨立的混響預(yù)設(shè),然后隨著用戶從一個房間移動到另一個房間而逐漸消失,幾乎就像是聲音在物理世界中傳播的方式。另外,有開發(fā)者通過實現(xiàn)了一個傳送門系統(tǒng)來處理遮擋問題。
Oculus的解決方案屬于實時進(jìn)行,而非預(yù)先烘焙。這家公司表示其可以幫助開發(fā)者更快地生成遮擋,允許像門一樣的動態(tài)幾何結(jié)構(gòu)打開或關(guān)閉,并且同時仍然能提供正確的混響音頻。
Valve的Steam Audio Plugin提供了烘焙和實時選項,但他們在冗長的Unity設(shè)置指南中指出這“會產(chǎn)生CPU開銷。”至于Oculus的解決方案需要多少開銷,我們目前尚無法確定。
Oculus分別為Unity開發(fā)和Unreal開發(fā)提供了Audio Propagation指南。盡管我們尚未親身體驗,但我們希望Oculus對基于幾何的實時音頻傳播的堅定支持可以成為未來VR游戲和應(yīng)用程序的標(biāo)準(zhǔn)。
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來源:映維網(wǎng)