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不需要眼球跟蹤 研究人員研發(fā)支持1600FPS 40平面多焦點(diǎn)顯示器

VR/AR
2019
02/01
21:38
uploadvr
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評(píng)論

卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的研究人員用40個(gè)獨(dú)特的平面構(gòu)建了一個(gè)多焦點(diǎn)顯示器。該系統(tǒng)包括一個(gè)1600Hz屏幕和一個(gè)可調(diào)焦鏡頭。

目前市場(chǎng)上所有VR頭顯都是固定焦點(diǎn)。每只眼睛都有一個(gè)單獨(dú)的圖像,但是屏幕與鏡頭的距離是固定的,它會(huì)引起眼睛疲勞和頭痛,還會(huì)使附近的物體看起來模糊不清。

解決這個(gè)問題的一種方法是構(gòu)建一個(gè)多層屏幕的頭顯,每個(gè)屏幕的焦距不同。這叫做多焦點(diǎn)顯示。然而要解決聚散調(diào)節(jié)沖突,研究人員認(rèn)為需要41個(gè)焦平面。如果這是用硬件完成的,它將大大增加成本和重量,達(dá)到不切實(shí)際的地步。

他們新的多焦點(diǎn)顯示器使用的是一種可以根據(jù)接收到的電壓調(diào)整焦距的透鏡。這就是所謂的調(diào)焦或“液體”鏡頭。單個(gè)顯示面板在1600H運(yùn)行。鏡頭以40Hz的全范圍對(duì)焦。隨著焦點(diǎn)的改變,屏幕上呈現(xiàn)的圖像將改變?yōu)樾碌慕咕鄳?yīng)該看到的圖像。因此,虛擬世界以40FPS的速度運(yùn)行,每幀顯示40個(gè)不同的焦距。

前景和局限性

與Varifocal顯示器不同,這種40平面多焦點(diǎn)顯示器不使用或不需要眼球跟蹤。此外,由于每個(gè)焦平面都是獨(dú)立渲染的,所以不需要資源密集型的自然模糊近似來看起來真實(shí)。

每秒渲染1600幀的要求是這種方法的主要限制。每組40幀都是同一幀的不同平面,所以沒有1600幀那么糟糕。Facebook正在努力降低他們的varifocal blur的GPU要求,所以先看看哪個(gè)對(duì)消費(fèi)者市場(chǎng)是實(shí)用的將是有趣的。

圖文出自:uploadvr

THE END
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