在AR/VR領域,注視點追蹤是一項十分有意義的技術。例如,由于人眼視場的自然屬性,設備可以利用注視點追蹤來優(yōu)化整體的計算性能,只集中渲染注視點區(qū)域,并降低外圍視場的視覺質量。除了Facebook/Oculus,微軟,蘋果和谷歌之外,另一個巨頭索尼同樣在研發(fā)相關的技術。
美國專利及商標局日前公布了一份名為“Real-time user adaptive foveated rendering(實時用戶自適應注視點渲染)”的索尼專利。這家主要的VR頭顯廠商指出,頭顯設備在渲染VR程序時需要高幀率以防止用戶產(chǎn)生暈動癥,而“盡管圍繞注視點的屏幕區(qū)域需要高分辨率顯示,但用戶僅以外圍視覺來知覺其外圍區(qū)域”。因此,我們可以利用人眼的這一特性來降低設備的計算要求。
索尼在文件中解釋說,在傳感器的幫助下,“基于用戶注視點追蹤的注視點渲染可以根據(jù)人眼視覺的屬性進行自適應調整??梢愿鶕?jù)表示用戶注視點的注視點追蹤數(shù)據(jù)來確定注視點追蹤誤差和狀態(tài)參數(shù)??梢愿鶕?jù)一個或多個注視點追蹤誤差或狀態(tài)參數(shù)來生成對應于一個或多個感興趣區(qū)域的調整大小或調整形狀。可以利用調整后的注視點數(shù)據(jù)生成表示一個或多個注視點圖像的注視點圖像。所述注視點圖像包含一個或多個感興趣區(qū)域內(nèi)的較高細節(jié)水平,以及一個或多個感興趣區(qū)域外的較低細節(jié)水平,然后可以將注視點圖像呈現(xiàn)給用戶。”
相關專利:Sony Patent | Real-time user adaptive foveated rendering
名為“Real-time user adaptive foveated rendering(實時用戶自適應注視點渲染)”的專利是于2016年3月提交,并于日前正式由美國專利及商標局公布。需要注意的是,這僅僅只是一份專利,尚不清楚索尼是否會或將于何時商業(yè)化相關技術發(fā)明。
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來源:映維網(wǎng)