沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)給人的感覺非常逼真,但UBC的一份最新研究表明,被試在虛擬世界中的思維和行為與現(xiàn)實(shí)世界存在區(qū)別。
UBC心理系教授、論文第一作者Alan Kingstone表示:“人們期望虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?zāi)軌蚰7卢F(xiàn)實(shí),從而引發(fā)類似的思維方式和行為方式。但這項(xiàng)研究表明,現(xiàn)實(shí)世界和虛擬現(xiàn)實(shí)世界之間存在著巨大的分離。”
團(tuán)隊(duì)利用虛擬現(xiàn)實(shí)來研究影響打哈欠的因素,特別關(guān)注傳染性打哈欠的因素。打哈欠具備傳染性是一種廣為證實(shí)的現(xiàn)象。當(dāng)附近出現(xiàn)打哈欠行為時(shí),人類及某些動(dòng)物時(shí)會(huì)反射性地打哈欠。
研究表明,“社會(huì)臨在感”妨礙了打哈欠的傳染性。當(dāng)被試認(rèn)為某人正在觀察自己時(shí),其打哈欠的情況將會(huì)減少,或者至少從心理上抵制這種沖動(dòng)。這可能是因?yàn)槿藗儩撘庾R(shí)中認(rèn)為在社會(huì)環(huán)境中打哈欠是一種不雅的行為。
UBC的團(tuán)隊(duì),以及紐約州立大學(xué)理工學(xué)院的Andrew Gallup試圖在VR環(huán)境中復(fù)刻傳染性的打哈欠。被試將佩戴沉浸式頭顯,然后暴露在打哈欠的視頻中。在這種情況下,傳染性的打哈欠率為38%,與現(xiàn)實(shí)世界實(shí)驗(yàn)中的30%-60%一致。
但當(dāng)研究人員在虛擬環(huán)境中引入社會(huì)臨場(chǎng)感時(shí),他們驚訝地發(fā)現(xiàn)這對(duì)被試的打哈欠行為幾乎沒有任何影響。即使正由虛擬人類化身或虛擬網(wǎng)絡(luò)攝像頭注視自己時(shí),被試的打哈欠頻率仍然沒有發(fā)生變化。
這是一個(gè)有趣的悖論:在現(xiàn)實(shí)世界中觸發(fā)傳染性打哈欠行為的刺激適用于虛擬世界,但現(xiàn)實(shí)世界中抑制打哈欠的刺激卻不適用于虛擬世界。
與VR環(huán)境相比,真實(shí)人類在實(shí)驗(yàn)室中的存在將對(duì)被試的打哈欠行為造成更為顯著的影響。即便被試無法看到或聽到其他人,但只要是意識(shí)到某人的存在并且正在注視著自己,這都足以減少打哈欠的頻率。
虛擬現(xiàn)實(shí)已成為心理學(xué)和其他領(lǐng)域的研究工具,但UBC的研究結(jié)果表明,我們可能需要考慮其局限性。
Kingstone表示:“使用虛擬現(xiàn)實(shí)來研究人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的思考方式和行為方式有可能會(huì)導(dǎo)致根本上錯(cuò)誤的結(jié)論,如預(yù)測(cè)人類行走在無人駕駛汽車之間時(shí)的行為方式,或者飛行員在緊急情況下做出的決定。”
但同樣值得注意的是,研究中所采用的虛擬人類模型相對(duì)比較粗糙,或難以令被試將其與真實(shí)人類帶來的社會(huì)臨場(chǎng)感聯(lián)系在一起,而且這份研究已經(jīng)表明,在現(xiàn)實(shí)世界中觸發(fā)傳染性打哈欠行為的刺激適用于虛擬世界。
對(duì)于虛擬體驗(yàn)是否真的能夠如同現(xiàn)實(shí)世界實(shí)驗(yàn)?zāi)菢佑绊懕辉嚨乃伎挤绞脚c行為方式,這仍有待觀察,因?yàn)殡S著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,體驗(yàn)的真實(shí)感顯然能夠得到進(jìn)一步的提升,而這將有助于我們判斷VR研究是否能取代現(xiàn)實(shí)世界研究。
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來源:映維網(wǎng)