斬獲TGA最佳VR游戲的《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》(Astro Bot Rescue Mission)是一款來自索尼日本工作室的作品,玩家需要控制太空船艦長(zhǎng)并搜索自己失散的船員。這款冒險(xiǎn)體驗(yàn)包含26個(gè)關(guān)卡,同時(shí)將平臺(tái)游戲類別融入至360度的VR玩法之中。日前,游戲的美術(shù)總監(jiān)Sebastian Brueckner和動(dòng)畫負(fù)責(zé)人Jamie Alexander日前向我們簡(jiǎn)要分享了他們是如何實(shí)現(xiàn)作品的視覺風(fēng)格,以下是映維網(wǎng)的具體整理:
1. 測(cè)試與構(gòu)建環(huán)境
從環(huán)境開始,相關(guān)階段首先由游戲設(shè)計(jì)者以非常粗略的格式構(gòu)建出來,通過普通的方塊來建立游戲玩法。當(dāng)我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)有趣的基礎(chǔ)框架后,美術(shù)團(tuán)隊(duì)將從頭開始重新制作高質(zhì)量的平臺(tái),并令它們可以在不同角度重復(fù)使用(如可以以各種方式連接的玩具方塊)。
這種方法為關(guān)卡創(chuàng)建提供了靈活性,同時(shí)允許我們減輕系統(tǒng)的負(fù)擔(dān)。
有時(shí)候,設(shè)計(jì)師創(chuàng)建的玩法原型需要進(jìn)行相當(dāng)大的調(diào)整。例如,最初的Boss原型是龍,但又來變成了大猩猩,從而更匹配當(dāng)下的流行文化,同時(shí)更符合城市主題的風(fēng)格。
2. 為游戲世界提供一個(gè)響應(yīng)式的數(shù)字身份
為了裝飾每個(gè)關(guān)卡,材質(zhì)的選擇對(duì)藝術(shù)總監(jiān)塞Sebastian來說尤其重要。他與團(tuán)隊(duì)嘗試了各種風(fēng)格,以尋找最匹配VR的示例。通過不斷地研究人物,敵人,植被,他們創(chuàng)建了一種超級(jí)有形的感覺。我們?yōu)槊總€(gè)對(duì)象注入了數(shù)字DNA,如印刷電路板圖案和LED面板。這為游戲帶來了獨(dú)特的,俏皮的數(shù)字身份。
3. 優(yōu)化角色動(dòng)畫
由于我們的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)一個(gè)逼真的游戲世界,另一個(gè)挑戰(zhàn)是角色動(dòng)畫。游戲包含一系列有趣的角色,朋友和敵人以支持故事,并且令游戲變得有趣,交互。
幾乎每一個(gè)游戲?qū)ο蠖紝?duì)玩家的動(dòng)作作出反應(yīng),而這能夠加強(qiáng)他們?cè)谟螒蚴澜缰械呐R場(chǎng)感,同時(shí)將這里變成一個(gè)交互式沙箱。
制作原型對(duì)Jamie及動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)來說十分關(guān)鍵。例如,他們發(fā)現(xiàn)過度夸張的動(dòng)畫不適合VR。他們同時(shí)需要適當(dāng)?shù)卣{(diào)整動(dòng)畫的時(shí)機(jī),而這需要一定的迭代工作。
他們深挖了角色的二元性。對(duì)于機(jī)器人來說,他們平衡了可愛與頑皮。例如,主角在勝利時(shí)的慶祝動(dòng)作搞怪又有趣。
對(duì)于Boss,他們采取了類似的策略。戰(zhàn)斗開始時(shí),看上去無(wú)比強(qiáng)大的Boss十分具有壓迫性,無(wú)不透露著危險(xiǎn)的氣息。但隨著玩家的還擊,Boss的弱點(diǎn)將漸漸出現(xiàn),同時(shí)令它們顯得有點(diǎn)呆蠢。這種反差對(duì)比帶來了幽默的效果,同時(shí)回應(yīng)了玩家的努力。
對(duì)于我們開發(fā)《宇宙機(jī)器人:拯救任務(wù)》的方式,希望這可以為你提供一定的參考借鑒。同時(shí)感謝大家一直以來的支持。作為禮物,下面是來自游戲的主角慶祝動(dòng)圖。
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來源:映維網(wǎng)