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經(jīng)歷了三年坎坷摸索,主流VR廠商終于找到了正途

VR/AR
2019
01/12
20:50
87870
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VR,vr設(shè)備,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)

CES上的VR新面孔,越來越少了。

以HTC Vive為代表、從“VR元年”開始就堅守在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的廠商固然還在,但展出的產(chǎn)品除了“換湯不換藥”之外,著實很難給人留下更深刻的印象;以DEUS為代表的新銳廠商躊躇滿志地拿來了自家的新設(shè)備,但在參數(shù)方面實在很難讓VR玩家提起興趣;至于NOLO、Pico乃至小派這些來自國內(nèi)的團隊,能夠看到大家依舊選擇了堅持無疑值得歡欣鼓舞,但經(jīng)過三年的發(fā)展,VR這個行業(yè)依舊沒能迎來令消費者眼前一亮的爆發(fā)進化,依舊是不爭的事實。

不過,革命固然尚未成功,但對于現(xiàn)階段的主流VR廠商來說,本屆CES依舊不乏值得關(guān)注的良性跡象:

經(jīng)過長達三年坎坷波折的發(fā)展探索,以HTC Vive為代表的主流VR廠商終于從過去的經(jīng)驗和教訓(xùn)中領(lǐng)悟了建設(shè)市場的核心要旨;盡管目前呈現(xiàn)的依舊僅僅是一點希望的跡象,但在這條小徑的深處,我們確實看到了“VR玩家真正的追求”正在熠熠生輝。

毋庸置疑,這是一樁好事。

從Vive Cosmos和Vive Pro Eye說起

CES 2019的第一天,HTC召開發(fā)布會公布了一系列硬件新設(shè)備與軟件新服務(wù);其中最引人矚目的,無疑就是大幅降低安裝部署難度的全新VR頭顯Vive Cosmos。

VR,vr設(shè)備,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)

和耀武揚威將“配件數(shù)量繁多”“安裝操作復(fù)雜”視作重要賣點的HTC Vive截然相反,無論是設(shè)備造型還是組件構(gòu)成,Vive Cosmos秉承的原則只有“簡潔”二字而已;盡管放棄了基站改用inside-out技術(shù)進行6DOF追蹤定位難免讓人聯(lián)想起Windows MR設(shè)備,但和HTC Vive相比,Vive Cosmos至少有一點進步有目共睹:

舒適度。

VR,vr設(shè)備,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)

只要看看Vive Cosmos放棄了傳統(tǒng)的綁帶,以及名不符實依舊會對臉部產(chǎn)生明顯壓迫感的“智能暢聽頭帶”設(shè)計,轉(zhuǎn)而采用了類似PSVR“將負(fù)荷集中在前額”的環(huán)狀頭箍結(jié)構(gòu),大多數(shù)朋友都能意識到HTC Vive這次確實在“人機工學(xué)”方面額外下了點功夫——或許并沒有“分辨率翻倍”那么引人矚目,但對于真正的VR玩家來說,這份改進意味著什么,我們心知肚明。

VR,vr設(shè)備,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)

而對于Vive Pro Eye來說,盡管在本質(zhì)上依舊是一款堆料性質(zhì)的“加法”產(chǎn)品,但能夠?qū)⒀矍蜃粉櫧M件吸納融入底層硬件配置,并直接應(yīng)用在瞳距調(diào)節(jié)功能上,這番設(shè)計背后折射出的理念還是很值得稱道的:盡管初代HTC Vive具備瞳距調(diào)節(jié)機能,但缺乏精確校準(zhǔn)定位只能“跟著感覺走”的結(jié)果十之八九就是調(diào)試半天依舊找不準(zhǔn)正確規(guī)格,直接導(dǎo)致視覺疲勞積累的速度大大超過預(yù)期——不要太高看我們視覺系統(tǒng)的適應(yīng)能力,之所以第一代主流VR設(shè)備會遭受那么多抱怨,“難以直視”的實際體驗絕對是不可忽視的原因之一。

由此可見,即便在參數(shù)提升方面進步不大,但在“用戶體驗”方面,HTC Vive依舊用自家的新設(shè)備努力提升了一波效果——不僅如此,除了硬件設(shè)計,HTC Vive在本屆CES上公布的軟件服務(wù)同樣呈現(xiàn)出了“重視用戶體驗”的新原則。

Vive Reality與Lens:告別VR孤島

和“全面輕量化易用化”的Vive Cosmos,以及功能更完善的Vive Pro Eye相比,本屆CES上HTC Vive展出的“Vive Reality沉浸系統(tǒng)”聲勢似乎要小得多;不過,對于實戰(zhàn)派VR玩家來說,這項貌不驚人的軟件服務(wù),恐怕才是本屆CES上HTC Vive最值得關(guān)注的新產(chǎn)品。

VR,vr設(shè)備,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)

考慮到其它VR平臺上同類產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)過不止一款,這里就不再過多分析鋪墊,直接放結(jié)論足矣:作為第一方VR軟硬件廠商,HTC Vive總算意識到自家產(chǎn)品不僅僅是面向B端用戶的商用級設(shè)備,個人消費者同樣也是建設(shè)這片市場的生力軍;正因如此,VR產(chǎn)品的價值就不僅僅是“教育工具”或“娛樂設(shè)備”那般功能性十足,能夠像智能手機和PC一樣讓用戶打發(fā)消遣時間才是正確的發(fā)展方向——于是,將VR用戶互動社交作為核心賣點的Vive Reality正式登場完全是預(yù)料之內(nèi)的結(jié)果,至于“率先支持Vive Cosmos”更是情理之中的選擇,不是嗎。

VR,vr設(shè)備,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)

除此之外,包含在Vive Reality組件當(dāng)中的Lens操作界面,可以說是HTC Vive真正開竅的最突出象征,沒有之一:乍看之下,這種“在VR視野中單開一個窗口瀏覽其它App”的設(shè)計似乎十足雞肋,但換個角度就不難理解這個“窗口”的存在價值——試想一下,在現(xiàn)實生活中徹底丟下手機或者PC平臺的IM工具和SNS客戶端不顧,這種行為我們一般可以堅持多久?倘若把現(xiàn)實生活換成VR環(huán)境下的虛擬現(xiàn)實視野,不能看微信聊QQ刷微博回復(fù)釘釘消息,這種所謂“沉浸”實則“斷網(wǎng)”的體驗究竟還能有多少吸引力?答案大家心中有數(shù)。

所以說,Lens這個操作界面理論上的存在價值,就在于“重新打開了我們連接互聯(lián)網(wǎng)的窗口”——這并不是所謂的認(rèn)慫妥協(xié),“認(rèn)清用戶需求并加以實現(xiàn)”才是這項功能的正確定位形容。

遲到,但為時未晚的亡羊補牢

歸根結(jié)底,之所以在過去的三年時間中,消費級VR設(shè)備的市場反響始終是雷聲大雨點小,“用戶體驗不接地氣”才是真正的核心原因——在現(xiàn)如今這個時代,一款民用設(shè)備如果連用戶體驗質(zhì)量都無法保證,且指望僅僅利用“功能性”的賣點就能創(chuàng)造平臺級產(chǎn)品,顯然是完全不現(xiàn)實的;前衛(wèi)技術(shù)憑借登場初期的閃亮光環(huán)固然可以拉動一波關(guān)注,但想要真正開創(chuàng)市場創(chuàng)造收益,邁出第一步之后穩(wěn)定的落地環(huán)節(jié)無疑更是不可或缺的。

另一方面,見多識廣的朋友想必早已經(jīng)發(fā)現(xiàn)無論是Vive Reality還是Lens,在第三方內(nèi)容市場上早已存在功能相同或者至少理念相近的產(chǎn)品;不過,即便這些來自民間開發(fā)者的杰作頗受消費者好評,在輿論影響方面較之第一方廠商提供的功能還是要遜色不止一籌——畢竟,現(xiàn)如今的VR市場不管硬件還是軟件都處于發(fā)展初期階段,第一方廠商的主導(dǎo)作用還是非常明顯的,只有不斷完善迭代產(chǎn)品,才能真正在用戶人群中建立起口碑,投資方才能真正看到這個行業(yè)的真正潛力,從而注入更多資金加快這片市場的發(fā)展進化——在過去的三年時間中,HTC Vive的反應(yīng)可謂是十足遲鈍,但謝天謝地,如今我們終于看到了彌補“失落環(huán)節(jié)”的實際行動,未為遲也。

2019年,HTC給VR行業(yè)開了個好頭兒;至于能成與否,就看接下來的落實發(fā)展了。

來源:87870

THE END
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