伴隨著2017年VR行業(yè)的轉冷,以及2018年國產(chǎn)游戲行業(yè)的受阻,國產(chǎn)VR游戲的發(fā)展逐步走入了困局,越來越多的從業(yè)者開始轉入“接外包養(yǎng)項目”的蟄伏階段甚至直接轉行嘗試在其他領域謀求發(fā)展,“VR游戲大勢所去”的論調逐漸甚囂塵上;那么,從全球VR行業(yè)的發(fā)展趨勢來看,VR游戲真的不行了嗎?
讓我們看數(shù)據(jù)說話
根據(jù)Steam平臺“虛擬現(xiàn)實”列表頁的內容統(tǒng)計,勾選“游戲”類型Tag之后,2016全年,以及2016年之前支持VR設備的游戲共有749款,2017年全年則有1110款,至于2018年,雖然規(guī)模略有下降但依舊突破了四位數(shù),總量達到了1048款——再考慮到過去一年中,通過版本更新或DLC追加VR支持機能的游戲并未計入“2018年新作”的范疇之內(典型代表如《Megaton Rainfall》,這部作品最早于2017年11月17日上架Steam,2018年8月9日宣布支持VR,但在列表中依舊被劃分為“2017年游戲”),因此從全球市場的角度來看,2018年的VR游戲行業(yè)并未像想象中那樣全盤遇冷,哪怕是保守估計,與2017年增長規(guī)模持平也算是比較合理的結論。
當然,與之前兩年的格局相比,2018年的VR游戲市場確實發(fā)生了新變化也是不爭的事實:還是以SteamVR平臺為例,如果說2016年的主流是“VR獨占”,2017年變成了“獨占”與“支持”對半,那么對于2018年的SteamVR游戲市場來說,“支持VR”成為主流已經(jīng)是不爭的事實。不過,考慮到2018年一整年PC平臺的VR硬件都沒有迎來真正的進化,能有這種結果也不算意外。
然而即便如此,站在2018年的末尾回望過去一年的成績,我們依舊可以看到引人矚目的新亮點:一夜爆紅并且一路紅到年尾依舊聲勢不減、知名度如今已經(jīng)與《群星》這種次級主流游戲可以相媲美的《Beat Saber》,年尾異軍突起僅憑半個月的銷量便一舉拿下SteamVR白銀級收入成績的《Blade and Sorcery》,以及在VR MMO領域大有建樹的《OrbusVR》,都是在2018年口碑銷量雙贏的“專屬型”VR新游戲——正因如此,與其一葉障目武斷地認為“VR游戲大勢所去”,謹慎地相信“VR游戲依舊是大勢所趨”恐怕才是更明智的選擇。
那么,為什么這些特立獨行的“VR專屬”游戲依舊可以在寒風凌冽的2018年保持強勢呢?我們不妨再來一探究竟——
為什么這些VR游戲如此好賣?
自從《Beat Saber》大賣以來,相關的分析文章便一天都沒有在科技與VR媒體平臺上消停過:有人認為“充分利用了VR的體感控制擺脫了坐著按手柄”是成功的關鍵,有人認為“精確連貫的譜面設計,繼承了傳統(tǒng)音游的操作魅力”是脫穎而出的不二法門,還有人認為“劍比盾強,更豐富的交互動作元素”才是成為爆款的核心理由,那么,這些觀點靠譜嗎?
答案是以上觀點基本靠譜,但也全沒落在重點上——自從HTC Vive面世以來,“體感操作”便是主流VR游戲最重要的賣點之一,《Beat Saber》只不過是沿襲了這個潮流而已;沿襲了傳統(tǒng)音游基本系統(tǒng)的體感VR音樂游戲在Steam平臺上一抓一大把,且曲庫更豐富的例子不勝枚舉,單憑這點想要讓《Beat Saber》鶴立雞群基本屬于癡心妄想;至于“劍比盾強”更是徹頭徹尾的胡謅——和《Beat Saber》相比,《音盾》的游戲設計重點壓根就是另碼事,要不是Dylan Fitterer這個衰人長期疏于更新外加Youtube封鎖了接口,這款在“VR元年”一炮走紅的節(jié)奏游戲如今的人氣斷然不會淪落到“褒貶不一”的境地。總而言之,諸如此類“《Beat Saber》為何大勝”的文章基本都是壓根沒深入玩過VR游戲的外行不著邊際地振振有詞,看看就好,信就算了。
那么,究竟是什么原因讓《Beat Saber》能夠脫穎而出一舉成為年度爆款VR游戲呢?在我看來,游戲本身的素質水平固然是關鍵,但《Beat Saber》真正的成功秘訣并非僅僅源自“出色的質量”那么簡單,某些“獨特的展示手段”才是真正的核心——只需回想一下便不難發(fā)現(xiàn),大多數(shù)采用第一人稱視角的VR游戲盡管具備優(yōu)秀的沉浸感,但對于體驗者以外的旁觀者來說,他們通過視頻直播能夠看到的僅僅是視角劇烈晃動的第一人稱畫面,外加手舞足蹈不明就里的體驗者姿態(tài)而已,完全無法感受到VR游戲真正的魅力所在;但對于《Beat Saber》來說,我們在直播以及短視頻平臺上看到的體驗視頻很大一部分都是“玩家置身游戲其間閃轉騰挪”的生動靈活畫面,不僅極大增強了游戲的表現(xiàn)力,更將體驗者與旁觀者的感受拉到了幾乎相同的水平線上——沒錯,這才是《Beat Saber》有別于其它VR音游的核心競爭力:完美支持第三方免費軟件的混合現(xiàn)實視頻拍攝,表現(xiàn)效果呈幾何級數(shù)大規(guī)模增強,對VR一無所知的吃瓜群眾看過之后躍躍欲試想要親自下場體驗,有了這個大前提,《Beat Saber》才迎來了脫穎而出的轉機。
事實上,不僅僅是《Beat Saber》,在不少核心廠商投入制作的VR游戲新作中,“增強表現(xiàn)力”也成為了下一階段的產(chǎn)品設計重點:以網(wǎng)易旗下的《故土》為例,在87870之前的采訪中,制作人林世賢先生明確表示“會增加內置的攝像系統(tǒng)方便玩家進行拍攝”,換句話來說,我們在這部游戲當中通過VR體感控制器施展的各種肢體動作,都可以通過游戲內置的系統(tǒng)以第三人稱視角記錄下來,最終呈現(xiàn)在錄像視頻當中的不再是抖動嚴重不知東南西北的第一人稱畫面,而是生動靈活表現(xiàn)主播演繹能力的直觀動畫——如果你還不能理解這套系統(tǒng)的價值,去看看《Mindshow》吧,不需要道具更不需要化裝的COSPLAY小劇場已經(jīng)是觸手可及了。
除此之外,在2018年年末短時間內迅速躥紅的《Blade and Sorcery》,更是向我們證明了“門檻不高但深度可觀”的系統(tǒng)設計對于VR游戲的重要性——這款由單人開發(fā)的“VR專屬”游戲并沒有復雜的劇情,唯一的賣點就是基于完整物理碰撞系統(tǒng)設計的短平快冷兵器殺戮設計(可以理解為效果大幅強化的《GORN》)。由此一來,國外視頻平臺上那些唯恐天下不亂的好事主播們立刻意識到了這款游戲的表演效果肯定不容小覷——著名Youtube賤人主播PewDiePie率先發(fā)現(xiàn)了這個事實,憑借強大的個人感召力(畢竟有將近8000萬的訂閱粉絲量保底),不到兩周的時間內,兩部《Blade and Sorcery》的體驗視頻就收獲了超過900萬的點擊量,這還是僅僅通過讓旁觀者頭暈目眩的第一人稱視角拍攝畫面繳獲的人氣,倘若能夠進一步提升表現(xiàn)力(參照上文),最終收獲的成果有多出色,可以說是非常值得期待了。
最后,讓我們簡單談談《OrbusVR》:在過去很長的一段時間中,這款VR MMO RPG就以“高昂的價格”“不支持中文”而聞名國內VR媒體圈,但事實上,早在登陸Steam之前,這款作品就已經(jīng)通過其它渠道建立了上千人(官方聲稱)的內測用戶群,在2017年年底正式上線之后,許多攸關體驗的話題都能在Steam討論區(qū)當中得到相當熱烈的討論,也從側面印證了用戶基礎規(guī)模并非吹噓——由此可見,盡管在VR用戶基數(shù)有限的當下推出制作規(guī)模較大的VR游戲不乏風險,但如果社區(qū)運營可以跟上的話,“占領空白市場獲得領先優(yōu)勢”并不是毫無根據(jù)的妄言。
盡管“開創(chuàng)性”似乎不及“VR元年”那么突出,但2018年的VR游戲確實在不知不覺中迎來了全新的變化:“真實環(huán)境尺度下的體感位移”乃至作為折衷手段的“瞬移”受到的反對與質疑之聲愈發(fā)明顯,像傳統(tǒng)3D游戲一樣的“平滑移動”逐漸成為了VR玩家新的追求;同時,在最初的新鮮感消退之后,“更真實更自然的互動體驗”愈發(fā)成為了核心VR用戶關注的重點。由此一來,第一代PC端VR硬件(尤其是控制設備)本身具備的設計短板就顯得愈發(fā)明顯了,規(guī)劃迭代升級,成為了不乏進取的VR廠商在2018年的奮斗主題。
從軟件到硬件:觸摸虛幻的魅力
提起“現(xiàn)階段VR硬件的缺陷”這個話題,圈里圈外關注過虛擬現(xiàn)實行業(yè)的朋友肯定都有話要說:消息靈通但并未真正接觸過VR設備的玩家肯定會提出“暈動癥”這個陳年話題,實戰(zhàn)經(jīng)驗豐富的朋友最大的抱怨肯定會集中在“佩戴體驗舒適度差勁”這個要點上,至于價格昂貴、缺乏真正體現(xiàn)設備優(yōu)勢的游戲作品一類觀點,在過去的一年中已經(jīng)有過了不小的改善,在此暫且不論——那么,以從業(yè)者和VR玩家的視角來看,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實設備最大的缺陷究竟是什么,相關的硬件廠商對此又有哪些值得觀望期待的對策呢?
在我看來,自從2016“VR元年”降臨以來,第一代VR設備(包括小步升級的HTC Vive Pro,以及2017年推出的MR混合現(xiàn)實套裝在內)最大的問題就在于“真正意義上的沉浸感依舊不夠完善”——沒錯,我們擁有了90fps的標清規(guī)格頭顯,擁有了可以在VR視界中“動手動腳”的VR控制器,但這又如何呢?呈現(xiàn)在我們面前的VR世界確實達到了讓人流連忘返的境界嗎?答案是否定的。除了糟糕的使用體驗讓玩家難以長時間舒適佩戴之外,現(xiàn)階段主流VR設備最大的問題就在于“交互不夠自然直觀”——想象一下拿著兩把鉗子(或者鑷子)24小時不間斷經(jīng)歷現(xiàn)實生活的滋味吧,沒錯,目前VR設備的體驗效果幾乎就是這個程度,即便談不上“無所適從”,“倍感蹩腳”的評價幾乎是一定的。
想要讓更多人用更自然的姿勢接觸體驗VR,當務之急無疑是率先對VR控制器的設計進行革命——而這也正是以Valve為代表的虛擬現(xiàn)實硬件設備廠商的關注重點,而在這個方向上,Knuckles就是下一階段最具潛力的控制器方案之一:盡管乍看之下似乎與Oculus Touch頗為相似,但這款控制器在本質上屬于強調“虛擬環(huán)境觸摸”賣點的新一代設備,遍布其上的大量傳感器讓我們可以用全部手指輕松執(zhí)行抓握、投擲乃至更多樣化的手勢操作,盡管依舊沒能像理想中的觸摸手套一樣提供細膩的力反饋效果,但至少這一次我們不再需要用“鉗子開合”的操作邏輯去體驗VR內容了,虛擬場景中的按鈕開關可以伸出任意一根手指去按下扳動,拾取操作也變得和現(xiàn)實中的動作非常相似,代入感毋庸置疑大大增強——同時,對于剛剛從傳統(tǒng)游戲控制器的“實體按鍵”設計理念轉換而來的用戶來說,這款控制器所具備的物理搖桿和按鍵也讓他們可以更愉快地掌握要領迅速上手。一言以蔽之,無論是成長于“觸屏時代”的手游玩家,還是從雅達利和紅白機通過按鍵一路玩到今天的傳統(tǒng)游戲玩家,都可以在Knuckles上找到能夠讓自己產(chǎn)生共鳴的操作手感,有效降低了VR設備的入門門檻——這,正是Knuckles作為新一代VR控制設備的真正價值所在。
而對于Knuckles背后的廠商Valve來說,這款設備的重要性無疑也在他們的預期之中——從2016年Steam Dev Day的原型亮相,到2017年在SteamVR Home當中的正式添加與初代開發(fā)者版本登場,再到2018年的EV2與EV3版本的正式發(fā)貨(當然,依舊是面向開發(fā)者),Valve顯然在緊鑼密鼓地加快這款新設備的發(fā)展推進——如果進一步延展到今年第一季度Valve的Boss Gabe Newell直言不諱地表示“任天堂可以從容設計硬件來適配自家出品的第一方游戲”,外加2018年年底小道盛傳的“V社正在開發(fā)VR版《半條命》”傳言,Valve在VR領域的下一步將要如何出招,似乎已經(jīng)依稀可以看到大致的輪廓——不管怎么說,相比于利用“燈塔”追蹤系統(tǒng)和《The Lab》邁出的第一步,Valve在下一階段似乎確實準備要玩點大的,而Knuckles就是這股潮流的先遣力量,讓我們靜待Gabe的下一張牌吧。
無論如何,感謝還有諸位堅守
洋洋灑灑說了這么多,在這篇年度總結的最后,讓我們把目光從國際市場轉向國內,問候一下我們身邊的VR游戲開發(fā)者吧。
在今年的China Joy展會期間,87870采訪了兩位從事VR游戲開發(fā)的國內開發(fā)者——著名國產(chǎn)VR射擊游戲《伊恩(Aeon)》的制作人、電子情歌CEO張傳瑞,以及正在潛心開發(fā)《勒維之書》、“87觀點”讀者多半都不會陌生的合金貓Boss瞿嘉(大象)。時隔半年之后,這兩位制作人的現(xiàn)狀又如何呢?
“我還在堅持。”
一周前,在收到我的采訪邀請之后,張傳瑞很快就給出了明確的答復:“2018年整體平淡,最近處于休假狀態(tài),2019會繼續(xù)在VR領域創(chuàng)作有意義的交互內容。”
“VR前途無量,目前最大問題是需求不是必需品,軟件、硬件都需要大刀闊斧的升級,個人感覺新的一年轉機不大,2~3年也許行!”
“個人感想:伴著VR的技術革新經(jīng)歷了過山車般的創(chuàng)業(yè)體驗,有幸參與全程收獲滿滿,希望可以繼續(xù)冒險,終有一日迎來曙光。”
無獨有偶,在接到采訪邀請之后,大象有條不紊地發(fā)來了一番近況:
“感謝邀請,2018年對于我們團隊來說依然是忙碌的一年,一邊做產(chǎn)品一邊求生存,所以過的還是很充實,總體來看還是完成了年初制定的目標的,雖然中間也有波折,但整體還是讓團隊的收入和研發(fā)進度達到相對平衡的狀態(tài)。目前團隊正在加緊開發(fā)《勒維之書》,所以明年依然是緊鑼密鼓的開發(fā)年。我們預期19年早些時候會上線一個小規(guī)模試玩的版本。”
“今年讓人印象深刻的事件,應該還是OC5大會上的Oculus Quest發(fā)布,畢竟讓我們看到了業(yè)界的信心??傮w來說,2017是VR冷的一年,而到了2018年也先后有很多同行遺憾的離開了VR行業(yè),但是依然還是有一些人在堅持。從長遠來看VR或者說新人機交互發(fā)展依然是大趨勢,人類天生的寬闊視覺,注定不會滿足于6寸一下屏幕的信息獲取截面。所以最終各種R終將會以一種合適的形態(tài)出現(xiàn)在我們面前。所以,今天的積累是為了后面的節(jié)點而準備。”
“至于明年的是否會有新的契機,這個我認為還是先做準備就好。做好自己的計劃,帶好自己的團隊,做好自己的產(chǎn)品才是最重要。如果浪潮就能將你隨意席卷,那你又將是多么無足輕重?即便面對一個新的可能性一個狂熱的機會依然應該是從自身出發(fā)去找切合點,有所為,有所不為。”
如果說2017年的投資風口關閉降低了行業(yè)的熱度,2018年的進一步轉冷驅散了急功近利的投機者,那么對于真正熱愛VR行業(yè)的從業(yè)者來說,“堅守”就成為了現(xiàn)階段最大的目標所在——至少在我們的心中,VR的真正潛力遠未完全發(fā)揮,竭盡全力存活下去,暗中積蓄力量等待市場的重新崛起,對于依舊不愿意放棄VR夢想的逐夢者來說,無疑是目前最佳的策略選擇。
2019,依舊在路上的VR游戲
2016年,我們有《The Lab》,有《Job Simulator》,有《Rec Room》和《Audioshield》,一個很好的開頭;
2017年,我們有《Resident Evil 7》,有《Rez Infinite》,有《Fallout 4 VR》和《The Elder Scrolls V: Skyrim VR》,行業(yè)在降溫,但延續(xù)依舊不錯;
2018年,我們有《Beat Saber》,有《Vox Machinae》,有《Tetris Effect》和《Creed: Rise to Glory》,盡管行業(yè)的溫度在繼續(xù)降低,但我們依舊可以發(fā)掘出新的亮點。
那么,到了2019年,我們又能期待哪些新內容呢?
年初的《A Fisherman’s Tale》和《Ace Combat 7》,之后的網(wǎng)易《沃土》,再到神似“VR版《堡壘之夜》”的《Population One 》,無疑是這份名單上的醒目標題。除此之外,Valve那幾張扣在桌面上的底牌也顯得十分誘人,行情本身依舊算得上是”值得一看“。
設備在迭代,格局在變化,2019年的VR游戲行業(yè),走著瞧吧。
來源:87870