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打通現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界,克拉克拉要構(gòu)建第一虛擬偶像互動(dòng)平臺(tái)

水煮娛
2018
10/25
09:39
闌夕
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評(píng)論

文丨陸離

泛二次元產(chǎn)業(yè)的車馬駢闐已經(jīng)不是什么新鮮事了,這其中不僅漫畫、動(dòng)漫、游戲等大家耳熟能詳?shù)念I(lǐng)域獲得了長(zhǎng)足發(fā)展,隨著科技的發(fā)展與社會(huì)的進(jìn)步,虛擬偶像這一垂直細(xì)分領(lǐng)域近年來也涌現(xiàn)出了諸多優(yōu)秀案例,僅在國(guó)內(nèi)就有如言和、樂正綾、涂山蘇蘇、安菟等橫跨音樂、漫畫、游戲等多領(lǐng)域的超30名虛擬偶像誕生。

10月23日,克拉克拉 (英文名:KilaKila,原紅豆Live)2周年虛擬偶像發(fā)布會(huì)在京舉行,宣布平臺(tái)正在從當(dāng)前國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的聲優(yōu)互動(dòng)平臺(tái)邁向二次元互動(dòng)興趣社區(qū),將在本月底上線手機(jī)版虛擬直播功能,并開放虛擬形象定制服務(wù)。期冀在不遠(yuǎn)的未來打造國(guó)內(nèi)第一個(gè)虛擬偶像互動(dòng)平臺(tái)。這一讓人人都能成為虛擬偶像的愿景,很快引發(fā)業(yè)界關(guān)注與熱議。

圖:克拉克拉 (英文名:KilaKila,原紅豆Live)2周年虛擬偶像發(fā)布會(huì)

虛擬偶像次元壁正在打破

其實(shí),虛擬偶像產(chǎn)業(yè)誕生之初一度在技術(shù)、資金、內(nèi)容等方面存在諸多痛點(diǎn),究其原因,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界一直存在不可逾越的鴻溝,這也是所謂的“次元壁”。

一個(gè)最直觀的例子莫過于長(zhǎng)久以來虛擬偶像就如同其他二次元產(chǎn)物一般,難以與現(xiàn)實(shí)世界中的粉絲群體進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。究其原因,正在于彼時(shí)的相關(guān)技術(shù)并不夠發(fā)達(dá),即使是國(guó)內(nèi)獨(dú)立舉辦的首場(chǎng)虛擬偶像3D全息投影演唱會(huì)尚且發(fā)生于2016年,更妄論難度系數(shù)遠(yuǎn)在前者之上的實(shí)時(shí)互動(dòng)技術(shù)。

簡(jiǎn)單地說,虛擬偶像想如同真人一般活動(dòng)起來,不僅需要深度集成、優(yōu)化、實(shí)時(shí)化真人動(dòng)作捕捉和表情捕捉技術(shù),還要求實(shí)時(shí)、準(zhǔn)確的映射驅(qū)動(dòng)人形結(jié)構(gòu)和面部表情運(yùn)動(dòng),更需要多種數(shù)據(jù)的有效協(xié)同和低延時(shí)同步,高門檻的技術(shù)要求制約了虛擬偶像行業(yè)的發(fā)展。

另一方面,由于二次元的興趣普遍建立在對(duì)于虛構(gòu)內(nèi)容灌注的情感之上,在國(guó)情及社會(huì)文化的影響下,我國(guó)二次元硬核受眾覆蓋范圍在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里擴(kuò)張緩慢,而對(duì)于這些小眾用戶而言,過于嚴(yán)苛的潔癖主義更始終都是排斥「圈錢」商業(yè)行為介入的本能力量。

基于此,虛擬偶像作為其中相對(duì)冷門——受技術(shù)、資金、內(nèi)容等多方面因素影響明顯——的一個(gè)垂直領(lǐng)更受限嚴(yán)重,二次元核心受眾和非二次元用戶互相理解程度不夠,圈層不交融,導(dǎo)致長(zhǎng)久以來虛擬偶像產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的商業(yè)化前景并不明朗。

值得慶幸的是,近年來受益于泛二次元產(chǎn)業(yè)作為一種基于內(nèi)容認(rèn)同的交易選擇迅速崛起,資本觸手已經(jīng)完成了對(duì)于這一領(lǐng)域的商業(yè)價(jià)值認(rèn)可,而以騰訊為代表的幾家主流平臺(tái)積極布局,真金白銀投入之下上述問題正在被逐步解決。

與此同時(shí),如在去年年初洛天依牽手楊鈺瑩、許嵩展開“跨次元”合作,更在公開場(chǎng)合以真人配音的形式與粉絲見面,諸多虛擬偶像借由內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的興旺逐漸摸索出了一條屬于自己的商業(yè)化道路。

更值得一提的是,隨著粉絲經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,與前者強(qiáng)相關(guān)的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)在鄰國(guó)已經(jīng)走出了一條值得借鑒的道路——早在2007年就誕生的日本虛擬偶像初音未來,其如今在全球領(lǐng)域不僅有每年線下演出的門票收入,還代言了包括游戲、時(shí)裝、汽車、生活用品等多個(gè)領(lǐng)域的知名品牌,其中僅在游戲領(lǐng)域每年就實(shí)現(xiàn)上億美金的盈利。

圖:初音未來代言手機(jī)

而根據(jù)根據(jù)Cyber-Agent的數(shù)據(jù),日本國(guó)內(nèi)的虛擬偶像市場(chǎng)規(guī)模在2017年為219億日元(12.7億元人民幣),相較于2016年增長(zhǎng)2.2倍,與之相比,具備更廣闊二次元受眾群體人口紅利的中國(guó)市場(chǎng)無疑也正漸入佳境。

克拉克拉的虛擬偶像生態(tài)愿景

根據(jù)相關(guān)大數(shù)據(jù)顯示,2017年二次元核心用戶將超過8000萬,二次元群體總數(shù)將超過3億。2017年既是二次元繁榮發(fā)展的一年,也是虛擬偶像爆發(fā)的一年。不僅號(hào)稱國(guó)內(nèi)虛擬偶像第一人的洛天依在上海舉辦了第一場(chǎng)線下全息演唱會(huì),國(guó)內(nèi)首位男性虛擬偶像赫茲也順利出道,并以虛擬偶像的身份參與了真人選秀節(jié)目《明日之子》的比賽。

據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2017一年時(shí)間,國(guó)內(nèi)便涌現(xiàn)出14位虛擬偶像。然而國(guó)內(nèi)虛擬偶像市場(chǎng)雖然一派紅火景象,但仍然存在很多亟待解決的問題,尤其是技術(shù)層面。據(jù)了解,一個(gè)虛擬人物的完成需要多個(gè)步驟。包括:依靠卡通形象的美術(shù)設(shè)計(jì),角色模型的制作,動(dòng)畫綁定并調(diào)節(jié),在進(jìn)一步的開發(fā)和呈現(xiàn)中則還需涉及動(dòng)作捕捉技術(shù)、全息硬件技術(shù),甚至AR、VR的電腦端及移動(dòng)端程序開發(fā)。技術(shù)的高門檻還帶來高額資金成本的投入,例如在去年舉辦的洛天依演唱會(huì),據(jù)官方透露成本高達(dá)2000萬元。

值得慶幸的是,克拉克拉在昨日的發(fā)布會(huì)上宣布在虛擬偶像互動(dòng)領(lǐng)域已經(jīng)取得了突破性成果。其通過標(biāo)準(zhǔn)化的原畫、3D建模、骨骼綁定,降低了模型成本,基于此打造了一個(gè)適用于虛擬偶像直播的3D引擎和一整套包括動(dòng)作編輯內(nèi)容生產(chǎn)工具在內(nèi)的虛擬偶像互動(dòng)直播解決方案,最終不僅解決了虛擬偶像無法互動(dòng)這一難題,也實(shí)現(xiàn)了讓虛擬偶像直播如同手機(jī)視頻直播一樣簡(jiǎn)單易行,無需其他外設(shè)、人力和技術(shù)成本,主播一人即可搞定。

事實(shí)上,在打造國(guó)內(nèi)第一虛擬偶像互動(dòng)平臺(tái)這個(gè)愿景背后,克拉克拉不僅取得了如 “原生3D引擎技術(shù)”“用單目攝像頭獲取到的2D人臉特征,驅(qū)動(dòng)3D畫部表情”等技術(shù)突破,站上了技術(shù)優(yōu)勢(shì)的高地。

其前身紅豆Live作為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的聲優(yōu)直播互動(dòng)平臺(tái),更聚集了海量二次元受眾群體與聲優(yōu)主播,從用戶群體角度來看,克拉克拉平臺(tái)女性用戶占據(jù)總用戶數(shù)的70%以上,而一個(gè)公認(rèn)的事實(shí)是,女性群體是二次元領(lǐng)域的主力用戶群體,這一方面在于二次元女性用戶的圈層文化,更熱衷于分享,使得平臺(tái)更徹底的“內(nèi)容化”,從生產(chǎn)和傳播的角度產(chǎn)生良性循環(huán),

此外,克拉克拉還與包括騰訊動(dòng)漫、網(wǎng)易游戲在內(nèi)的多家知名企業(yè)、工作室達(dá)成深度合作,以熱門IP為橋梁引入更多優(yōu)質(zhì)虛擬偶像,豐富了平臺(tái)內(nèi)容產(chǎn)出?;诖?,其得以在直播、短視頻、氣泡小說各個(gè)業(yè)務(wù)線共同發(fā)力,滿足了更多年輕用戶個(gè)性化、多元化的文娛需求,已經(jīng)成為當(dāng)前ACGN人群和聲音愛好者的最大聚集地,逐步構(gòu)建了一個(gè)虛擬偶像生態(tài)圈的雛形。

打通現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界

早在2002年上映的科幻喜劇電影《虛擬偶像》中,失意導(dǎo)演維克多設(shè)計(jì)了一個(gè)高度逼真的三維動(dòng)畫虛擬人物Simulate One作為新片女主角,在大獲成功之余也遭遇了被瞞在鼓里的公眾們對(duì)于這一完美演員狂熱追捧的巨大壓力。

彼時(shí)這部電影并未在口碑和票房方面掀起什么浪花,但「打破次元壁的虛擬偶像」這一高明且有趣的劇情設(shè)定卻給人留下了深刻印象。

時(shí)至今日,相關(guān)技術(shù)的突破與進(jìn)步不僅打通了現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界,也推動(dòng)著虛擬偶像的內(nèi)容形態(tài)更加豐富。

更重要的是,與真人偶像相比,虛擬偶像的商業(yè)價(jià)值也越來越多的受到認(rèn)可——其在動(dòng)漫、漫畫、游戲等IP之外不僅同樣可推出相關(guān)音樂、寫真和MV,還能借由同人二次創(chuàng)作來豐富自身內(nèi)涵,以直播互動(dòng)拉近與粉絲群體之間的距離。

當(dāng)然,相較于日本虛擬偶像產(chǎn)業(yè)早已步入成熟發(fā)展階段,受到文化差異的影響,我國(guó)這一領(lǐng)域仍然在如營(yíng)銷推廣、市場(chǎng)教育、商業(yè)模式等多方面有待探索與發(fā)展,除了克拉克拉如今所呈現(xiàn)的“人人皆可成為虛擬偶像”的虛擬偶像互動(dòng)平臺(tái)模式讓人眼前一亮之外,如移動(dòng)、騰訊、盛大在內(nèi)的諸多科技巨頭,以及其他一些行業(yè)新秀也正紛紛切入這一領(lǐng)域。

圖:克拉克拉 (英文名:KilaKila)的愿景

無論如何,有著國(guó)內(nèi)泛二次元產(chǎn)業(yè)近4億用戶體量與萬億級(jí)市場(chǎng)規(guī)模作為底蘊(yùn)支持,更有著ACG產(chǎn)業(yè)近年來的快速騰飛作為可借鑒方向,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的藍(lán)海姿態(tài)與市場(chǎng)潛力已經(jīng)受到了越來越多的關(guān)注和認(rèn)可,未來值得期許。

THE END
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克拉克拉 二次元
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