近日,有消息指出,已經(jīng)實(shí)施兩年的 " 限韓令 " 或?qū)⒂谧罱獬?,其背景在于朝鮮半島緩和的局勢,以及中日韓自貿(mào)區(qū)的進(jìn)程。
對(duì)于中國的游戲行業(yè)來說,在這個(gè)階段如果 " 限韓令 " 能夠解除,那么意義重大。
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有關(guān)于限韓令,開始的時(shí)間應(yīng)該是在 2016 年的 9 月份。所以,從 2017 年開始,我們可以明顯的看到包括一些韓國的影視劇、明星等基本在韓國銷聲匿跡。
而游戲行業(yè)也同樣是這樣的狀況,從 2017 年開始,沒有一款韓國方面研發(fā)的游戲能夠進(jìn)入中國。
援引韓國媒體朝鮮日?qǐng)?bào)的報(bào)道,自 2017 年 3 月至 2018 年 4 月,共計(jì)有 412 款外國網(wǎng)絡(luò)游戲獲得中國廣電的審批,但沒有一款游戲是來自韓國。相比之下,在同期內(nèi),共計(jì)有 111 款中國制作的網(wǎng)絡(luò)游戲獲得韓國政府審批。
根據(jù)央視財(cái)經(jīng)的報(bào)道,2017 年韓國手游市場排名前 20 的游戲中中國手游多達(dá) 16 款。而這 16 款中國手游的總銷售額高達(dá) 1965 億韓元,約合人民幣 11.6 億元,同比增長 74%
而 App Annie 的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,我國手游出海韓國總計(jì)營收接近 3 億美元 ( 約合人民幣 20.54 億元 ) ,同比增長 153%。
可以看到,韓國市場正在成為中國游戲出海的一個(gè)重要市場,然而與此對(duì)應(yīng)的是韓國游戲在中國近兩年沒有一款進(jìn)入市場的事實(shí)。
我們有理由相信,如果這樣的情況持續(xù)下去,韓國可能也會(huì)對(duì)中國的游戲做出反擊,那么這對(duì)中國游戲出海,創(chuàng)造貿(mào)易價(jià)值以及文化輸出價(jià)值是不利的。
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實(shí)際上,就目前的情況而言,其它行業(yè)不多做評(píng)論,就游戲行業(yè)而言,放開 " 限韓令 " 完全沒有任何的影響。
中國和韓國的游戲行業(yè)發(fā)展上,中國早已經(jīng)不是當(dāng)年的中國,即便放開韓國研發(fā)的游戲進(jìn)入中國,韓國游戲也不可能再現(xiàn)當(dāng)年的輝煌,中國游戲?qū)n國早已經(jīng)實(shí)現(xiàn)全方位的碾壓,尤其是手游上。
在中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷史上,前中期韓國游戲一直占據(jù)著主導(dǎo)性的地位,從《奇跡 MU》到《傳奇》再到《地下城與勇士》、《穿越火線》等產(chǎn)品,再到《永恒之塔》、《龍之谷》、《冒險(xiǎn)島》、《劍靈》等等一系列的產(chǎn)品,韓國網(wǎng)游的確有過一段輝煌的時(shí)間。
然而,現(xiàn)在我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)十分現(xiàn)實(shí)的問題,韓國的游戲這幾年除了去年的《絕地求生》外,完全沒有再推出任何標(biāo)志性的產(chǎn)品。
尤其去看手游領(lǐng)域,韓國更是掉隊(duì)嚴(yán)重,沒有任何像樣的產(chǎn)品推出,韓國公司在中國的手游生態(tài)鏈當(dāng)中,僅剩下知名端游 IP 授權(quán)的形象。
在這樣的情況下,其實(shí)限韓令解除與否,并不影響實(shí)質(zhì)性的問題,因?yàn)轫n國游戲除個(gè)別游戲外,整體上早就已經(jīng)走上了下坡路,限韓令的解除,即便韓國游戲進(jìn)入中國,也不會(huì)對(duì)中國市場造成多大的沖擊。
這樣的背景下,其實(shí)限韓令的解除是幫中國游戲公司解除一個(gè)隱患,一個(gè)未來韓國方面可能隨時(shí)以此為借口發(fā)難的隱患。
這樣是得不償失的,韓國游戲在中國的下滑對(duì)應(yīng)的是中國游戲在韓國的節(jié)節(jié)攀升,這樣的車換車、馬換馬,不是對(duì)等價(jià)值的交換。
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其實(shí)即便如果韓國游戲能夠在中國本土取得優(yōu)異的市場表現(xiàn),但是實(shí)際上也并不會(huì)有多大的影響,一個(gè)重要的事實(shí)是,現(xiàn)在的韓國游戲公司背后都會(huì)或多或少看到中國資本的影子。
比如根據(jù)游戲葡萄的統(tǒng)計(jì),僅 2006-2016 年,騰訊就投資了 12 家韓國游戲公司,再比如盛大已經(jīng)控股 Actoz,掌趣投資了網(wǎng)禪等等。
這個(gè)背后的意義是,即便韓國游戲能夠在中國走紅,考慮到中國資本的因素,再加上在中國運(yùn)營需要中國的合作伙伴,其實(shí)韓國能夠從這些游戲當(dāng)中獲取的利潤并不可觀。
我們就以最近被卡在審批上的《絕地求生》這款產(chǎn)品為例。
今年 5 月,有傳聞指出,騰訊以約 5 億美元的價(jià)格收購風(fēng)投手上持有的《絕地求生》開發(fā)商藍(lán)洞的 10% 股份,加上之前騰訊投資獲得的 5% 股份 ( 一則說法是 1.5% ) ,騰訊將成為僅次于持股 20.6% 的創(chuàng)始人張炳哲。
在這個(gè)資本的背景下,再加上游戲進(jìn)入中國之后的分成協(xié)議,我們預(yù)計(jì)如果《絕地求生》能夠正式進(jìn)入中國,藍(lán)洞最終能夠從中國玩家手上拿走的收益最多 30%,甚至可能只有 10%-20%。這樣的收益,實(shí)際上和一個(gè) IP 授權(quán)的收益差不了多少。
所以,即便放韓國游戲進(jìn)中國,其實(shí)完全不會(huì)有多大的影響。即便是《絕地求生》這樣大熱的游戲,其實(shí)也帶不走多少中國游戲用戶的收益。
因此,這個(gè)階段來說,限韓令如果放開,對(duì)于中國游戲行業(yè)而言無論哪方面看都可以看到利好,一方面杜絕了未來的在韓國市場發(fā)展的隱患,另外一方面那些中國游戲公司所投資的韓方企業(yè)有了希望進(jìn)入中國這個(gè)大市場,中國的游戲市場將繼續(xù)擴(kuò)大。
而對(duì)于中國的玩家來說,《絕地求生》的審批或許又進(jìn)了一步,另外一步就是版號(hào)的開放時(shí)間了。
【來源:鈦媒體】