許多虛擬現(xiàn)實(VR)應用程序通過將物理活動變成具有切實目標的游戲來鼓勵用戶更加活躍。肯特大學的一項研究表明,在體育活動中使用VR可以對用戶產生積極影響。
該研究由肯特大學工程與數字藝術學院Maria Matsangidou發(fā)起。該研究的目的是確定如何在運動時使用VR通過測量一系列標準(包括心率,疼痛強度和感知疲勞)來影響表現(xiàn)。
當進行等長二頭肌卷曲時,有80個人自愿接受監(jiān)測,設定為他們可以舉起的最大重量的20%。然后要求參與者盡可能長時間地保持它作為對照的一半,在一個有椅子,桌子和瑜伽墊的房間里進行升降。
與此同時,該組的另一半被放置在同一個房間,但是提供了一個VR頭顯,它顯示了相同的環(huán)境,包括虛擬重新創(chuàng)建手臂和重量。該小組的任務是完成與對照組相同的提升和保持。
結果顯示,佩戴VR頭顯時疼痛的感知明顯減少。數據顯示,與非VR對照組相比,VR組在一分鐘后僅顯示出10%的疼痛強度。
此外,VR組比非VR對照組延長了兩分鐘。與非VR對照組相比,VR組每分鐘心率降低3次。
首席研究員Maria Matsangidou說:“從收集的數據中可以清楚地看出,使用vr技術可以在運動過程中提高許多標準。這可能會對每個人的鍛煉方式產生重大影響,從健身房鍛煉到專業(yè)運動員。”
來源:93913