眾所周知,VR體驗對運行設(shè)備的配置要求很高。為了降低入門門檻和進(jìn)一步促進(jìn)虛擬現(xiàn)實的普及,Oculus一直在探索不同的解決方案,比如說異步空間扭曲(ASW)。
Oculus最初在2016年的OC3大會為Rift頭顯發(fā)布了異步空間扭曲技術(shù)。在開啟這項技術(shù)后,系統(tǒng)可以為體驗插入額外幀,從而使PC幀率提高一倍。借助ASW,較低配置的PC設(shè)備同樣能夠渲染出VR內(nèi)容,達(dá)到流暢VR所需的90fps。注意,ASW不是優(yōu)化畫面清晰度,而是帶來流暢的幀率。
左邊為45fps的渲染;右邊是開啟ASW功能后的畫面
現(xiàn)在兩年已經(jīng)過去,而根據(jù)Reddit用戶Heaney555的最新帖文,2.0版本的ASW技術(shù)即將要通過驅(qū)動更新登陸Rift頭顯。Heaney555指出,盡管1.0版本的ASW效果十分出色,但正如視頻所示,ASW插入的合成幀在部分情形下會造成明顯可見的偽影,尤其是包含平整邊緣的對象,或者說直線。
ASW 2.0則是Oculus一直以來的努力成果。它具備與ASW 1.0相同的優(yōu)點,但由于ASW 2.0現(xiàn)在可以利用深度信息,所以大大減少了偽影的出現(xiàn)。從上面的視頻可以看出,ASW 2.0的畫面效果有了大幅度的提升。
需要注意的是,新版本的ASW技術(shù)依賴于游戲將深度緩存饋送至Rift驅(qū)動,所以對于不這樣做的游戲而言,它看起來就像是ASW 1.0。但好消息是,Unity只需一鍵開啟,而Unreal則默認(rèn)支持(但采用定制引擎的游戲則需要額外的調(diào)整)。
Heaney555進(jìn)一步補充說,ASW 2.0主要針對Rift,但他相信這項技術(shù)絕對會通過一枚定制芯片登陸第二代的Oculus Quest(可能需要五年時間)。這樣Quest游戲的性能要求將會進(jìn)一步降低,從而幫助更多的Rift游戲移植至Quest,或者游戲開發(fā)者可以為Quest開發(fā)更高質(zhì)量的作品。
來源:yivian