自SteamVR Unity插件登陸Asset Store以來,SteamVR和Unity都發(fā)生了很大的變化。其中之一是,市場(chǎng)上的控制器變多了。
每一款新控制器都為開發(fā)者帶來了新的麻煩。每一款游戲都需要進(jìn)行更新以支持每款新設(shè)備,而不這樣做,用戶體驗(yàn)將會(huì)受到影響。這正是Valve推出SteamVR Input的原因。SteamVR Input能夠提取輸入,這樣我們就可以考慮用戶的具體操作,而不是考慮low-leverl的按鍵操作。例如,不再是硬編碼“將扳機(jī)鍵按下75%即拾取方塊”,而是簡(jiǎn)單的“拾取方塊”。
SteamVR Controller表明這不僅玩家受惠,開發(fā)同樣能獲益?,F(xiàn)代游戲引擎已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了基于動(dòng)作的輸入系統(tǒng)的價(jià)值。Unreal已經(jīng)在研發(fā)基于動(dòng)作的系統(tǒng),而Unity同樣提供了一個(gè)類似的全新輸入系統(tǒng)。
借助SteamVR Input,開發(fā)者可以定義默認(rèn)的綁定。這樣無需改動(dòng)代碼即可令應(yīng)用程序支持新的輸入設(shè)備。
在數(shù)個(gè)月前,Valve推出了首個(gè)SteamVR Input SDK。在今天,V社在Unity Asset Store中推出一個(gè)全新的Unity Plugin(點(diǎn)擊前往)。這個(gè)全新的插件版本是基于SteamVR Input系統(tǒng),允許Unity開發(fā)者在編輯器內(nèi)創(chuàng)建動(dòng)作,將它們分配給組件,并根據(jù)動(dòng)作生成命名的C#類。
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這個(gè)新輸入系統(tǒng)采用了與先前不同的方法,而V社已經(jīng)更新了SteamVR Unity Interaction System來說明相關(guān)的變化。他們同時(shí)增加了更多的示例來幫助開發(fā)者更快地熟悉VR。
Valve表示,他們?cè)陂_發(fā)Knuckles控制器的過程中一直在完善這個(gè)系統(tǒng),其搭配EV2和EV3模型的效果非常好。Moondust提供了更完整的系統(tǒng)演示,而這個(gè)頁面則提供了使用SteamVR Unity Plugin的教程。
Valve表示,希望大家能夠提供反饋并幫助他們推進(jìn)項(xiàng)目。這個(gè)項(xiàng)目同時(shí)已經(jīng)托管至Github,方便開發(fā)者討論源代碼并提供問題反饋。
來源:yivian