虛擬現(xiàn)實(shí)是我們時(shí)代發(fā)展最快速的媒介之一,行業(yè)一直在穩(wěn)定地公布各方面的進(jìn)步。捕捉數(shù)據(jù)的新方法,允許觀眾與內(nèi)容交互的新方法,以及VR內(nèi)容分發(fā)的新方法為這一新興領(lǐng)域呈現(xiàn)了無數(shù)的機(jī)遇。涉足VR的主要新聞機(jī)構(gòu)包括《紐約時(shí)報(bào)》和《時(shí)代周刊》,前者曾為派發(fā)過100萬臺(tái)谷歌Cardboard頭顯,并提供了專門的VR應(yīng)用程序;而后者的LIFE VR應(yīng)用程序則涵蓋了珍珠港襲擊和珠穆朗瑪峰登山等方面的主題內(nèi)容。
但令VR如此強(qiáng)大和創(chuàng)新的因素同樣令人難以解釋。從簡單的球形視頻到采用動(dòng)畫與電影美學(xué)和技巧的交互式環(huán)境,消費(fèi)者可以獲得的體驗(yàn)范圍非常寬廣。
制作VR是一項(xiàng)更為復(fù)雜的過程。關(guān)于最佳360度拍攝設(shè)備的推薦可能在數(shù)個(gè)月后就會(huì)過時(shí),從而令購買硬件的決定變得更加困難。體三維視頻錄制有時(shí)可以取代昂貴的動(dòng)捕過程,但需要經(jīng)驗(yàn)豐富的制作人。觀眾使用的頭顯類型決定了任何給定作品的整體參數(shù),這意味著即使是最早的構(gòu)思環(huán)節(jié)都必須根據(jù)對(duì)分發(fā)計(jì)劃和各個(gè)平臺(tái)功能的信息支持。
部分挑戰(zhàn)在于這個(gè)領(lǐng)域的術(shù)語仍然在不斷涌現(xiàn)。“虛擬現(xiàn)實(shí)”通常用來指代360度視頻和“體三維”VR內(nèi)容,而后者又存在“房間規(guī)模”,“行走式”或“真正”VR的說法。制作技術(shù)同樣出現(xiàn)了多個(gè)術(shù)語,如“體三維視頻捕捉”與“影像測(cè)量”。
作為稍微降低理解難度的第一步,我們已經(jīng)在開始嘗試定義一些關(guān)鍵術(shù)語。盡管我們離統(tǒng)一的制作和分發(fā)系統(tǒng)尚有很長一段距離,但我們至少可以開始定義一種共享語言,從而允許我們?cè)谂?shí)現(xiàn)的目標(biāo)方面達(dá)成一致。
下面提供了部分關(guān)鍵術(shù)語的定義。不同人對(duì)同一個(gè)術(shù)語的解析可能略有不同,或者有可能會(huì)被取代和以往,尤其是因?yàn)榧夹g(shù)正在不斷進(jìn)步,而新形式的硬件和軟件將會(huì)誕生。
1。 臨場(chǎng)感
這是虛擬現(xiàn)實(shí)的唯一定義性特征。通過某種感覺輸入的組合,大腦可以令身體認(rèn)為自己仿佛置身于另一個(gè)空間。 盡管“臨場(chǎng)感”已經(jīng)成為一個(gè)陳詞,但這種現(xiàn)象并不是為了時(shí)尚,新奇或噱頭。它是一個(gè)既定的神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域,世界各地的學(xué)者正在爭論其潛在的正面和負(fù)面影響。
這份研究探討了影響臨場(chǎng)感水平的各種因素,如視覺細(xì)節(jié),幀速率和角色的肢體語言。其他人則發(fā)布警示,要求我們重視這種可以直接影響我們中樞神經(jīng)系統(tǒng)的媒介的危險(xiǎn)。
2。 同理心
這是另一個(gè)顯而易見的現(xiàn)象(以及一個(gè)常用的術(shù)語)。感覺自己仿佛置身于體驗(yàn)之中可以令用戶產(chǎn)生同理心。一系列的臨床研究,以及大量的軼事證據(jù)表明,觀眾對(duì)VR場(chǎng)景的情緒反應(yīng)比2D屏幕更強(qiáng)烈。
3。 360度視頻
捕捉球形視場(chǎng)的視頻能夠允許用戶朝任意方向看去,就仿佛自己位于地球中心一樣。盡管這會(huì)產(chǎn)生一定程度的沉浸感,但觀眾卻只能束縛于這個(gè)中心位置。360度視頻是最容易實(shí)現(xiàn)的VR變體。在最簡單的形式中,你只需通過智能手機(jī)即可實(shí)現(xiàn)視頻瀏覽:滑動(dòng)屏幕或調(diào)整智能手機(jī)的朝向即可改變觀影方向。有屏頭顯或無屏幕頭顯(需要插入手機(jī))都可以360度視頻帶來更高水平的臨場(chǎng)感。
4。 體三維VR
用戶可以在環(huán)境中自由移動(dòng),從不同視角瀏覽場(chǎng)景,以及從不同角度觀察角色的任何體驗(yàn)都屬于這個(gè)類別。它需要一個(gè)用戶可以自由漫步的物理空間,以及能夠追蹤頭顯位置的傳感器,從而支持系統(tǒng)根據(jù)用戶的位置實(shí)時(shí)調(diào)整他們所看到的內(nèi)容。新一代頭顯已經(jīng)內(nèi)置了這樣的能力,因此無需單獨(dú)的外部追蹤傳感器。
傳統(tǒng)而言,創(chuàng)建體三維環(huán)境的唯一方法是利用Unity和Unreal等游戲引擎。由于環(huán)境是基于計(jì)算機(jī)圖形,因此它們的真實(shí)度不如360度視頻。所以你需要權(quán)衡的是視覺真實(shí)度與移動(dòng)能力。然而,攝影制圖和體三維視頻等新技術(shù)現(xiàn)在可以解決上述問題:能夠達(dá)到傳統(tǒng)靜止圖片和視頻片段相同視覺細(xì)節(jié)水平的全3D環(huán)境與角色。
5。 空間敘事
新聞業(yè)通常是以最佳的方法來傳達(dá)所發(fā)生的事情和時(shí)間。在傳達(dá)特定參數(shù)方面,體三維VR的作用十分獨(dú)特。比如說兇手與受害人之間的距離。
6。 攝影制圖法
這是一種在高分辨率攝影細(xì)節(jié)中捕捉3D空間的方法。攝影師從環(huán)境中的多個(gè)位置拍攝多張圖像,然后在后期制作過程中相對(duì)于彼此地對(duì)每一張圖片進(jìn)行三角測(cè)量,從而創(chuàng)建幾何上精確的“網(wǎng)格”。結(jié)果可以帶來一個(gè)用戶能夠在其中自由走動(dòng),而且細(xì)節(jié)水平可以比擬攝影的虛擬環(huán)境。
7。 體三維視頻捕捉
一種全方位捕捉用戶的方法。體三維視頻捕捉采用超過50個(gè)相機(jī)的陣列來錄制視頻。結(jié)果是接近于視頻質(zhì)量的3D人像,而且你可以從任意角度進(jìn)行瀏覽,甚至包括人物移動(dòng)的時(shí)候。這種技術(shù)為提高體三維VR的逼真感有著巨大的潛能。
8。 暈動(dòng)癥
這是VR中一種常見的現(xiàn)象。如果用戶眼睛表明他們正在移動(dòng),但內(nèi)耳而堅(jiān)稱他們?nèi)匀恢皇窃谡玖?或坐著),這種沖突將帶來頭暈惡心的感覺。
9。 具身化
體三維VR中所能實(shí)現(xiàn)的沉浸水平,其中用戶的身體運(yùn)動(dòng)能夠決定他們?cè)隗w驗(yàn)中的位置。這種現(xiàn)象最有力的例子之一是,用戶站在懸崖附近會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感。即便他們知道前方并非懸崖,但許多用戶都難以移動(dòng)雙腿。
10。 游戲化
這是指使用游戲中常見的元素和功能來說明“真實(shí)世界”的情況與事件,這通常涉及運(yùn)動(dòng)控制器和頭顯設(shè)備,如Oculus Rift。
11。 維度化
維度化的asset最初是以平面格式捕捉,然后再將其轉(zhuǎn)換為3D對(duì)象。在“Greenland Melting”中,最后一個(gè)場(chǎng)景是用360度視頻進(jìn)行錄制,而不是使用攝影制圖法或其他3D捕捉方法錄制。由于用戶必須能夠在場(chǎng)景中行走,因此你必須通過可用的平面信息來解釋和創(chuàng)建3D信息。首先,使用360度拼接軟件渲染高分辨率靜態(tài)圖像,并將其作為紋理來把3D網(wǎng)格信息添加到ZBrush軟件。結(jié)合這個(gè)3D網(wǎng)格和高分辨率紋理可以創(chuàng)建包含來自真實(shí)捕獲紋理的體三維巖石表面。
12。 視差
視差是體三維VR的關(guān)鍵特征,其能夠提供一種維度感。比如在現(xiàn)實(shí)世界中,我們?cè)谝苿?dòng)時(shí)能夠看到對(duì)象的不同角度。在360度視頻體驗(yàn)中,用戶固定在一個(gè)視點(diǎn)周圍,由于無法移動(dòng),所以沒有視差效果。上述360度asset的維度化對(duì)于延續(xù)視差效果非常重要。
來源:93913