虛擬現(xiàn)實是我們時代發(fā)展最快速的媒介之一,行業(yè)一直在穩(wěn)定地公布各方面的進步。捕捉數(shù)據(jù)的新方法,允許觀眾與內(nèi)容交互的新方法,以及VR內(nèi)容分發(fā)的新方法為這一新興領(lǐng)域呈現(xiàn)了無數(shù)的機遇。涉足VR的主要新聞機構(gòu)包括《紐約時報》和《時代周刊》,前者曾為派發(fā)過100萬臺谷歌Cardboard頭顯,并提供了專門的VR應(yīng)用程序;而后者的LIFE VR應(yīng)用程序則涵蓋了珍珠港襲擊和珠穆朗瑪峰登山等方面的主題內(nèi)容。
但令VR如此強大和創(chuàng)新的因素同樣令人難以解釋。從簡單的球形視頻到采用動畫與電影美學(xué)和技巧的交互式環(huán)境,消費者可以獲得的體驗范圍非常寬廣。
制作VR是一項更為復(fù)雜的過程。關(guān)于最佳360度拍攝設(shè)備的推薦可能在數(shù)個月后就會過時,從而令購買硬件的決定變得更加困難。體三維視頻錄制有時可以取代昂貴的動捕過程,但需要經(jīng)驗豐富的制作人。觀眾使用的頭顯類型決定了任何給定作品的整體參數(shù),這意味著即使是最早的構(gòu)思環(huán)節(jié)都必須根據(jù)對分發(fā)計劃和各個平臺功能的信息支持。
部分挑戰(zhàn)在于這個領(lǐng)域的術(shù)語仍然在不斷涌現(xiàn)。“虛擬現(xiàn)實”通常用來指代360度視頻和“體三維”VR內(nèi)容,而后者又存在“房間規(guī)模”,“行走式”或“真正”VR的說法。制作技術(shù)同樣出現(xiàn)了多個術(shù)語,如“體三維視頻捕捉”與“影像測量”。
作為稍微降低理解難度的第一步,我們已經(jīng)在開始嘗試定義一些關(guān)鍵術(shù)語。盡管我們離統(tǒng)一的制作和分發(fā)系統(tǒng)尚有很長一段距離,但我們至少可以開始定義一種共享語言,從而允許我們在努力實現(xiàn)的目標方面達成一致。
下面提供了部分關(guān)鍵術(shù)語的定義。不同人對同一個術(shù)語的解析可能略有不同,或者有可能會被取代和以往,尤其是因為技術(shù)正在不斷進步,而新形式的硬件和軟件將會誕生。
1。 臨場感
這是虛擬現(xiàn)實的唯一定義性特征。通過某種感覺輸入的組合,大腦可以令身體認為自己仿佛置身于另一個空間。 盡管“臨場感”已經(jīng)成為一個陳詞,但這種現(xiàn)象并不是為了時尚,新奇或噱頭。它是一個既定的神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域,世界各地的學(xué)者正在爭論其潛在的正面和負面影響。
這份研究探討了影響臨場感水平的各種因素,如視覺細節(jié),幀速率和角色的肢體語言。其他人則發(fā)布警示,要求我們重視這種可以直接影響我們中樞神經(jīng)系統(tǒng)的媒介的危險。
2。 同理心
這是另一個顯而易見的現(xiàn)象(以及一個常用的術(shù)語)。感覺自己仿佛置身于體驗之中可以令用戶產(chǎn)生同理心。一系列的臨床研究,以及大量的軼事證據(jù)表明,觀眾對VR場景的情緒反應(yīng)比2D屏幕更強烈。
3。 360度視頻
捕捉球形視場的視頻能夠允許用戶朝任意方向看去,就仿佛自己位于地球中心一樣。盡管這會產(chǎn)生一定程度的沉浸感,但觀眾卻只能束縛于這個中心位置。360度視頻是最容易實現(xiàn)的VR變體。在最簡單的形式中,你只需通過智能手機即可實現(xiàn)視頻瀏覽:滑動屏幕或調(diào)整智能手機的朝向即可改變觀影方向。有屏頭顯或無屏幕頭顯(需要插入手機)都可以360度視頻帶來更高水平的臨場感。
4。 體三維VR
用戶可以在環(huán)境中自由移動,從不同視角瀏覽場景,以及從不同角度觀察角色的任何體驗都屬于這個類別。它需要一個用戶可以自由漫步的物理空間,以及能夠追蹤頭顯位置的傳感器,從而支持系統(tǒng)根據(jù)用戶的位置實時調(diào)整他們所看到的內(nèi)容。新一代頭顯已經(jīng)內(nèi)置了這樣的能力,因此無需單獨的外部追蹤傳感器。
傳統(tǒng)而言,創(chuàng)建體三維環(huán)境的唯一方法是利用Unity和Unreal等游戲引擎。由于環(huán)境是基于計算機圖形,因此它們的真實度不如360度視頻。所以你需要權(quán)衡的是視覺真實度與移動能力。然而,攝影制圖和體三維視頻等新技術(shù)現(xiàn)在可以解決上述問題:能夠達到傳統(tǒng)靜止圖片和視頻片段相同視覺細節(jié)水平的全3D環(huán)境與角色。
5。 空間敘事
新聞業(yè)通常是以最佳的方法來傳達所發(fā)生的事情和時間。在傳達特定參數(shù)方面,體三維VR的作用十分獨特。比如說兇手與受害人之間的距離。
6。 攝影制圖法
這是一種在高分辨率攝影細節(jié)中捕捉3D空間的方法。攝影師從環(huán)境中的多個位置拍攝多張圖像,然后在后期制作過程中相對于彼此地對每一張圖片進行三角測量,從而創(chuàng)建幾何上精確的“網(wǎng)格”。結(jié)果可以帶來一個用戶能夠在其中自由走動,而且細節(jié)水平可以比擬攝影的虛擬環(huán)境。
7。 體三維視頻捕捉
一種全方位捕捉用戶的方法。體三維視頻捕捉采用超過50個相機的陣列來錄制視頻。結(jié)果是接近于視頻質(zhì)量的3D人像,而且你可以從任意角度進行瀏覽,甚至包括人物移動的時候。這種技術(shù)為提高體三維VR的逼真感有著巨大的潛能。
8。 暈動癥
這是VR中一種常見的現(xiàn)象。如果用戶眼睛表明他們正在移動,但內(nèi)耳而堅稱他們?nèi)匀恢皇窃谡玖?或坐著),這種沖突將帶來頭暈惡心的感覺。
9。 具身化
體三維VR中所能實現(xiàn)的沉浸水平,其中用戶的身體運動能夠決定他們在體驗中的位置。這種現(xiàn)象最有力的例子之一是,用戶站在懸崖附近會產(chǎn)生強烈的眩暈感。即便他們知道前方并非懸崖,但許多用戶都難以移動雙腿。
10。 游戲化
這是指使用游戲中常見的元素和功能來說明“真實世界”的情況與事件,這通常涉及運動控制器和頭顯設(shè)備,如Oculus Rift。
11。 維度化
維度化的asset最初是以平面格式捕捉,然后再將其轉(zhuǎn)換為3D對象。在“Greenland Melting”中,最后一個場景是用360度視頻進行錄制,而不是使用攝影制圖法或其他3D捕捉方法錄制。由于用戶必須能夠在場景中行走,因此你必須通過可用的平面信息來解釋和創(chuàng)建3D信息。首先,使用360度拼接軟件渲染高分辨率靜態(tài)圖像,并將其作為紋理來把3D網(wǎng)格信息添加到ZBrush軟件。結(jié)合這個3D網(wǎng)格和高分辨率紋理可以創(chuàng)建包含來自真實捕獲紋理的體三維巖石表面。
12。 視差
視差是體三維VR的關(guān)鍵特征,其能夠提供一種維度感。比如在現(xiàn)實世界中,我們在移動時能夠看到對象的不同角度。在360度視頻體驗中,用戶固定在一個視點周圍,由于無法移動,所以沒有視差效果。上述360度asset的維度化對于延續(xù)視差效果非常重要。
來源:93913