Magnopus是一家由一群擁有無(wú)數(shù)經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)意并獲得大量獎(jiǎng)項(xiàng)的人組成的娛樂(lè)體驗(yàn)制作公司。這家公司在Google搜索引擎里展示的標(biāo)簽是“tell stories without borders”,即自在的講述故事而不受邊界的約束。Magnopus的網(wǎng)站上也寫著他們正“盡一切努力將不可能化為可能”。想要實(shí)現(xiàn)這樣的目標(biāo)還有什么能比vr技術(shù)更合適?
做最出色的作品
“Magnopus所有的新員工都會(huì)被告知無(wú)論他們來(lái)了多久,無(wú)論碰到什么問(wèn)題,他們都可以舉手表示他們覺得有些東西做的不夠好”,Magnopus聯(lián)合創(chuàng)始人Ben Grossman說(shuō)。
Magnopus宣傳的理念與迪士尼與皮克斯不謀而合。沃爾特·迪士尼自己就有一句名言——“Whatever you do, do it well”(無(wú)論你做什么,都要做好),這句話不僅深深的鐫刻在皮克斯與迪士尼的DNA中,似乎也同樣存在于Magnopus的基因里。Maganopus這群人并不像皮克斯那樣家喻戶曉,但這并不意味著他們的作品不夠優(yōu)秀。
事實(shí)上,Magnopus已經(jīng)有3個(gè)不同的VR項(xiàng)目獲得了艾美獎(jiǎng)提名,分別是《Mission:ISS》、《銀翼殺手2049:記憶實(shí)驗(yàn)室》以及《尋夢(mèng)環(huán)游記VR》。就目前的趨勢(shì)來(lái)看,Magnopus最終抱得大獎(jiǎng)而歸也只是時(shí)間的問(wèn)題了。
銀翼殺手2049:記憶實(shí)驗(yàn)室
“我們的秘訣是那些你從沒見過(guò)的項(xiàng)目”,Magnopus另一位聯(lián)合創(chuàng)始人Alex Henning在一次采訪中說(shuō),“我們?cè)敢獗M早嘗試與迭代很多事情,并從失敗中積累我們的經(jīng)驗(yàn)來(lái)應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的挑戰(zhàn)”。
Grossmann還告訴我,“Magnopus”這個(gè)名稱取自拉丁語(yǔ)“偉大的工作”(Magnum Opus),他們整個(gè)公司都是圍繞著這個(gè)寓意建立起來(lái)的。他們非常重視VR,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為VR是娛樂(lè)的未來(lái),除非有比VR更出色的東西出現(xiàn)。
“我們想把人們帶到超越電影院的地方”,Grossmann說(shuō),“我們?cè)贠culus剛結(jié)束眾籌的時(shí)候就悄悄的創(chuàng)辦了Magnopus,我們一直很低調(diào)。人們?cè)诟鞣N大會(huì)上演講所花費(fèi)的時(shí)間并不能推動(dòng)事物前進(jìn)。你需要?jiǎng)邮秩プ霾判?rdquo;。
Magnopus迄今為止主要的3個(gè)VR項(xiàng)目并不是簡(jiǎn)單的復(fù)制你在其他地方看到的東西,而是讓你完全沉浸到一段體驗(yàn)之中。《銀翼殺手2049:記憶實(shí)驗(yàn)室》的體驗(yàn)給你提供完全的自由,而不是重新制作并讓你觀看最新的《銀翼殺手》電影中的場(chǎng)景?!秾?mèng)環(huán)游記VR》也不是讓你扮演主角Coco穿越死者的國(guó)度,而是讓你成為多人沙盒環(huán)境中的一個(gè)完全個(gè)性化的骨架。《Mission:國(guó)際空間站》則是畫面最讓人印象深刻與身臨其境的最出色的太空模擬體驗(yàn)之一。事實(shí)上NASA、歐洲航天局與加拿大航天局都參與了《Mission:國(guó)際空間站》的制作過(guò)程。
Mission:國(guó)際空間站
“我們一直在尋找一個(gè)領(lǐng)域,讓我們可以集中精力并創(chuàng)作出具有持續(xù)沖擊力的作品”,Henning說(shuō),“盡管創(chuàng)作這種類型的內(nèi)容很有趣,但我們也只是觸及了VR與AR技術(shù)的淺顯應(yīng)用”。
前路漫漫,質(zhì)量至上
Magnopus跨過(guò)的是鮮有人跨越的游戲與電影的界限,從而讓“VR體驗(yàn)”的定義更為明確。對(duì)比《尋夢(mèng)環(huán)游記VR》和《美女與野獸VR》的舞臺(tái)劇你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們之間的差別有如云泥。Magnopus真的達(dá)到了另一個(gè)層次。但和VR行業(yè)一樣,Magnopus仍有很長(zhǎng)的路要走。
“我們必須建立起質(zhì)量至上的文化”,Grossmann說(shuō),“VR這個(gè)媒體平臺(tái)還十分年輕,在持續(xù)的進(jìn)化中。在這個(gè)平臺(tái)上有很多不那么優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)。現(xiàn)在正是一個(gè)好時(shí)機(jī),可以在千萬(wàn)級(jí)消費(fèi)者涌入之前將這些團(tuán)隊(duì)篩選出去”。
尋夢(mèng)環(huán)游記VR
“對(duì)于《尋夢(mèng)環(huán)游記VR》,我們?cè)鴨?wèn)自己,既然它是一段以用戶為中心的互動(dòng)體驗(yàn),我們?nèi)绾沃v一個(gè)盡量小卻仍然有趣的故事?敘事占比多少是合適的?如何在線性和非線性之間進(jìn)行平衡?如果你帶來(lái)了兩位朋友并讓他們可以做些有趣的事情,我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)人會(huì)創(chuàng)作他們自己的體驗(yàn)。”
作為一個(gè)消費(fèi)者和一個(gè)在VR中花費(fèi)了大量時(shí)間的人,你會(huì)很容易注意到體驗(yàn)中的缺陷。我很愛玩《上古卷軸VR》,盡管我在游戲中已經(jīng)花費(fèi)了幾十上百個(gè)小時(shí),我依然不能確定游戲中我按某個(gè)按鍵會(huì)彈出哪個(gè)菜單。但是如果我讓某個(gè)人玩《職業(yè)模擬器》的話,即使他從未體驗(yàn)過(guò)VR甚至從不玩游戲,他們只需用直覺進(jìn)行操作就可以玩的很開心。
“優(yōu)秀的VR作品不會(huì)讓人察覺到技術(shù)的痕跡,而是看起來(lái)像魔法一樣神奇”,Grossmann說(shuō)。說(shuō)到創(chuàng)造魔法,難道還有方法比拉迪士尼與皮克斯入伙更靠譜嗎?
皮克斯:其實(shí)一開始我是拒絕的
很顯然與皮克斯進(jìn)行合作并使用它們?cè)瓌?chuàng)的IP是很艱難的。皮克斯是一家非常珍視質(zhì)量與細(xì)節(jié)的公司。
“幾年前VR在行業(yè)里非?;鸨臅r(shí)候我們也曾在皮克斯內(nèi)部討論過(guò)‘我們要不要做VR’這件事”,皮克斯負(fù)責(zé)《尋夢(mèng)環(huán)游記VR》制作的 Marc Sondheimer說(shuō),“例如我們可以講一個(gè)小故事之類的。同時(shí)我們也開始考慮VR的一個(gè)特性可以幫我們降低成本。我們甚至邀請(qǐng)了迪士尼技術(shù)與創(chuàng)新小組來(lái)我們這里通過(guò)VR體驗(yàn)我們的一個(gè)影視項(xiàng)目”。
隨后Magnopus加入了進(jìn)來(lái)。
“皮克斯一開始并不同意這個(gè)項(xiàng)目(尋夢(mèng)環(huán)游記VR),因?yàn)樗麄冋J(rèn)為我們制作的東西無(wú)法滿足他們對(duì)質(zhì)量的苛求”,Grossmann說(shuō),“我們需要證明自己”。
最終Magnopus這群人做到了!他們憑借他們的想法與對(duì)細(xì)節(jié)的專注贏得了皮克斯的信任。
對(duì)于皮克斯來(lái)說(shuō)《尋夢(mèng)環(huán)游記VR》項(xiàng)目和以往的電影制作有很大的不同。
“通常在開始制作前我們基于傳統(tǒng)的電影腳本進(jìn)行迭代,但是VR是與影院完全不同的怪獸”,皮克斯技術(shù)總監(jiān)John Halstead說(shuō),“我們討論了不同版本的被你們稱為腳本的東西,但是它們讀起來(lái)更像是潛在的結(jié)果列表而不是真正的腳本?,F(xiàn)在回想起來(lái),那真是一個(gè)迷人的過(guò)程”。
“既然一段VR體驗(yàn)是一個(gè)你可以存在于其中的空間,而不是你盯著的一個(gè)方形熒幕,里面多出了很多變量。觀眾異想天開的想法和興趣可能會(huì)破壞你的計(jì)劃,因?yàn)槟悴荒軓?qiáng)迫觀眾在VR中看某個(gè)特定的東西”。
“我們?cè)谧约旱墓适掳迳线M(jìn)行了很多工作,基本創(chuàng)作出了一個(gè)粗略的體驗(yàn)、流程,并討論了我們的目標(biāo)以及所需的工作,就像是一個(gè)3D的故事版”。
希望皮克斯對(duì)于VR的興趣能夠持續(xù)下去。VR現(xiàn)在迫切需要由行業(yè)大師打造的沉浸式的出色內(nèi)容。游戲領(lǐng)域已經(jīng)有相當(dāng)多的先行者了,例如索尼、Bethesda、育碧等等,都在他們的作品里力推VR。如果更多皮克斯這樣好萊塢級(jí)的公司能跟上他們的腳步,我們就可以看到更多像Magnopus與《尋夢(mèng)環(huán)游記VR》這樣的公司與內(nèi)容獲得提名甚至最終榮獲大獎(jiǎng)。
“我們?nèi)栽谔剿鬟@一媒介,但是我們并沒有具體的計(jì)劃將注意力從電影轉(zhuǎn)移到VR或是類似的東西上”,Sondheimer說(shuō),“我們?nèi)匀粚?duì)VR感興趣并繼續(xù)進(jìn)行探索,同時(shí)VR也在電影制作中發(fā)揮的重要的作用。我們?cè)谥谱饔捌瑫r(shí)會(huì)將一些東西放入游戲引擎中,讓導(dǎo)演可以通過(guò)VR引擎來(lái)探索整個(gè)場(chǎng)景。我們?cè)凇锻婢呖倓?dòng)員4》和另一部2019年上映的電影中都用到了這一技術(shù)”。
那么,《玩具總動(dòng)員4》是否也會(huì)有對(duì)應(yīng)的VR體驗(yàn)出現(xiàn)?無(wú)論如何,《王國(guó)之心3》都出了VR體驗(yàn),還有什么是不可能的呢?
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