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索尼談VR游戲《Astro Bot》:第三人稱玩法是個(gè)巨大發(fā)現(xiàn)

VR/AR
2018
07/18
22:34
venturebeat
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評(píng)論

真正的虛擬現(xiàn)實(shí)能帶來魔法般的體驗(yàn),只需戴上頭顯,你即可馬上傳送至另一個(gè)世界。正因?yàn)檫@樣,大多數(shù)VR游戲都是采用第一人稱視角,讓你通過游戲角色的眼睛來感知其中的世界。但是,有些開發(fā)者選擇了與眾不同的道路,他們希望通過第三人稱視角來提高游戲的吸引力。

索尼日本工作室最新的psvr游戲《Astro Bot: Rescue Mission》正是這樣一款作品,制作成“超級(jí)馬里奧:奧德賽”風(fēng)格的3D平臺(tái)游戲體驗(yàn)。在電視屏幕上,Astro Bot就像是更迷人的皮克斯瓦力版本,但通過psvr頭顯,你仿佛身處于一個(gè)立體世界,可以自由轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,并在立體視場(chǎng)3D世界中瀏覽其中的一切。

Venturebeat旗下頻道Gamesbeat日前采訪了《Astro Bot》的創(chuàng)意總監(jiān)尼古拉斯·杜塞特(Nicolas Doucet),希望了解他們是如何將《The Playroom VR》的10分鐘演示作品擴(kuò)展成完整的游戲。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

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《The Playroom VR》版本的《Astro Bot》叫《Robot Rescue》,作品看上去非常豐富,并且是作為demo進(jìn)行制作,而你們似乎打磨這個(gè)概念已有一段時(shí)間。你可以給我們?cè)敿?xì)講講你們是如何打造“Robot Rescue”,并決定將其擴(kuò)展成一款完整游戲的嗎?

杜塞特:《Robot Rescue》是我們整合《Playroom VR》時(shí)所創(chuàng)建的眾多原型制品之一,但它實(shí)際上只有很短的時(shí)間。我們優(yōu)先考慮派對(duì)游戲,因?yàn)槲覀兿MC明,將電視和VR結(jié)合起來可以令社交變得有趣。

我們所說的‘平臺(tái)游戲’是留到了項(xiàng)目的最后4個(gè)月才開始制作,而我們很快就將其整合在一起,當(dāng)時(shí)大概分了5到6個(gè)人,其他人則繼續(xù)完成《The Playroom VR》中的小游戲。

我們加入這款游戲的原因是,即便對(duì)我們而言,為psvr帶來平臺(tái)游戲類別同樣非常吸引人,而且依靠我們?cè)贒ualShock 4方面的經(jīng)驗(yàn),我們還可以帶來小工具這樣的創(chuàng)新玩法。我們的想法是,如果確實(shí)證明玩家喜歡這種類別,我們就可以著手制作更大型的項(xiàng)目。只有《The Playroom VR》問世而且評(píng)論開始出現(xiàn)之后,我們才確認(rèn)了《Robot Rescue》的受歡迎程度。

然后,開始《Astro Bot》這個(gè)項(xiàng)目是一次輕松的決定。我們?cè)诤茉绲臅r(shí)候就決定不選擇復(fù)制和粘貼《Robot Rescue》。雖然這是優(yōu)秀的10分鐘作品,但我們必須非常小心,我們希望在更長(zhǎng)的游戲中給玩家?guī)硗瑯拥目鞓贰?/p>

所以我們重新開始制作原型,尋找更多的玩法點(diǎn)子,VR的更加用例,新的小工具,更震撼的VR時(shí)刻,這樣每一個(gè)階段都能為玩家?guī)愍?dú)特的感覺。我希望《Astro Bot: Rescue Mission》能夠做到這一點(diǎn)。

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有人認(rèn)為VR最適合第一人稱體驗(yàn),但你們是少數(shù)根據(jù)立體視場(chǎng)3D來制作第三人稱平臺(tái)體驗(yàn)的開發(fā)者。你們采用了什么方法技巧來實(shí)現(xiàn)這一切呢?

杜塞特:跟大多剛剛進(jìn)入VR行業(yè)的開發(fā)者一樣,我們一開始同樣認(rèn)為VR最適合第一人稱體驗(yàn)。隨著我們?yōu)椤禩he Playroom VR》制作玩法機(jī)制的原型,我們?nèi)匀挥锌臻g來實(shí)驗(yàn)角色交互,而且我們非常好奇我們可以如何利用VR來實(shí)現(xiàn)獨(dú)特的時(shí)刻。不僅僅只是方法技巧,我們開始看到了創(chuàng)新的機(jī)會(huì)。

首先,當(dāng)角色看著你的時(shí)候,你會(huì)馬上產(chǎn)生一種情感聯(lián)系,你會(huì)感覺你們兩人是共處于同一個(gè)世界,并且都意識(shí)到彼此的存在。這在VR中是非常強(qiáng)大的力量,所以我們注入了很多這樣的時(shí)刻。

在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),我們同時(shí)意識(shí)從上方或從下方控制角色可以常見一種刺激的時(shí)刻,所以我們開始萌生了強(qiáng)烈的垂直玩法。在VR中,向上看和向下看是非常自然的事情,所以這些部分比傳統(tǒng)電視游戲更容易實(shí)現(xiàn)。

第三人稱玩法是一個(gè)巨大的發(fā)現(xiàn)。對(duì)于向前傾幾英寸就能看到之前無法看到的新平臺(tái),這增加了一種非常適合平臺(tái)游戲類型的感覺。

能夠靠近角色似乎也很有吸引力。這也是令玩家感到自己與它‘在一起’的機(jī)會(huì),你可以看到各種細(xì)節(jié)。通過這樣做,你賦予了世界一種真正的有形性,而后來這成為項(xiàng)目的關(guān)鍵藝術(shù)因素。

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最后,在世界中放置一個(gè)第三人稱角色意味著我們必須處理兩個(gè)維度:它和你。這就是為什么我們最終會(huì)遇到一些對(duì)Astro構(gòu)成威脅的小敵人,以及會(huì)直接攻擊VR玩家的大型敵人。雖然這種二元性有時(shí)難以平衡,但它同時(shí)帶來了靈活性:并非所有事情都必須完美地?cái)U(kuò)展到那個(gè)世界才有意義,因此我們可以從某些VR游戲在追求逼真感時(shí)所遭遇的現(xiàn)實(shí)世界限制中解放出來。

這一切都非常新穎,除此之外,我們同時(shí)制作了部分第一人稱交互,如玩家破壞環(huán)境或者搗鼓Dual Shock 4的各種小工具,這樣VR頭顯玩家同樣需要扮演一個(gè)中心角色。結(jié)合所有這一切為我們提供了豐富的工具集,從而打造出與其他大多數(shù)人都不同的VR體驗(yàn)。

在最后,我們決定游戲的80%在于控制角色,并在合理的地方點(diǎn)綴以第一人稱交互。平衡這一切需要一定的時(shí)間,因?yàn)樗鼤?huì)影響整體的游戲節(jié)奏。

與傳統(tǒng)電視屏幕相比,VR是如何改變玩家的《Astro Bot》游戲體驗(yàn)?

杜塞特:下面是一些我們專注的創(chuàng)新玩法:

“縱向和橫向玩法”,外加上一些完整的“360度玩法”。

通過“接近玩法”來創(chuàng)造那些近距離時(shí)刻。

“遠(yuǎn)距離玩法”,psvr的深度感仍然可以帶來精確的平臺(tái)游戲玩法。

“第三人稱玩法”,斜擺頭部對(duì)于發(fā)現(xiàn)新路徑變得至關(guān)重要。

“物理玩法”,玩家需要用身體粉碎環(huán)境,并且避開迎面而來的攻擊。

“小工具玩法”,DualShock 4將出現(xiàn)在屏幕上,你可以使用其中的各種小工具,包括彈弓和手里劍。

如果存在,PS4 Pro用戶可以期待怎樣的增益呢?

杜塞特:我們?cè)黾恿祟~外的畫質(zhì),因?yàn)橛螒蛟谡5腜S4上是以120FPS運(yùn)行,60FPS再投影。對(duì)于PS4 Pro,游戲畫面將更加銳利,你將看到更多的細(xì)節(jié)。

在《Astro Bot》之后,你們團(tuán)隊(duì)有什么打算?

杜塞特:當(dāng)《Astro Bot: Rescue Mission》完成之后,我們應(yīng)該會(huì)修整一下,并且仔細(xì)研究玩家對(duì)游戲的反饋。無論我們團(tuán)隊(duì)的下一步是什么,其都將再次反映出我們的核心支柱:神奇,創(chuàng)新,好玩和包容。

索尼的日本工作室目前正在收尾《Astro Bot》,而他們尚未公布游戲的發(fā)行日期。就目前所知,游戲?qū)閜svr獨(dú)占,不支持TV。無論如此,希望這款游戲能夠在2018年與我們玩家見面。

來源:venturebeat

THE END
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VR
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