騰訊游戲成為全球最賺錢游戲公司,為何市場表現(xiàn)擔憂?水煮娛
當一家公司的業(yè)務(wù)進入全盛時期,往往也意味著距離天花板很近,開始焦慮,尋找新的增長路徑。
2017年財報顯示,騰訊游戲已經(jīng)拿下了中國游戲市場接近44%的份額,營收超過索尼、蘋果、暴雪、任天堂,成為了全球最賺錢的游戲公司。
與此同時,在用戶數(shù)量、營收增長環(huán)比、ARPU值等考量發(fā)展?jié)摿Φ臄?shù)據(jù)上,騰訊開始顯現(xiàn)出了市場趨向飽和與增長乏力的隱憂。
大環(huán)境的變化也給騰訊提出了更多挑戰(zhàn)。互聯(lián)網(wǎng)用戶的注意力正在被日趨多元的娛樂方式分散,付費意愿發(fā)生轉(zhuǎn)變,越來越碎片化。同時,整個游戲產(chǎn)業(yè)都不同程度地出現(xiàn)了業(yè)績下滑,天花板臨近。未來騰訊游戲如果增速繼續(xù)減緩,或者轉(zhuǎn)而依賴投資收益,顯然無法支撐起當下數(shù)十倍的市盈率。
對于騰訊公司來說,近十年來,騰訊游戲已經(jīng)連續(xù)第二年在總營收占比上低于50%。
這個數(shù)字讓騰訊感到矛盾。一方面,游戲收入總比重下降,引發(fā)了股東對未來的擔憂,股價出現(xiàn)下行。另一方面,在中國把自己打上“游戲本命”的公司烙印,充滿了政策風險。對此,騰訊一邊通過各種渠道亮明價值觀,上線“反沉迷系統(tǒng)”,表示愿意承擔更多社會責任。同時,騰訊又從不敢承諾,不會把公司的前途過多倚重于游戲之上。
內(nèi)外交纏的背景下,騰訊也在尋找更為理想和可靠的增長途徑。
作為中國最大的流量公司,利用自己的平臺優(yōu)勢,建立一個以尋找精品IP為核心,文學(xué)、動漫為創(chuàng)作源頭,影游、漫游、文游聯(lián)動的文創(chuàng)帝國,是騰訊互娛在過去幾年的運營邏輯。
這個戰(zhàn)略經(jīng)過了近7年的發(fā)展,被證明是相當有效的。文學(xué)、動漫作為源頭,IP生產(chǎn)流程日趨成熟,已由UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)逐步向PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)過渡,并能一定程度上向游戲反哺。在幾大領(lǐng)域的聯(lián)動中,騰訊互娛結(jié)合自研與對外投資,已經(jīng)尋找到了更多與用戶連接、產(chǎn)生收益的節(jié)點,并在對外競爭中跑馬圈地,建起了護城河。
互娛之路
“泛娛樂”現(xiàn)在已經(jīng)成為了一個業(yè)內(nèi)的通用概念,這個名詞最早是2011年由現(xiàn)任騰訊集團副總裁程武提出的。
2009年,程武進入騰訊互娛事業(yè)群(IEG),那時事業(yè)群中只有騰訊游戲一個實體業(yè)務(wù)板塊,騰訊游戲也是騰訊集團最重要的現(xiàn)金來源。
當時,游戲行業(yè)經(jīng)過數(shù)年的高速增長,已經(jīng)開始爆發(fā)出一些癥結(jié):營銷方法比較原始,基本是用積分獎勵、禮包贈送等利益誘惑來吸引用戶;2010年后,游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)新已經(jīng)開始乏力。
針對這些,程武帶領(lǐng)團隊研究了許多游戲的經(jīng)典理論,梳理了“人類為什么需要游戲”等終極問題,提出了游戲是人類的天性,騰訊游戲的宗旨應(yīng)該是“用心創(chuàng)造快樂”。同時,在戰(zhàn)略發(fā)展層面,程武和騰訊集團COO任宇昕有比較一致的看法,認為游戲產(chǎn)業(yè)一定會與更多產(chǎn)業(yè)發(fā)生關(guān)聯(lián)。
2012年,程武正式推出了“泛娛樂”戰(zhàn)略,并將“泛娛樂”定義為“以IP授權(quán)為軸心、以游戲運營和網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ)的跨領(lǐng)域、多平臺的商業(yè)拓展模式”。并把IP定義為“經(jīng)過市場驗證的,承載用戶情感的符號和載體”。
當時,市場上對IP的概念還一頭霧水,更談不上重視程度。程武后來承認,剛提出泛娛樂概念時,只是一種內(nèi)容的跨界嘗試,沒有賦予它過多的意義。
既然要打造“多平臺的商業(yè)拓展模式”,就需要尋找一個試水聯(lián)動的領(lǐng)域進入。2012年時,騰訊缺少影視業(yè)務(wù)基礎(chǔ),在文學(xué)層面也無法與盛大旗下的起點中文網(wǎng)競爭,所以程武選擇了一個方向較新、切口較小的網(wǎng)絡(luò)動漫作為突破口。并用當時看來是天價、現(xiàn)在看來性價比極高的價格買入了包括《火影忍者》《海賊王》在內(nèi)的國外優(yōu)秀動漫作品版權(quán)。
程武從內(nèi)部抽調(diào)了一個八人團隊,他們幾乎都沒有動漫背景。程武讓他們用內(nèi)部創(chuàng)業(yè)的模式,開始嘗試進入動漫產(chǎn)業(yè)。
現(xiàn)任騰訊動漫付費運營項目負責人王佑翔就是被抽調(diào)的八人團隊之一。他介紹:騰訊動漫平臺剛剛上線時,運營模式簡單。所有作者都可以在網(wǎng)站上自由上傳作品,再由內(nèi)容編輯團隊從稿件中篩選出具有潛力的創(chuàng)作者,主動聯(lián)系,以稿費的形式支持他們的前期創(chuàng)作,當作者創(chuàng)作到一定程度后,再繼續(xù)簽約。后來,在騰訊動漫上引爆的《狐妖小紅娘》《一人之下》都走過了類似的過程。
除了改造生態(tài)外,程武對游戲設(shè)計也提出了改變的建議:游戲不能單純以刺激用戶為目的,而是要加入世界觀、情感糾葛,有角色設(shè)計,要3D建模。為此,騰訊互娛請來了譚盾、蔡志忠、陸川等多位文化領(lǐng)軍人物,組成了騰訊“泛娛樂大師顧問團”,以表明騰訊轉(zhuǎn)換戰(zhàn)略打法的決心。
2013年,騰訊收購盛大文學(xué),并成立了“騰訊文學(xué)”,這也成為互娛旗下繼游戲、動漫后的第三個實體業(yè)務(wù)平臺。2014年,在騰訊互娛年度發(fā)布會上,程武對泛娛樂戰(zhàn)略做出了全新解讀,定義為“基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟”。這個定義更為簡潔明確,商業(yè)目的也更為清晰。同年,“騰訊影業(yè)”正式成立。至此,騰訊互娛最為核心的四大業(yè)務(wù)板塊全部建成。
2015年,騰訊動漫逐步證明了自己在動漫產(chǎn)業(yè)上的帶動能力,當程武再次向集團申請購買動漫版權(quán)的預(yù)算時,總裁劉熾平給他批復(fù)了三倍于他申請的金額,鼓勵他可以采取更為進取的姿態(tài)。
2016年,馬化騰在兩會上親自為騰訊互娛站臺,明確表示“泛娛樂是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的方向。過去的IP版權(quán)是割裂的。如何系統(tǒng)性地綜合開發(fā)這些IP,一定是大勢所趨”。
騰訊互娛在集團內(nèi)的地位,也被提升到了前所未有的高度。
從UGC到PGC
像騰訊這樣的巨型公司,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)從單兵作戰(zhàn)走向聯(lián)動,這樣的戰(zhàn)略構(gòu)想最早其實并不來自騰訊。
2005年,陳天橋就以非凡的眼光,提出盛大的目標是“打造一個互動娛樂媒體公司、像迪士尼那樣多元化的媒體帝國”。
為此,2005年,盛大就曾推出過盛大盒子,希望把中國數(shù)億家庭都變成盛大的用戶。但那時推出盒子太過超前,2006年被廣電總局叫停。
2009年,陳天橋再次啟動“娛樂帝國”戰(zhàn)略,成立了盛大游戲和盛大文學(xué),希望盛大能從內(nèi)容生產(chǎn)者轉(zhuǎn)型為互聯(lián)網(wǎng)平臺。然而,盛大始終缺少一個像騰訊的QQ或微信一樣的自然流量入口,平臺構(gòu)想始終無法兌現(xiàn)。
從盛大的失敗開始,后來的玩家都認識到了,想做成泛娛樂,產(chǎn)業(yè)組織的平臺化必不可少。
與單純的直線內(nèi)容生產(chǎn)不同,泛娛樂的產(chǎn)業(yè)組織更像一張網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)中,同時包括了生產(chǎn)者、組織者、平臺、渠道、消費者終端。而平臺的作用是連接幾方勢能,同時自身具備極強的研發(fā)能力和營銷能力,可直接觸達用戶,并不斷積累用戶的大數(shù)據(jù)反饋,對產(chǎn)品做出調(diào)整,并進一步跨領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)聯(lián)動。
另外,平臺的能量還表現(xiàn)在可以聚攏大量的UGC生產(chǎn)者,利用平臺的優(yōu)勢,將他們導(dǎo)向PGC化的專業(yè)生產(chǎn)。平臺可以幫散兵游勇作戰(zhàn)的生產(chǎn)者規(guī)劃產(chǎn)品的生命周期和變現(xiàn)過程,從而不斷壯大內(nèi)容源頭,也讓平臺和創(chuàng)作者實現(xiàn)彼此的利益最大化。
例如,騰訊動漫借勢騰訊集團的流量,擁有大量的UGC作者。同時,他們也會扶植國內(nèi)的漫畫工作室,聯(lián)合培養(yǎng)作者,做流量和影響力放大的工作。另外,在如何回饋創(chuàng)作者經(jīng)濟收益的問題上,騰訊動漫2012年剛上線時,由于用戶體量小,基本都是免費閱讀。2016年之后,隨著用戶與創(chuàng)作者的體量穩(wěn)定增長,時機成熟,騰訊動漫在《狐妖小紅娘》《一人之下》等頭部作品中,逐步開始試行了付費閱讀。
騰訊動漫業(yè)務(wù)部總經(jīng)理鄒正宇說:“任何一個行業(yè),如果只能通過外部補貼來成長,那肯定不是健康的模式。騰訊動漫之所以探索付費模式,是希望讓業(yè)內(nèi)看到動漫具備造血能力,可以自成體系。”
騰訊動漫的付費閱讀,走過了一條頗為曲折的道路。最開始是模仿網(wǎng)文,做單條購買。后來騰訊動漫發(fā)現(xiàn),對于網(wǎng)文,大家已經(jīng)形成了多年來的付費習慣。模式移植到動漫后,單條付費數(shù)量經(jīng)常不足以支撐作者的創(chuàng)作。后來,動漫又改為包月付費。但包月模式又存在天然的付費額度瓶頸,單個用戶額度固定,要實現(xiàn)收益規(guī)模,就要做大用戶的盤子。
最后,騰訊動漫采取的是單條付費、結(jié)合等待模式:如果用戶愿意多等待一到三天,可以選擇免費閱讀。用這種模式,騰訊動漫終于求得了收益的平衡。
目前,騰訊動漫達到了月活躍用戶1.2億,超過5萬位作者在騰訊動漫平臺上投稿,簽約作者數(shù)超800人;超過500部作品漫畫點擊率過億,20部動畫作品播放量破億。
對于聚攏草根創(chuàng)作者,讓普通人依靠創(chuàng)作內(nèi)容改變命運來說,平臺的優(yōu)勢和資源顯而易見。楊漢亮平時是一位普通的體育老師,他從事網(wǎng)絡(luò)寫作已有十多年的時間,筆名叫做“橫掃天涯”,在網(wǎng)文世界里是一位知名網(wǎng)紅。
橫掃天涯的代表作包括《拳皇異界縱橫》《無盡丹田》《天道圖書館》等。其中,《天道圖書館》已經(jīng)成功出海,被翻譯成了多個版本,并將被影視改編。
靠寫作,橫掃天涯實現(xiàn)了財務(wù)自由,但他仍然在饒有興趣地做著體育老師。在他背后,閱文集團為與橫掃天涯類似的創(chuàng)作者,提供了平臺才能具備的專業(yè)支持。
閱文集團原創(chuàng)內(nèi)容總經(jīng)理楊晨介紹,閱文前期會在海量的作家、作品中進行IP篩選和孵化。接下來,閱文會與上下游公司展開合作,進行共同的IP開發(fā),整合各自資源,進行相應(yīng)的宣傳、推廣、導(dǎo)流。2015年,閱文推出了“IP共營合伙人”制度,將服務(wù)前置,尋找影視、動漫、游戲等相關(guān)方面的公司,共同出資,作者及內(nèi)容方同時享有對衍生作品的話語權(quán),收益由所有合伙人及團隊共享。
隱憂與聯(lián)動
可以說,經(jīng)過幾年的沉淀,騰訊互娛在保證文學(xué)、動漫等內(nèi)容源頭穩(wěn)定產(chǎn)出的前提下,制造精品IP的生產(chǎn)模式已逐步被確立下來。接下來,騰訊互娛就是要實現(xiàn)創(chuàng)立之初的構(gòu)想,讓幾大板塊聯(lián)動起來。
騰訊互娛創(chuàng)立之初的五年里,程武一直表示要耐心打造內(nèi)容,暫不考慮盈利。不過當下,騰訊游戲面對的一些瓶頸問題,以及互娛的泛娛樂格局基本搭建成形,或許需要程武加快板塊互動的腳步。
2018年3月21日,騰訊發(fā)布了2017年Q4以及全年的財報。在游戲領(lǐng)域中,騰訊取得的成績有多項數(shù)字令人咋舌。2017年,騰訊游戲成為全球最賺錢的游戲公司,總收入為181.2億美元,同比增長38%,相當于第二名索尼和第三名蘋果的收入總和。
按照全球游戲市場情報公司Newzoo的報告顯示,2017年全球玩家在游戲上花費了7078億元。而中國游戲行業(yè)的整體營收是2189億元,按照騰訊游戲收入大約折合978億元計算,騰訊已經(jīng)拿下了中國游戲市場44%的份額。
不過,市場同樣注意到了另一個關(guān)鍵數(shù)字:騰訊游戲在公司總營收的占比中,繼2016年首次下滑至50%以下后,還在繼續(xù)下降。根據(jù)最新的年報,騰訊游戲收入占集團總收入比例約為41%。
另外,整個中國游戲市場的增速都在放緩。2018年一季報顯示,騰訊的游戲總占比在繼續(xù)下降。雖然投資領(lǐng)域中的收益讓騰訊的利潤仍然相當好看。但市場對此表現(xiàn)出了比較強烈的擔憂,認為由投資做出的漂亮業(yè)績,不足以支撐騰訊作為產(chǎn)品公司主營業(yè)務(wù)的高市盈率。
作為騰訊互娛的根基,騰訊游戲本身需要轉(zhuǎn)型。4月23日,在“UP 2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會”上,騰訊游戲提出了“探索游戲更多可能”的愿景。騰訊游戲副總裁高莉介紹,游戲部門一方面在試圖回歸內(nèi)容建設(shè)本身,尋找更具參與感的文化創(chuàng)意產(chǎn)品;一方面也在發(fā)展電競,將游戲上升到電競運營層面,擴大用戶體量。
同時,游戲面對的隱憂,也需要騰訊互娛的其他板塊給予游戲更多的聯(lián)動支持。
UP大會上,程武介紹,目前騰訊互娛的聯(lián)動過程已初具規(guī)模?!锻跽邩s耀》以及正在開發(fā)的漫改游戲《圣斗士星矢》已經(jīng)準備開發(fā)真人劇集。未來騰訊游戲、騰訊影業(yè)、騰訊動漫都將成為騰訊全產(chǎn)業(yè)鏈系列規(guī)劃的牽頭者。
程武也將“泛娛樂”戰(zhàn)略進一步升級為“新文創(chuàng)”。表示騰訊互娛將更聚焦于文化價值的創(chuàng)建,通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產(chǎn)業(yè)價值的互相賦能。
程武以《王者榮耀》為例,對“新文創(chuàng)”的變化加以說明。“《王者榮耀》從用戶數(shù)量上看,它的產(chǎn)業(yè)價值已經(jīng)實現(xiàn),但從新文創(chuàng)的角度來看,我們還需要給它注入更多文化價值。比如構(gòu)建《王者榮耀》的故事和世界觀,打造《王者榮耀》長篇漫畫和動畫等。”
同時,騰訊影業(yè)還將成立滕影發(fā)行,補齊在創(chuàng)制、宣發(fā)、版權(quán)、授權(quán)等領(lǐng)域的全方位布局,搭建全國性的地面發(fā)行網(wǎng)絡(luò)。騰訊也通過入股方式,與工夫影業(yè)、新麗傳媒、海納影業(yè)達成了戰(zhàn)略合作。騰訊互娛與柴智屏創(chuàng)辦的萌樣影視一起,未來三年將合作《流星花園》等8部影視和漫畫作品。另外,騰訊影業(yè)也與TMP、光大控股形成了投資共同體,即將開發(fā)新版《終結(jié)者》三部曲,進行全球發(fā)行。
在文學(xué)領(lǐng)域,閱文集團CEO吳文輝介紹,在網(wǎng)文IP動漫化方面,閱文集團去年共有11部自制動漫開播,多部作品成為了國漫新標桿,比如《斗破蒼穹》動畫第一季全網(wǎng)播放量超14億;《全職高手》動畫第一季全網(wǎng)播放量突破11億。
顯然,未來的一段時間,騰訊互娛將進入一個攻堅時期。況且,面對外部對手,阿里在大文娛上的布局同樣積極,騰訊互娛如何能不斷將幾大產(chǎn)業(yè)有效地聚攏和編織起來,互相打通、互相轉(zhuǎn)化,放大影響力,還需要互娛不斷發(fā)揮高超的戰(zhàn)略構(gòu)架能力。
來源:中國企業(yè)家雜志 作者:李原
1.砍柴網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉(zhuǎn)載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請轉(zhuǎn)載時務(wù)必注明文章作者和"來源:砍柴網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為砍柴網(wǎng)或?qū)⒆肪控熑危?.作者投稿可能會經(jīng)砍柴網(wǎng)編輯修改或補充。

- 《偶像練習生》走紅,蔡徐坤和范丞丞的“媽媽”們是一群什么樣的
- 慢綜藝“相親相愛”,《向往的生活》模式能走多遠?
- 200萬票“屠榜”,“陶淵明”能助王菊C位出道么?
- 劣跡藝人真的涼了嗎?曾紅極一時的天佑、PG One如今怎么樣?
- 看超級網(wǎng)綜《明星大偵探》如何打造估值上億的超級IP
- 抖音的敵人不是快手,音樂玩家不可小覷
- 《復(fù)聯(lián)3》內(nèi)地票房破17億,打造票房爆款的決定因素到底是啥?
- 《復(fù)聯(lián)3》票房炸裂、漫威推中國超級英雄背后:網(wǎng)易漫畫的布局和
- 《創(chuàng)造101》掀女團熱潮 下一個女團偶像能被“創(chuàng)造”嗎?
- 《莽荒紀》徹底撲街,《斗破蒼穹》《慶余年》《武動乾坤》等玄幻