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除了娛樂競技真人秀,機甲文化還有那些變現途徑?水煮娛

砍柴網 / 華誼兄弟研究院 / 2018-05-16 13:26
2018年上半年,內地綜藝界似乎掀起了一股機器人格斗風潮,多檔機器人競技類真人秀紛紛涌現。

2018年上半年,內地綜藝界似乎掀起了一股機器人格斗風潮,多檔機器人競技類真人秀紛紛涌現。繼浙江衛(wèi)視的機器人格斗真人秀《鐵甲雄心》完結之后,愛奇藝于3月29日上線了S+級綜藝《機器人爭霸》。時隔半月,優(yōu)酷在4月13日推出了《這!就是鐵甲》,與愛奇藝開啟“正面剛”的戰(zhàn)斗模式。

這股機器人格斗綜藝風潮的到來,不僅掀起了觀眾對機器人的記憶,也引起了大眾對“機甲文化”的關注。今天,記者將帶大家一起回顧“機甲文化”的發(fā)展歷程,并淺析其從小眾化走向大眾流行的可能性。

  從“機器人文化”到“機甲文化”

在這里,我們首先對“機甲文化”與“機器人文化”做一個簡單的概念梳理。機甲是科幻的一個分支,歸根結底是一種藝術想象;而機器人則是現實主義的體育競技,“機器人可以通過技術將想象呈現出來,是從科幻到現實的一種映射,展現了一種現代人的技術自信。” 《鐵甲雄心》的聯合出品方,創(chuàng)客星球的CEO茹晨在接受媒體采訪時這樣區(qū)分了二者的不同。而在更深層次上,機甲(Mecha)是人身體的延伸,是人的力量、智慧、勇敢、情感的外化與擴展,肯定與贊美的是人本身,這一點也與機器人(Robot)強調機器智慧有所區(qū)別,這一區(qū)別也是機甲文化內涵中頗為重要的一點。

機器人格斗競技節(jié)目早已有之,無論是美國的《博茨大戰(zhàn)(Battlebots)》還是英國的《機器人大擂臺(Robot War)》,都已有近20年的歷史,也擁有一大批死忠粉。其中,《機器人大擂臺》自1998年在英國播出后即一炮而紅,連續(xù)6年獲得同類節(jié)目收視率第一,該節(jié)目更在全球27個國家陸續(xù)播出,成為許多“機甲迷”或“機器迷”的童年回憶。

中文的“機甲”一詞來源于日語中的“メカ”,英語里稱為Mecha,是Mechanism和Mechanical的縮寫,一般是指出現在科幻或超現實影視、游戲和小說作品中,由人類操作的大型戰(zhàn)斗機器人,例如我們熟知的高達就是機甲的典型代表。

值得注意的是,無論在歐美還是在國內,“機甲文化”與“機器人文化”的消費群體在很大程度上都是重合的。說到底,二者都包含了大眾對于未來科技的理解與想象,熱愛和情感寄托,機器人更是將科幻的“機甲”想象照進現實。因此,我們今天就透過國內機器人格斗真人秀的涌現,來一探“機甲文化”的起步和發(fā)展,看看“機甲文化”是否能真正融入中國年輕群體的文化生活中。

機甲文化的源起與衍生發(fā)展

談起機甲文化的起源,不得不從日本的機器人動畫作品說起。20世紀50年代末,作為“巨人機器人”動畫始祖,《鐵人28號》中那個被人類操縱著的巨大人形機器人奠定了后世“機甲”的基礎。1972年,從日本漫畫家永井豪創(chuàng)作的《魔神Z》開始,機器人進一步擺脫了被遙控的操作方式,而是由駕駛員真正進入體內進行駕駛,“機器人動畫”也真正開始成為一個完整的動畫品類。在《魔神Z》之后又陸續(xù)出現了《機動戰(zhàn)士高達》《EVA新世紀福音戰(zhàn)士》等經典作品,進一步完善了機甲動畫作品品類的完整性。而機甲戰(zhàn)士也早已成為日本流行文化的標志性符號。

除了日本,美國也對機甲文化的形成與發(fā)展有著重要貢獻。首當其沖的就是著名科幻大師羅伯特·安森·海因萊因所著的《星船傘兵》。這部與《鐵人28號》同時代出版的科幻小說講述了在遙遠的未來,人類和蟲族之間的戰(zhàn)爭,其中許多設定,如軌道空降艙、動力裝甲等內容,仍然持續(xù)影響著各種科幻機甲作品的創(chuàng)作。

機甲文化發(fā)展到今天,種類已經異常豐富,根據不同的標準可以劃分成不同的類別。例如根據風格和設定,可以大體分類為超級系與真實系。

超級系

顧名思義,超級系機甲普遍擁有遠超現實的能力,其外觀、構造、動力來源、設定等諸多方面都脫離于現實,設定的基礎是幻想而并非科學?!赌馴》《蓋塔機器人》《傳說巨神伊迪安》《勇者凱撒》等都可以劃進這個范疇。

  真實系

真實系機甲中的大部分設定都參考了現實的科技原理,這類作品中出現的質量武器、電磁炮、機體能源、操作方式等多數內容都可以在現實中實現,即使存在一些超脫于現實的科幻設定,但總體基本都還能自圓其說?!稒C動戰(zhàn)士高達》系列就是這類機甲作品的代表。

其實還有一些作品則混合了超級系與真實系兩種作品的特質,如《新世紀福音戰(zhàn)士》就混合了兩類作品的特點。此外,還可以根據控制機甲的方式和機甲基礎形態(tài)來對其進行分類。

機甲文化除了從橫向發(fā)展出不同的系列類別外,還在縱向衍生出了機甲游戲、動漫、音樂、小說等多個領域。一些經典的機甲IP也通過全產業(yè)鏈的“IP流轉”在各個領域擴大影響力。例如高達就曾推出了自己的《高達VS》系列游戲,頗受玩家歡迎。而這股日益成熟的機甲文化也開始慢慢從日本及歐美流行到了世界各地。

機甲,從小眾走向大眾

在國內,機甲文化從規(guī)模上來說一直都處于小眾文化的范疇。但它也擁有一批忠實的粉絲,且這種現狀正在發(fā)生轉變,我們可以從電影、綜藝及動畫等幾個方面來看。

首先是機甲在電影中的多次亮相。以機甲為主要賣點的《環(huán)太平洋》,在中國電影市場整體大盤還未真正爆發(fā)的2013年就已經創(chuàng)下了接近7億元的高票房;在《環(huán)太平洋2》中,更增加了很多中國元素,說明機甲文化在國內的受歡迎程度并不低且可開發(fā)空間充足。

另外,加上近年來科技日益成為當下年輕人關心的話題,以科技為主要元素的綜藝節(jié)目也不斷涌現,這也從一定程度上降低了觀眾對機甲文化的接受門檻。《鐵甲雄心》《這!就是鐵甲》等綜藝推出后廣受好評,更在豆瓣上獲得了超過8分的高分,后者的網絡點擊量截至目前已超過6.6億。機器人格斗真人秀綜藝的出現更像是一種水到渠成的結果。由此可見,通過這些“機甲”格斗綜藝,將進一步提高中國年輕人對“機甲文化”的認知。

這一波“機甲”類綜藝熱,也再次體現了小眾文化走向大眾化的引領趨勢。在“得年輕人者得天下”的網綜界,去年大火的《中國有嘻哈》,就可以作為一個典型案例來論證這一趨勢。《中國有嘻哈》表面上切入的是一個看似小眾的青年嘻哈文化細分市場,但最終卻引爆了大眾的關注與影響力。而這一次,愛奇藝和優(yōu)酷也試圖將過去偏“直男系”的機甲文化朝“合家歡”的主流模式打造,以格斗真人秀來提高節(jié)目的娛樂性和可觀賞性。愛奇藝高級副總裁、《機器人爭霸》的總監(jiān)制陳偉表示,機器人格斗綜藝是一次點燃“車庫文化”、推動年輕人自己去動手發(fā)明創(chuàng)造的機會。而為了更好地吸引普通觀眾,愛奇藝和優(yōu)酷都不約而同地設計了明星隊長組建自己的戰(zhàn)隊展開競爭的對抗形式,通過明星的號召力以及“劇情式”的剪輯技巧提高節(jié)目的關注度。

除了娛樂競技真人秀,機甲文化似乎還有更廣闊的變現途徑。2018年,多家中國動畫公司正準備或者已經推出了自己的機甲動畫;在廣泛的線下常規(guī)競賽娛樂場景下,普通消費者既可以選擇自己組裝輕量級機器人,也可以選擇購買成熟的桌面型格斗機器人。此外在實景娛樂方面,機甲也成為了一種新的元素,可以滿足人們對未來科技發(fā)展的想象。機甲或許是小眾文化,但是作為一個項目素材,對其進行線下項目開發(fā),將機甲文化內容轉化為交互設備、展覽和主題公園,為人們提供高科技感的駕駛體驗時,是否是小眾文化就已經變得不再重要了。未來,隨著大眾對“機甲文化”的認知程度逐步加深,“機甲”的運用領域也將更加廣闊。

小結

每一代的流行文化在一開始似乎都被視為“小眾”或“非主流”,而每一代年輕人都成功地將這些小眾文化變成了大眾流行,甚至使其成為一個時代的文化標志。當然,機甲文化要延續(xù)目前的勢頭,進而拓展成為一個完整的商業(yè)生態(tài)或者文化符號并非是幾檔綜藝節(jié)目可以辦到的。更重要的,是產業(yè)鏈上的每一家公司,每一個參與者的長期投入,讓大眾真正接觸和認識“機甲文化”,方能讓夢想照進現實。

來源:華誼兄弟研究院



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