B站、虎撲紛紛涉水電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)終于迎來(lái)黃金時(shí)代?水煮娛
近兩年來(lái),隨著中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,以《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》等端游;《王者榮耀》、《荒野行動(dòng)》、《絕地求生 刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等移動(dòng)產(chǎn)品衍生的電競(jìng)熱潮,也在日趨成熟的產(chǎn)業(yè)澆灌下勢(shì)頭正猛,除了游戲廠商的趨之若鶩,電競(jìng)領(lǐng)域也正在獲得傳統(tǒng)體育行業(yè)的青睞。
4月15日,虎撲電競(jìng)官方宣布與iFTY、4AM、17三支《絕地求生》戰(zhàn)隊(duì)完成為期一年、數(shù)百萬(wàn)金額的贊助簽約。簽約完成后后,虎撲將在3支戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)服上印上logo,同時(shí)也會(huì)在他們的部分線上平臺(tái)品牌實(shí)現(xiàn)曝光。
據(jù)報(bào)道,此番虎撲簽約三支戰(zhàn)隊(duì)的權(quán)益主要集中在線下電競(jìng)比賽時(shí)的品牌露出。而在線上,虎撲則簽下了4AM虎牙的直播間權(quán)益,此外,在微博、社區(qū)等線上渠道,雙方也會(huì)開(kāi)展相關(guān)的營(yíng)銷活動(dòng)。這意味著,簽約完成后,虎撲在線上線下以贊助商形式完成品牌曝光。
關(guān)于此次簽約,虎撲電競(jìng)負(fù)責(zé)人劉夷順也公開(kāi)表示,此次簽約是基于對(duì)絕地求生類游戲未來(lái)前景的看好,戰(zhàn)隊(duì)線上線下的權(quán)益也可以擴(kuò)大虎撲在電競(jìng)領(lǐng)域的影響力。而虎撲將借助在傳統(tǒng)媒體領(lǐng)域積累下的媒體和用戶優(yōu)勢(shì),繼續(xù)深耕絕地求生游戲和賽事,在游戲玩家和賽事觀眾服務(wù)兩方面同時(shí)發(fā)力,助力絕地求生游戲和職業(yè)聯(lián)賽蓬勃發(fā)展。
此次簽約《絕地求生》戰(zhàn)隊(duì),一方面,象征著傳統(tǒng)體育行業(yè)的虎撲毫不掩飾對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域的大肆關(guān)注及投入,另一方面,作為騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭廠商的營(yíng)收利器,移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)也從另一層面催生了這場(chǎng)“電競(jìng)黃金時(shí)代”的到來(lái)。
傳統(tǒng)體育平臺(tái)“擁抱”電子競(jìng)技,看“絕地求生們”的電競(jìng)化之路
經(jīng)過(guò)十年的發(fā)展與積累,虎撲已成為集體育營(yíng)銷策劃、賽事?tīng)I(yíng)銷等一體的體育整合營(yíng)銷機(jī)構(gòu),作為一家擁有中國(guó)專業(yè)體育網(wǎng)站的體育平臺(tái),成立十幾年來(lái),虎撲為各大企業(yè)、品牌與機(jī)構(gòu)提供全方位體育營(yíng)銷服務(wù),根據(jù)官方數(shù)據(jù):虎撲已經(jīng)在全國(guó)166個(gè)城市組織了164,843場(chǎng)籃球賽。
而隨著電競(jìng)產(chǎn)品在近年來(lái)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的席卷、電子競(jìng)技也逐步獲得了在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的“正名”,并終于成為一項(xiàng)名正言順的體育項(xiàng)目。2017年4月,亞洲奧林匹克理事會(huì)與阿里體育正式宣布:將在2022年的亞運(yùn)會(huì)中首次把電競(jìng)納為正式比賽項(xiàng)目。
虎撲作為一家傳統(tǒng)體育平臺(tái)涉足電競(jìng)領(lǐng)域也已經(jīng)有半年時(shí)間。目前,虎撲電競(jìng)主要圍繞包括《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》和《絕地求生》三款游戲產(chǎn)品進(jìn)行戰(zhàn)隊(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部等合作。除了iFTY、4AM、17三支《絕地求生》戰(zhàn)隊(duì)外,2017年,虎撲全資子公司匡慧,也在去年接連宣布與QGhappy、eStar、EHOME等電競(jìng)俱樂(lè)部達(dá)成合作,由虎撲創(chuàng)始人程杭擔(dān)任管理合伙人的動(dòng)域資本,更是在去年投資了一家電競(jìng)俱樂(lè)部GK。
開(kāi)辟獨(dú)立電競(jìng)板塊、游戲?qū)^(qū)、投資電競(jìng)俱樂(lè)部、與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)完成基于品牌曝光的戰(zhàn)略合作,一方面,我們看到了傳統(tǒng)體育平臺(tái)對(duì)于電競(jìng)這一“年輕人賽道”的重視,另一方面,《絕地求生》產(chǎn)品的電競(jìng)化之路也不失為基于中國(guó)“電競(jìng)大國(guó)”潛力下的有力證明。
經(jīng)過(guò)了2016年的逐步探索,電競(jìng)手游也得到了較為成熟的發(fā)展,2016年《王者榮耀》全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。根據(jù)企鵝智庫(kù)2017年發(fā)布的《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2016年超200億的產(chǎn)值,以及超1.7億的用戶規(guī)模,使其成為一股不可小覷的力量。
事實(shí)上,早在2015年下半年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟便正式成立。經(jīng)過(guò)了2016一整年的洗禮,《王者榮耀》屢次登頂熱潮加速催生了移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),而在去年下半年,隨著《絕地求生》在Steam上的突然躥紅,它所創(chuàng)下的不僅僅是在短短半年時(shí)間里的6項(xiàng)世界紀(jì)錄,還有吃雞手游蔓延至中國(guó)的現(xiàn)象級(jí)熱潮。
游戲產(chǎn)業(yè)一向是巨頭們無(wú)法割舍的“營(yíng)收利器”,畢竟游戲產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)的業(yè)績(jī)數(shù)字著實(shí)令人瞠目。而隨著《王者榮耀》,包括《荒野行動(dòng)》、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等“吃雞”產(chǎn)品的熱潮掀動(dòng),再加上電競(jìng)與直播產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈的天然優(yōu)勢(shì),包括線上賽事以及相關(guān)線下活動(dòng),更是帶動(dòng)了整個(gè)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這股電競(jìng)熱已然勢(shì)不可擋。
年輕人的“火熱”賽道,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的黃金時(shí)代終將到來(lái)?
2017年,英雄聯(lián)盟S7賽季的全球總決賽首次在北京舉行,這是中國(guó)首次將世界級(jí)的電競(jìng)賽事搬到國(guó)家級(jí)別的場(chǎng)地,當(dāng)晚,鳥(niǎo)巢場(chǎng)地座無(wú)虛席。
毋庸置疑,《英雄聯(lián)盟》S系列賽事已然成為加速中國(guó)電競(jìng)之旅的一股勢(shì)不可擋的推動(dòng)力量。而國(guó)際電競(jìng)賽事彰顯著向中國(guó)持續(xù)進(jìn)軍的決心,也顯現(xiàn)出了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的飛速發(fā)展及與泛娛樂(lè)領(lǐng)域結(jié)合下的持續(xù)布局。
事實(shí)上,近兩年來(lái),電競(jìng)賽事引來(lái)國(guó)際品牌贊助商已經(jīng)不是罕事,并且從贊助商陣容量級(jí)中,電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值甚至開(kāi)始足以同傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目抗衡。
《英雄聯(lián)盟》S7全球總決賽的“本土化”,便成為了中國(guó)電競(jìng)歷史中最具標(biāo)志性的事件之一,也引來(lái)了《新華社》《青年報(bào)》等主流媒體對(duì)電競(jìng)賽事的報(bào)道及主流消費(fèi)群體的關(guān)注。
有數(shù)據(jù)顯示,S7全球總決賽的觀賽人數(shù)超過(guò)八千萬(wàn)。其中,觀看直播的中國(guó)觀眾占95%,盡管最終的巔峰之戰(zhàn)并無(wú)中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)入局,但這個(gè)數(shù)字已然足以與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的人氣相抗衡,甚至超越了絕大部分的傳統(tǒng)體育賽事。
根據(jù)newzoo報(bào)道,在2014年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶僅有0.8億,而在2018年,這個(gè)數(shù)字翻了3倍多,已達(dá)到三億。在過(guò)去兩年全球電競(jìng)規(guī)模增長(zhǎng)103%,2017年,中國(guó)及北美地區(qū)為全球電競(jìng)貢獻(xiàn)了3.44億美元的收入,而在所有用戶中,有51%的電競(jìng)愛(ài)好者來(lái)自亞太地區(qū)。
知名電競(jìng)主播若風(fēng)曾在不久前的公開(kāi)發(fā)言中表示:輾轉(zhuǎn)了十五年,電競(jìng)這個(gè)行業(yè),才迎來(lái)十五年前斷代時(shí),大家所期望的黃金年代。職業(yè)俱樂(lè)部的價(jià)值、賽事的價(jià)值、選手經(jīng)濟(jì)、周邊商業(yè)等等,都開(kāi)始受到社會(huì)和資本的接納和認(rèn)可。而隨著移動(dòng)游戲的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)也從此派生而出。對(duì)我們這樣的從業(yè)者來(lái)說(shuō),未來(lái)的路看上去越來(lái)越寬。
誠(chéng)然,那些年被稱之為“網(wǎng)吧打游戲”、“不務(wù)正業(yè)”的電子競(jìng)技,在輾轉(zhuǎn)十余年后,終于能夠成為一門(mén)堂堂正正且被主流市場(chǎng)與資本青睞的體育項(xiàng)目。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的黃金年代,無(wú)數(shù)人已經(jīng)期待了太久,在這個(gè)電競(jìng)選手吃著“青春飯”的時(shí)代里,十五年真的太久太久。
而傳統(tǒng)體育平臺(tái)擁抱電競(jìng)背后,我們能夠看到的不僅是電子競(jìng)技在傳統(tǒng)領(lǐng)域的有力“正名”,是否也象征著,被擱置了數(shù)年之久的電競(jìng)黃金時(shí)代終于正式啟程。中國(guó)電競(jìng)行業(yè),終于要真正迎來(lái)它的黃金時(shí)代了嗎?
來(lái)源:娛樂(lè)獨(dú)角獸 作者:巨蛋
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