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社交VR的成功取決于人,而不是VR頭顯VR/AR

砍柴網(wǎng) / 游戲頭條 / 2018-01-29 21:00
 Rec Room和Altspace等社交VR應(yīng)用的早期成功表明,社交VR需要專注于人類行為的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素,就像專注于底層開發(fā)和3D用戶體驗(yàn)一樣。而且,《Pokémon Go》的興起和隨之而來...

Rec Room和Altspace等社交VR應(yīng)用的早期成功表明,社交VR需要專注于人類行為的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素,就像專注于底層開發(fā)和3D用戶體驗(yàn)一樣。而且,《Pokémon Go》的興起和隨之而來的停滯,表明了忽視我們與生俱來的創(chuàng)造和分享欲望對(duì)社區(qū)所造成的后果。

 使用戶能夠做出有意義的選擇

第一次體驗(yàn)HoloLens或者Oculus Rift時(shí),用戶第一次被帶入沉浸式的環(huán)境中,毫不意外地會(huì)感到震驚。然而,這種新鮮性可能會(huì)迅速消失,并使新用戶對(duì)市場(chǎng)上缺乏吸引力的內(nèi)容產(chǎn)生失望。

這引出了一個(gè)問題:MR內(nèi)容的創(chuàng)造者如何建立體驗(yàn)來再次吸引用戶?畢竟,沒有足夠的用戶粘性,就不可能在任何媒介上建立一個(gè)社交平臺(tái)。

周玉凱是《可操作游戲》一書的作者,也是游戲化和行為設(shè)計(jì)方面的專家。他認(rèn)為:“VR應(yīng)用常常專注于讓體驗(yàn)的沉浸性方面盡可能引人注目,而忽略了迫使用戶返回體驗(yàn)的核心驅(qū)動(dòng)力。因此,用戶通常會(huì)享受幾分鐘的新鮮感,然后聲稱自己已經(jīng)“完成”了,因?yàn)樽罱K沒有任何社會(huì)影響或策略能夠激勵(lì)他們投入更多的時(shí)間和精力。

“創(chuàng)作者應(yīng)該把注意力放在游戲設(shè)計(jì)的最佳實(shí)踐上,而不是試圖讓VR體驗(yàn)看起來盡可能逼真。用戶是否有辦法做出有意義的選擇?用戶有什么選擇來表達(dá)自己?是否有獲得社會(huì)參與的競(jìng)爭(zhēng)或合作方式?如果做得出色的話,VR技術(shù)真的可以在這個(gè)背景下崛起,因?yàn)樯砼R其境的社交環(huán)境能夠?qū)崿F(xiàn)更深層次的面部表情,身體動(dòng)作和模擬眼神接觸的互動(dòng)。給予用戶做出有意義的選擇可以激勵(lì)他們繼續(xù)回到虛擬世界。”

使用戶能夠創(chuàng)建他們的“部落”

人類天生就是社會(huì)化的,相互依存的。我們的大腦已經(jīng)適應(yīng),能夠與他人產(chǎn)生共鳴,因?yàn)楹献鲗?duì)于人類的生存來說一直是至關(guān)重要的。因此,人類天生就想成為某個(gè)部落的一員,當(dāng)我們感到自己被包容、有價(jià)值、被別人需要的時(shí)候,我們就會(huì)得到回報(bào)。

這解釋了過去十年中社交媒體平臺(tái)的成功,它們利用這些原始的行為驅(qū)動(dòng)來創(chuàng)造和分享我們現(xiàn)代的“部落”。“理解人類的核心欲望是建立任何社會(huì)經(jīng)驗(yàn)、虛擬或真實(shí)的關(guān)鍵。”

Nir Eyal是《華爾街日?qǐng)?bào)》暢銷書《上癮:如何打造習(xí)慣形成產(chǎn)品》的作者。他詳述了這一點(diǎn),《Pokémon Go》可以說是史上最成功的虛擬體驗(yàn)。為什么這種狂熱會(huì)逐漸消失?

因?yàn)椤禤okémon Go》使得與他人分享體驗(yàn)變得困難。游戲的重點(diǎn)集中在探索用戶自己的城市,尋找數(shù)字怪物。這段經(jīng)歷很有趣,但很快就會(huì)厭倦。如果游戲變得更加社會(huì)化,它就會(huì)保持持續(xù)吸引力。玩家可以和完全陌生的人進(jìn)行“戰(zhàn)斗”,但不能僅隨時(shí)間來建立聯(lián)系。

Eyal繼續(xù)補(bǔ)充:“為了將部落的利益灌輸給一個(gè)社交平臺(tái),創(chuàng)造者必須讓用戶在某種程度上與他們關(guān)心的人分享內(nèi)容和經(jīng)驗(yàn)。”讓他們?cè)谀撤N程度上為獲得同伴的認(rèn)可做出貢獻(xiàn),人們希望得到別人的需要和欣賞。Facebook已經(jīng)創(chuàng)造了一些成功的例子,比如朋友之間、同事之間的LinkedIn以及工程師的StackOverFlow。創(chuàng)造者應(yīng)該關(guān)注他們的體驗(yàn)如何幫助用戶逐步建立社會(huì)關(guān)系。

 讓社區(qū)以意想不到的方式發(fā)展

創(chuàng)始人想要控制他們所創(chuàng)造的東西是很自然的。建立新事物所需要的心理和情感付出,可能會(huì)導(dǎo)致創(chuàng)始人站在進(jìn)步或成長的道路上,因?yàn)樗麄兊膭?chuàng)造是有強(qiáng)烈指向性的。然而,在構(gòu)建社交VR平臺(tái)方面,創(chuàng)始人應(yīng)該學(xué)會(huì)放手,并在一定程度上讓用戶決定未來社區(qū)的發(fā)展。

Gavan Wilhite是微軟最近收購的社交VR平臺(tái)AltspaceVR的創(chuàng)始人。他斷言:“即使你沒有計(jì)劃,沒有方向,讓自己的社區(qū)受到歡迎也是非常重要的。”我們從虛擬世界的復(fù)活節(jié)彩蛋中學(xué)到了很多東西,有些是偶然的,有些是有意的。但是這些復(fù)活彩蛋的存在激發(fā)了用戶的好奇心。

Wilhite補(bǔ)充道:“我們將這個(gè)想法應(yīng)用到用戶如何在環(huán)境中與對(duì)象和工具進(jìn)行交互,比如棉花糖、錘子、劍和杯子。我們沒有把重點(diǎn)放在賦予這些物體特殊能力上,而是優(yōu)先考慮讓用戶能夠以一種社會(huì)和協(xié)作的方式有機(jī)地與他們互動(dòng)——比如同步的物理時(shí)空,并能夠和它們來回交流。這些物品成為了一種手段,用戶可以借此展示他們的雜耍技巧,并互相贈(zèng)送禮物,這導(dǎo)致了意想不到的用途,以及一個(gè)更加活躍的社區(qū)。”

  從第一天開始跨平臺(tái)

由于市場(chǎng)上的硬件和軟件的碎片化,VR行業(yè)仍然面臨著如何擴(kuò)展的問題。然而,讓VR社交平臺(tái)成功的不僅僅是虛擬環(huán)境的質(zhì)量,而是通過產(chǎn)品可能實(shí)現(xiàn)的社會(huì)紐帶的力量。

Dean Johnson是Brandwidth創(chuàng)新公司的負(fù)責(zé)人,該公司擁有近20年的虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)。他的觀點(diǎn)是:“在VR中,社交部分比VR本身更重要。”Facebook Spaces通過人們的智能手機(jī)已經(jīng)在改變游戲規(guī)則,讓那些無法使用VR頭顯的人仍然可以體驗(yàn)虛擬世界,盡管是在外部。社交網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)度只有網(wǎng)絡(luò)的大小和人與人之間的紐帶的強(qiáng)度——無關(guān)使用何種設(shè)備來獲取體驗(yàn)。因此,對(duì)于社交VR平臺(tái)來說,從一開始就應(yīng)該將跨平臺(tái)的功能構(gòu)建到產(chǎn)品中。

來源:游戲頭條 



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