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“男多女少”的游戲市場,那些反撲的女性向游戲前景如何?創(chuàng)投圈

砍柴網(wǎng) / 歪道道 / 2018-01-05 13:23
對萬千女性來講,以前看一部韓劇換一個老公,而現(xiàn)在一個游戲便可收獲四枚人設(shè)不同的男朋友。游戲市場的“男尊女卑”是商業(yè)規(guī)律使然,這和馬云的電商帝國由女性支撐其實是一...

最近有一款名為《錢與四個野男人》,不對,是《戀與制作人》的游戲,在朋友圈和微博上被頻繁安利。

該款游戲憑借“四大男主”李澤言、白起、許墨、周棋洛和女主“瑪麗蘇”的劇情,以及男性角色手機聊天通話和朋友圈互動的功能,橫掃一片少女癡心,僅公測10日吸金就達(dá)到日流水500萬。

對萬千女性來講,以前看一部韓劇換一個老公,而現(xiàn)在一個游戲便可收獲四枚人設(shè)不同的男朋友。而且是圍著身為女主的你,別管劇情雷不雷,這種直擊年輕群體需求的設(shè)置,能引起劇烈反響不足為奇,更何況人家的營銷手腕確實值得業(yè)界一學(xué)。

不過“小時了了,大未必佳”,且不說這款游戲經(jīng)常被一些業(yè)內(nèi)人士測評為5分垃圾游戲,從宏觀角度出發(fā),縱向觀察女性玩家及其游戲的起起伏伏,《戀與制作人》很可能最后只會證明一個問題:女性玩家很難撐起游戲的半邊天。

這不是直男癌,而是血淋淋的殘酷事實。

女性游戲沖擊市場的三次功敗垂成:世間再無勁舞團

游戲市場的“男尊女卑”是商業(yè)規(guī)律使然,這和馬云的電商帝國由女性支撐其實是一個道理。

因為游戲產(chǎn)業(yè)從一開始就是在男性思維的引導(dǎo)下催生,設(shè)計游戲的通常是男性,入坑買單的也大多數(shù)是男性,所遵循的不外乎是男性天生的野性與戰(zhàn)斗欲望,而這點可能也恰恰最符合游戲的終極核心—競技。由此,男性主宰游戲、女性把持電商,似乎井水不犯河水。

但是隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)普及的大勢,這種格局似乎有了動搖。起碼女性向游戲在近十年時間內(nèi),確實出現(xiàn)了業(yè)內(nèi)為之一振的爆款,試圖撼動男性主宰的游戲“堡壘”。其中最具代表性的就是《勁舞團》、《跑跑卡丁車》以及《奇跡暖暖》。

按照時間線來,《勁舞團》可謂是網(wǎng)游界的青春代表,自2005年正式公測以來,總注冊玩家超過5.4億,平均每三個中國人就有一個勁舞團玩家。其當(dāng)年盛況基本上可以和《熱血傳奇》、《魔獸世界》共同抗衡于網(wǎng)吧游戲,除此之外,最開始它還被稱為撩妹天堂,因為游戲中70%的玩家都是女生,平均每一個男性角色每分鐘能邂逅至少六個以上女性角色。

《勁舞團》可以算是開了游戲行業(yè)女性玩家超越男性的一個先河,更關(guān)鍵的是,這樣一款偏向針對女性設(shè)計的游戲能引起如此反響,著實是里程碑式的突變。隨后《跑跑卡丁車》大熱,延續(xù)了女性玩家參與游戲的高漲熱情。不過直至《奇跡暖暖》,這中間的游戲大多不溫不火,倒是橙光游戲趁機深耕女性向文字avg游戲,發(fā)展的還不錯。

總得來說,雖然《跑跑卡丁車》和《奇跡暖暖》也曾試圖撼動男性主宰的游戲市場,但都未達(dá)到《勁舞團》的盛況,同樣,也再也沒有輸出過殺馬特非主流這種充滿爭議的現(xiàn)象級群體。

女性玩家參與度提升是不爭的事實,然而一個令人惋惜的現(xiàn)實是,雖然這三款產(chǎn)品給女性向游戲帶來的市場熱度,可能是后來者難以逾越的高峰,但它們對抗《英雄聯(lián)盟》、《魔獸世界》這種男性熱血游戲時的羸弱,只能說明游戲依然是男性稱霸的天下。

以時間最近的《奇跡暖暖》為例,這款純面向女性的國產(chǎn)游戲,在名聲大噪的時候,曾被業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為是改變女性游戲市場的一個突破口。然而若是將其視為沖擊男性主宰地位的又一次嘗試,《奇跡暖暖》無論從生命周期、玩家活躍度還是吸金量,都無法與之抗衡。

2_副本

如上圖的百度指數(shù)顯示,“暖暖”上線后的5個月是游戲的發(fā)展高峰,而到了今年,游戲熱度已經(jīng)沒有任何重新回歸的趨勢,這中間僅僅不到兩年時間。但是比之早不了太長時間的《爐石傳說》及《DOTA2》,現(xiàn)在還活躍在競技場。

從這個角度來講,疊紙網(wǎng)絡(luò)在這個時間點推出了《戀與制作人》,無非也是看到“暖暖”日漸沒落下的無奈之舉,這反而說明女性向游戲的弱勢—依靠換裝搭配、精美頁面和戀愛元素,很難長線運營。甚至說,《戀與制作人》能否復(fù)刻《奇跡暖暖》或是《勁舞團》當(dāng)初的輝煌都是個問題,更何談收割女性玩家的紅利?

現(xiàn)象級手游崛起帶來的錯覺:女性向游戲的機會來了

近幾年來,業(yè)內(nèi)對女性玩家的商業(yè)價值似乎抱有極為樂觀的看法,某些國民級游戲中女性玩家的相關(guān)數(shù)據(jù),也經(jīng)常被用來力證這一群體崛起背后的市場前景。

比如,2016年國內(nèi)涌現(xiàn)的熱門游戲當(dāng)中,《陰陽師》女性用戶的占比約為46%,而《王者榮耀》女性玩家占比竟高達(dá)54.1%,超越男性用戶。除此之外,當(dāng)前其它強競技類MOBA手游,也涌現(xiàn)出越來越多女性玩家的身影。而且據(jù)游戲調(diào)研機構(gòu) Newzoo 最新報告顯示,在手游領(lǐng)域,游戲玩家的男女比例已經(jīng)接近1:1。

在女性玩家近十幾年的增長率下,比例平衡可謂是游戲產(chǎn)業(yè)的一個質(zhì)變,這也難怪三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等第三梯隊的游戲公司,開始慢慢把目光轉(zhuǎn)向女性向游戲。只不過在它們尋求細(xì)分游戲市場的的時候,可曾想過為什么騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭,從來沒把女性向游戲當(dāng)成重點來研發(fā)?

原因可能是女性玩家的商業(yè)價值,或許并沒有升級到值得巨頭插手的地步。

最近手游崛起被視為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)重新爭奪世界游戲行列的機遇,同樣地,女性玩家在《王者榮耀》、《陰陽師》等手游的活躍度,也使得眾多游戲開發(fā)者開始思考,女性用戶群體是否也可以借助手游,改變男性主宰游戲市場的規(guī)則。

這種推測看似合情合理,但是忽略了其中的一個問題,就是《陰陽師》、《王者榮耀》是全民化手游,而非女性向游戲,甚至它們并沒有擺脫男性思維引導(dǎo)的慣性。

這個性質(zhì)界定說明什么?兩點,一是,兩款產(chǎn)品的成功很大程度上是趕上了手游爆發(fā)的時間節(jié)點,實際上并沒有受到女性用戶群體增量的刺激,反過來,自然也不能簡單地認(rèn)為,《王者榮耀》男女比例的升降是女性玩家崛起的例證。二則,全民化手游降低了諸多網(wǎng)民玩游戲的門檻,女性也只是其中的一部分,人數(shù)暴漲只不過是女性玩家增量的必然過程,而不是質(zhì)的提升。

甚至換句話來說,“小學(xué)生”的商業(yè)潛力,對于重度手游產(chǎn)品來講,可能都要比女性玩家大。女玩家還是更愛逛淘寶,而不是充游戲幣。

而且不僅僅手游這塊難以預(yù)料,其它類別的女性向游戲也是一言難盡。以橙光游戲為例,雖說平臺用戶數(shù)量已接近2800萬、作者數(shù)量達(dá)123萬,但公司到現(xiàn)在還沒有實現(xiàn)盈利,這點和游戲暴利截然相反。

不可否認(rèn),女性在游戲領(lǐng)域覺醒是一種積極良性的進步,但這不代表現(xiàn)在時機已經(jīng)來臨。因此,游戲廠商如果把開發(fā)重點傾斜到女性玩家,還是要冒很大的風(fēng)險。

低智商、低難度、低操作,女性向游戲是不是非得走這條路?

長期以來,游戲產(chǎn)業(yè)中女性玩家及文化的缺失,導(dǎo)致現(xiàn)在即使女性數(shù)量成倍增長,性別歧視還是很難消除。

2014年臭名昭著的“玩家門”事件,就是負(fù)面爆發(fā)的一個典型,而且現(xiàn)在相較前幾年,其實也沒有太大改觀。有項研究發(fā)現(xiàn),觀眾對Twitch平臺女主播的評論主要集中在其身材和感情生活上,真正關(guān)心游戲的很少。

女性游戲開發(fā)者或是女性玩家的遭遇,還屬于可視范圍內(nèi),但有一種潛移默化的業(yè)內(nèi)趨勢,或許亦可稱之為變相的歧視或是偏見。 

以《戀與制作人》為例,這款游戲的缺陷和其優(yōu)點一樣顯而易見。“瑪麗蘇”女主同時和四個男主曖昧不清,即使是女性玩家也很難代入這個有些“綠茶婊”的角色。而且除了抽卡牌增加羈絆,《戀與制作人》本身并沒有多大的可玩性,正像玩家所說的一樣,“你我本無緣,全靠我花錢”。

《戀與制作人》基本上集聚了女性向游戲發(fā)展多年來的核心要素:精致畫面、少女心、簡單上手。雖然這種游戲風(fēng)格似乎已經(jīng)成了女性玩家的標(biāo)配,但這些要素反過來講也可以表示為低智商、低難度、低操作,難道單純針對女性開發(fā)的游戲只能是這種?女性玩家也只適合玩這種?

又或者說,這是游戲廠商基于對這幾年女性向游戲市場的分析,所形成的一種約定成俗?不過他們可能忘記了一點,女性玩家之所以偏向這類游戲,有一部分原因是她們無從可選,現(xiàn)階段主流游戲只遵從男性邏輯,女性向游戲又只開發(fā)戀愛、換裝類游戲。

這可能導(dǎo)致了一種誤區(qū):女性玩家天生只適合休閑游戲。表現(xiàn)游戲市場上,就是現(xiàn)階段游戲開發(fā)者也許并沒有創(chuàng)造出充分發(fā)揮女性性格優(yōu)勢的游戲。而且很多時候,是不是游戲市場也過分夸大了男女差別在游戲中的作用?因為據(jù)現(xiàn)在很多大學(xué)的調(diào)研發(fā)現(xiàn),男女心理特征相似度越來越高,包括冒險、壓力和道德規(guī)范等。

女性向游戲越來越受到關(guān)注固然是好事,可現(xiàn)階段會不會脫離戀愛、換裝這種相對單一的游戲局限,還很難說。畢竟背后的游戲廠商不像騰訊和網(wǎng)易財大氣粗,可能難以承受試錯成本。

不過,女性向游戲?qū)Π⒗飦碚f也許是個不錯的選擇,雖然馬老師曾經(jīng)許諾絕不做游戲,但是最終還是耐不住寂寞,進入了這攤渾水,但是遺憾的是,騰訊和網(wǎng)易并沒有給阿里太多機會。

而如果通過收購疊紙網(wǎng)絡(luò)這種游戲公司,以女性向游戲挑戰(zhàn)騰訊和網(wǎng)易的游戲霸主地位,則是很值得期待的。一則,雙方在用戶群體上頗為契合,可以最大化的發(fā)揮阿里的用戶優(yōu)勢。二則,女性向游戲若是深度挖掘,多出現(xiàn)幾個爆款,對騰訊和網(wǎng)易來說也是一種壓力。甚至真的能夠催生出女性向游戲的黃金時代,再現(xiàn)《勁舞團》的高度也未可知。

拋開這種幻想,現(xiàn)在的游戲市場現(xiàn)狀則是吃雞游戲正火,《王者榮耀》的熱度未退,《戀與制作人》這種女性向游戲,更像是一場營銷撐起的“嘗鮮”,一旦用戶開始流失,可能會是曇花一現(xiàn)。

游戲世界的未來可能會有一大部分是女性向游戲的天下,但現(xiàn)在,它還是屬于直男的。

來源|品途商業(yè)評論



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