《王者榮耀》如何改變了中國人的游戲方式水煮娛
如果說過去兩年哪一款游戲是全民皆知的“國民游戲”,非王者榮耀莫屬。這款在2015年10月28號上線的游戲在不到兩年的時間內(nèi)給中國的游戲市場帶來了巨變。
據(jù)騰訊2017年三季度發(fā)布的財報數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長48%至人民幣268.44億元。其中,智能手機(jī)游戲收入同比增長84%至約人民幣182億元(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入)。
《王者榮耀》不僅僅是一款成功的游戲,同時脫離了游戲產(chǎn)品本身,在各個方面對中國的游戲生態(tài)和國人的游戲方式發(fā)生了深遠(yuǎn)的改變。
“移動電競”、“全民電競”的領(lǐng)跑者
從PC電競時代到移動電競時代
曾經(jīng),移動電競一詞還鮮為人知,手機(jī)游戲在普羅大眾的眼里只是消遣的對象,所謂的移動游戲賽事仿佛天方夜譚般的存在。而如今基于《王者榮耀》的KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,成為了移動電競最具代表性的行業(yè)代名詞。
早前《王者榮耀》引入英超、NBA的管理體系,設(shè)置工資帽、轉(zhuǎn)會制度、三方經(jīng)紀(jì)模式等規(guī)則,形成開放、共建的職業(yè)化體系,建立的國內(nèi)首個廠商自建電競聯(lián)盟所能帶來的職業(yè)選手孵化效果,讓整個移動電競的職業(yè)化擁有更為廣闊的選手資源。
據(jù)官方公布的數(shù)據(jù)顯示,12月11日,2017年KPL秋季賽總決賽售票通道開啟,近萬張門票在12分鐘內(nèi)售罄,同時在線搶票的人數(shù)高達(dá)600萬人。相較于2016年第一屆KPL秋季賽總決賽,以及第二屆KPL春季賽總決賽一萬張門票在10小時內(nèi)銷售一空的戰(zhàn)績,此次KPL秋季賽總決賽又創(chuàng)造了新紀(jì)錄。
無論從各個方面來看,KPL都是如今中國移動電競賽事的「領(lǐng)跑者」,在不到兩年的獨(dú)立運(yùn)營下,目前的KPL正在成為一個獨(dú)立的「新競技體育」IP。
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國移動電競行業(yè)報告》顯示,2016年中國移動電競市場規(guī)模為129.5億元,增長率為148.1%,其中主要增長自于《王者榮耀》。該報告還認(rèn)為,《王者榮耀》在2017年將繼續(xù)扮演主力,并且將市場規(guī)模推升至462億元的新高。與此同時,該報告還指出,2017年將成為移動電競在市場規(guī)模上超越PC電競300億元市場規(guī)模的關(guān)鍵年份。
雖然爆品邏輯在任何時代都適用,但在《王者榮耀》之前,從未有過一款游戲產(chǎn)品在短期內(nèi)就能引領(lǐng)一個新的潮流。
從職業(yè)電競產(chǎn)業(yè)到全民電競產(chǎn)業(yè)
在之前,職業(yè)電競一直是電競產(chǎn)業(yè)的主流模式。而隨著移動電競將更多之前的非電競玩家納入電競受眾的范疇,全民電競這一概念又隨之風(fēng)靡。相對于職業(yè)電競的專業(yè)性,全民電競旨在通過更親民以及門檻更低的賽事體系,讓每一個人都有體驗(yàn)電競魅力的可能。
全民游戲、全民參與電競賽事,是整個游戲(電競)行業(yè)的宏大愿景。移動電競經(jīng)過幾年來的不斷發(fā)展,在賽事構(gòu)架和產(chǎn)業(yè)生態(tài)等各方面都有不少進(jìn)展,更有諸如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等優(yōu)秀電競手機(jī)游戲及其火爆的專業(yè)賽事,其中《王者榮耀》2億的注冊用戶幾乎達(dá)到了全民級別。對于全民電競的夢想,也是《王者榮耀》一直努力的方向。
一方面通過城市賽的方式,讓更多的選手可以在家門口參加比賽,而非過去需要去北上廣一線城市參加電競俱樂部、苦熬資格那般麻煩,而是用貼身肉搏的方式,推動玩家向選手蛻變。達(dá)到選手全民化、粉絲深黏性以及城市高滲透等全民化效果。
另一個方面《王者榮耀》也在積極打造以電競為基礎(chǔ),涵蓋文學(xué)、動漫、影視、游戲的泛娛樂電競綜合體。而王者榮耀賽事也成為在全國首個泛娛樂電競綜合體中舉辦的首個落地賽事活動。這不僅為游戲本身打響知名度的,讓電競經(jīng)濟(jì)實(shí)體化邁上了一個新的臺階。也能讓電競經(jīng)濟(jì)實(shí)體化拉動整個周邊產(chǎn)業(yè)鏈,推動電競產(chǎn)業(yè)向著全民化的方向發(fā)展,把線上電競帶到線下,帶到每個城市。
從小眾文化到躋身主流文化
談到游戲產(chǎn)業(yè)、電競產(chǎn)業(yè)的時候,很多人以“不務(wù)正業(yè)”來看待。長時間人們的偏見,也影響著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而《王者榮耀》正試圖打造全民參與的新競技體育盛典,從線上各項(xiàng)合作活動帶動大眾關(guān)注與參與到線下事件營造競技體育觀賽氛圍,讓電競的競技元素融入到人們的生活當(dāng)中。事實(shí)上這一做法也收到了成效。
《王者榮耀》也構(gòu)建了最為完整的賽事體系,從細(xì)分領(lǐng)域的高校賽、城市賽到職業(yè)的KPL,有完整的從普通玩家到KPL的職業(yè)升級之路。同時,電競的概念隨著王者榮耀游戲本身,被大眾熟知,引領(lǐng)大眾有了觀賞主播直播比賽,觀賞職業(yè)賽事的行為和愛好。
《王者榮耀》正在讓電競成為一種主流文化,讓大眾逐漸認(rèn)可并參與到這一行業(yè)中來。
讓游戲成為一種新的社交方式
如今兩歲的《王者榮耀》已經(jīng)度過了它的成長期,在嶄露頭角后,王者榮耀沒有停下前進(jìn)的腳步,而是繼續(xù)更新、完善著它。除了產(chǎn)品打磨上的投入,社交元素和關(guān)系鏈的加入賦予了《王者榮耀》更廣泛的傳播力。
利用和QQ與微信的社交關(guān)系鏈,玩家能夠便捷地分享游戲的數(shù)據(jù)到這些社交平臺,增強(qiáng)游戲本身的社交屬性?!锻跽邩s耀》給玩家提供了隨時隨地組團(tuán)、開黑的可能。一方面是游戲內(nèi)玩家基數(shù)大,匹配毫無障礙;另一方面熟人玩家之間形成了相互組團(tuán)的習(xí)慣和積極性。這使得《王者榮耀》跳脫了游戲的范疇,成為了年輕人的“第三款社交軟件”。
不僅如此,《王者榮耀》還開放了陌生人交互渠道,借此玩家可以在游戲里結(jié)識更多志同道合的朋友。“陌生人社交”在游戲中體現(xiàn)為玩家之間的競技和對抗,在5V5大亂斗中,MVP、策略實(shí)施、團(tuán)隊(duì)配合等,都能夠增進(jìn)陌生人的合作精神,隊(duì)友情誼。而加入LBS玩法之后,更增進(jìn)了陌生人之間的好感度,除了秀操作、秀走位、秀配合之外,也通過地域和定位讓玩家之間成為好友。
從《王者榮耀》開始,游戲與社交的結(jié)合上升到了一個新高度。以往的游戲只是把社交視為增加游戲黏性的手段,而在《王者榮耀》中,社交已經(jīng)成了游戲方式的核心要素。《王者榮耀》自帶的社交屬性讓它走出了傳統(tǒng)的游戲玩家群體。
據(jù)企鵝智酷曾對《王者榮耀》的女性用戶群進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,顯示“約80%的人是首次接觸MOBA游戲。這也意味著《王者榮耀》在吸引固有的傳統(tǒng)MOBA的男性玩家之外,還圈了一大波不常玩,甚至是不玩游戲的玩家。這無疑擴(kuò)大了《王者榮耀》的用戶群體。
兩年以來,《王者榮耀》是一個不斷進(jìn)化的一個縮影,它從推出伊始就在不停地完善自己的游戲體驗(yàn),拓充游戲內(nèi)容,使它變得越來越好玩,也越來越被更多的人所喜愛。當(dāng)然現(xiàn)在的這些成績顯然不會是《王者榮耀》的終點(diǎn),我們期待它能夠在未來走的更遠(yuǎn)。
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