急于跑馬圈地,吃雞手游也可能成為泡沫中的幻影態(tài)度
今年3月,一款名叫《絕地求生》的游戲在steam平臺(tái)上開放測試,由此開啟了由直播帶動(dòng)游戲熱度的時(shí)代,在各大直播平臺(tái)的游戲主播群體的口碑相傳下,各大游戲分區(qū)頻頻被吃雞刷屏,這款游戲已蟬聯(lián)Steam一周銷量榜三十五連冠,成為了一款現(xiàn)象級(jí)游戲,全球各地的開發(fā)者們都爭相掀起模仿熱潮。
國內(nèi),網(wǎng)易、小米、騰訊都已經(jīng)在推出或者在籌劃更多“吃雞”類手游,11月初,《小米槍戰(zhàn)》吃雞模式開發(fā)完畢。隨后網(wǎng)易自研的《荒野行動(dòng)》與《終結(jié)者2審判日》陸續(xù)上線。騰訊旗下《穿越火線》手游完成了《荒島特訓(xùn)》版本的開發(fā),同時(shí)還代理發(fā)行了另一款吃雞手游《光榮使命》。
另外,也有許多中小廠商紛紛跟進(jìn)吃雞手游,比如還有叢林法則、放逐游戲等吃雞類手游。很多人在討論吃雞游戲的熱度會(huì)不會(huì)最終超越王者榮耀。
盡管《絕地求生大逃殺》火了,本土市場眾多廠商跟風(fēng)推出了各種吃雞類手游,但目前還沒有說哪一款能夠稱得上爆款。由于各廠商急于入坑搶占市場,目前市面上大多數(shù)的“吃雞”產(chǎn)品,無論是操作手感的優(yōu)化還是游戲畫面的體現(xiàn)上或多說少都會(huì)存在瑕疵。
比如有業(yè)內(nèi)人士曾經(jīng)總結(jié):《終結(jié)者2:審判日》曾出現(xiàn)飛天Bug,《小米槍戰(zhàn)》出現(xiàn)開局后仍在登陸島的Bug,《荒野行動(dòng)》出現(xiàn)人車分離的Bug。也有玩家表示荒島特訓(xùn)甚至曾疑似出現(xiàn)了敵人閃現(xiàn)的bug等等。
原因很簡單,由于趕鴨子上架,急著搶占先發(fā)優(yōu)勢,結(jié)果就是bug一堆。不過,總的來說,當(dāng)前借著吃雞的話題熱度,無論游戲品質(zhì)如何,終究能圈一波用戶,比如網(wǎng)易荒野行動(dòng)當(dāng)前注冊用戶過億,也有數(shù)據(jù)顯示,“吃雞”手游目前在短時(shí)間內(nèi)在下載榜上超過了《王者榮耀》。
但需要知道的是,其一,吃雞游戲由于國外熱,當(dāng)前嘗鮮用戶居多,而未來的用戶留存率與占用時(shí)長才是關(guān)鍵;其二,現(xiàn)在已經(jīng)是《王者榮耀》運(yùn)營的第2個(gè)年頭,已經(jīng)不是其用戶增長的高峰期,王者榮耀用戶疲態(tài)開始顯露,增長也在遭遇天花板。
因此,在吃雞話題熱度的催生下,不少人愿意嘗試一些新的游戲玩法與形式。當(dāng)前來說,本質(zhì)上,很多游戲廠商當(dāng)前更多是在追風(fēng)口而已,這其實(shí)與共享單車火了,很多創(chuàng)業(yè)者紛紛一窩蜂扎入這個(gè)行業(yè)并沒有什么兩樣。
如果從行業(yè)大環(huán)境來看的話,人們也渴望有一款爆款游戲能夠制衡當(dāng)前的游戲格局,我們知道,過去有數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀超2億注冊用戶,日活躍用戶超過5000萬,一月超30億流水,每天開局8000萬局等。王者榮耀目前已經(jīng)對(duì)其他手游形成全面性的壓制,正所謂一將功成萬骨枯,王者榮耀越火,賺得越多,其他游戲廠商的日子就越難過。
而在這個(gè)時(shí)候,《絕對(duì)求生》的火爆猶如給了游戲廠商們一根救命稻草。對(duì)于被王者榮耀壓制的手游廠商來說,都在等風(fēng)來,期望能有一種新的游戲玩法能夠抗衡王者榮耀,而吃雞游戲就恰恰成了游戲廠商們要抓住的風(fēng)口——即便不是風(fēng)口,但也必須造勢讓其成為一個(gè)風(fēng)口,收割被王者榮耀占據(jù)的用戶時(shí)間。
某種程度上,其實(shí)吃雞的火爆,必然也有整個(gè)游戲行業(yè)與手游、端游廠商市場營銷、炒作與跟風(fēng)造勢的因素在。說到底,對(duì)于騰訊的競爭對(duì)手來說,任何一種游戲的火爆都是利好消息,任何有擊敗王者榮耀的可能性的一種游戲所有的游戲廠商都不會(huì)放過。
而在用戶層面,其實(shí)不少用戶也希望有另一款手游來替代王者榮耀。因?yàn)閷?duì)于王者榮耀玩家來說,不僅僅是疲態(tài)漸露,更多的是,它的排位匹配機(jī)制給太多用戶帶來了過多的憤怒抑郁情緒。
你如果去百度搜索:“王者榮耀是一款垃圾游戲嗎?”你就會(huì)發(fā)現(xiàn)到底有多少用戶對(duì)這款游戲的排位匹配機(jī)制有著不滿與憤怒,人們也期盼一款手游能夠讓人們心情愉悅,而不是讓心情變得更加糟糕。
有玩家說到,人與人競技的游戲,最大的樂趣是什么?不是碾壓,而是棋逢敵手,雙方旗鼓相當(dāng),真正拼技術(shù),拼配合,至于運(yùn)氣,應(yīng)該是最小的影響因素。但是在這個(gè)游戲中,排位匹配機(jī)制將運(yùn)氣的因素放大了,這事實(shí)上是背離了5V5公平手游的初衷。
但是人們可能要失望的是,吃雞類游戲可能最終還是沒有辦法將王者榮耀拉下馬,一方面,我們知道,過去幾年的手游爆款,幾乎都需要從原有的端游經(jīng)典模式中吸取養(yǎng)分。比如王者榮耀幾乎是照搬LOL的競技模式。
早在兩年前,雷軍說,中國的手機(jī)游戲都不好玩,因?yàn)榫W(wǎng)游的本質(zhì)是“游戲+社區(qū)”。樂趣在于玩家間的交互與社區(qū)交流。此前多數(shù)短平快的手游很難做到這一點(diǎn),導(dǎo)致手機(jī)網(wǎng)游的樂趣比PC端游戲沒得比,王者榮耀通過相對(duì)匹配手機(jī)端操作方式的按鈕設(shè)計(jì)、追求平衡的游戲規(guī)則與高效率短平快的戰(zhàn)術(shù)打法,做到了這一點(diǎn)。
但是目前吃雞在端游火爆,它要做到在手游端將體驗(yàn)完美還原,對(duì)硬件、對(duì)手感、對(duì)操作要求都相當(dāng)苛刻,對(duì)所有想在手機(jī)端打出爆款的廠商而言都是個(gè)非常困難的任務(wù)。
這類游戲的刺激性與玩法的多樣性上與王者榮耀無法相比,況且射擊類游戲尤其注重瞄準(zhǔn)射擊的操作,對(duì)于一般的MOBA手游來說,雙搖桿/搖桿+滑屏+技能釋放只有3~4個(gè)控制維度。
但FPS至少需要5~6個(gè)控制維度:左右移動(dòng)、前后移動(dòng)、左右轉(zhuǎn)向、上下轉(zhuǎn)向、下蹲、瞄準(zhǔn)、開槍,因?yàn)檫@5~6個(gè)行為是很可能同時(shí)發(fā)生的,而這類游戲適合PC端的大屏幕、鍵盤鼠標(biāo)與更寬廣的視野來操作,手機(jī)端消狹小空間內(nèi)觸摸屏瞄準(zhǔn)遠(yuǎn)方敵人,做一系列復(fù)雜的射擊操作,無論是視野還是操作性其實(shí)是反人類的。
而在手機(jī)屏幕上,藏在暗處的遠(yuǎn)處的敵軍,往往只是一個(gè)小點(diǎn),這種玩法移植到手機(jī)端之后,趣味性與刺激性都大大降低了,喪失了PC端游戲的快感。
說到底,這類游戲天生適合PC上操作。吃雞是一款純粹的由直播帶動(dòng)起來的游戲,但如果移植到手機(jī)端,玩家個(gè)人單純的游戲體驗(yàn)未必良好。
其次,吃雞類游戲它更具備現(xiàn)象級(jí)游戲的特征,一方面,吃雞游戲有高自由度的玩法,在游戲中,可以撿垃圾突突突自由干掉其他玩家、可以搜集、突發(fā)暗箭、坐收漁利,讓自己活下來,滿足了人類發(fā)泄最野蠻的暴力貪婪的欲望。
也就是說,在日常生活中你內(nèi)心原始獸欲想做但不能做的,這個(gè)游戲可以滿足。但是,它缺乏一種競技性的玩法,戰(zhàn)斗方式玩法規(guī)則過于單一,比如說他的角色數(shù)量遠(yuǎn)不及l(fā)ol、dota、王者榮耀這樣多樣化,玩法內(nèi)容無非就是資源點(diǎn)在哪,怎么陰人等。
有資深玩家說到,雖然資源是隨機(jī)的,但是資源點(diǎn)是固定的,完全可以背圖,打法也就人傻槍剛和LYB,LYB也就伏地魔,幻影坦克,躲房子,值得深挖的東西真的很少,玩膩味是肯定的。
在手游行業(yè),如果要達(dá)到沉浸式的標(biāo)準(zhǔn),競技或許是不可或缺的一環(huán),如果僅僅是暴力玩法,玩家疲態(tài)感會(huì)很容易到來。另一方面,射擊類游戲長期以來都有一批忠實(shí)的玩家,不過在很長的一段時(shí)間內(nèi),卻欠缺一款讓人滿意的游戲,吃雞類游戲恰恰滿足了這批玩家的需求。
但射擊類游戲的一大短板在于,它欠缺一種讓人上癮的心流機(jī)制,而對(duì)比到王者榮耀的設(shè)定卻有一種讓人上癮的心流機(jī)制。在可玩性上,推搭、攻擊、補(bǔ)刀、給隊(duì)友留buff等各種需要快速完成的操作讓大腦的理性干預(yù)能力受阻,一局之后情緒上很難被平復(fù),繼而讓用戶情不自禁的點(diǎn)擊再來一局。
而它的核心是MVP與等級(jí)升級(jí)系統(tǒng)則完美了契合了中國游戲玩家的一呼百應(yīng)、虛擬世界稱雄獲得等級(jí)權(quán)限繼而滿足虛榮心的痛點(diǎn)。
另外一點(diǎn)是,王者榮耀這種對(duì)戰(zhàn)機(jī)制與多元化的英雄角色的設(shè)定,吸引了大量女性玩家,而女性玩家多,自然能夠留住許多男性玩家,而吃雞游戲本質(zhì)上是FPS類游戲,比如說過去守望先鋒這樣的曾經(jīng)打著MOBA旗號(hào)的FPS游戲,在大火一段時(shí)間之后也歸于平靜,這還是說明玩家有點(diǎn)厭倦這種模式。
其次是它的暴力模式可能很難俘獲大量女性玩家入局。
因此,盡管直播平臺(tái)的熱播和社交媒體的話題使得“吃雞” 手游獲得了大量的潛在用戶。對(duì)于吃雞類手游而言,關(guān)鍵是不是前期能獲取多少用戶,而是能否在一個(gè)足夠長的時(shí)間段內(nèi)留住用戶。
在目前來看,吃雞手游欠缺一種沉浸式的游戲規(guī)劃,用戶如果不上癮,在社交上缺乏黏性,很可能火的來,但去的也快。盡管它提供了沙盒、“非對(duì)稱性對(duì)抗”等新的新的游戲養(yǎng)分,但如果游戲本身的基因與移動(dòng)化與社交化兩大趨勢都不沾邊,那么吃雞類游戲很可能面臨后勁不足的問題。
而王者榮耀的生命周期維持了將近2年了,走到了今天,雖然呈現(xiàn)出了小幅下滑的勢頭,但總體趨勢依然非常穩(wěn)定,這是手游史上非常罕見的,王者榮耀的生命周期還遠(yuǎn)遠(yuǎn)看不到終點(diǎn)。這是其他游戲市場正在焦慮的事兒。
另外,吃雞與王者榮耀比拼的關(guān)鍵,還在于用戶時(shí)間與精力上的投入,人們在某一件事情或者某一個(gè)人上投入越多,要放棄就越難,這也是為何許多王者榮耀用戶棄坑之后,最后往往還是會(huì)回歸的重要原因。
某種程度上,市場上突然刮起的吃雞風(fēng),有很多的市場的營銷與炒作因素在里面,它是否契合中國用戶的需求,在游戲社交模式與玩法規(guī)則上,是否適合手機(jī)端以及是否能在一個(gè)足夠長的時(shí)間段內(nèi)保持用戶的留存率,沒有多少人去思考這個(gè)問題。
這類似于2016年P(guān)okemon go的突然爆紅,這也是源于國外AR游戲刮起的一陣風(fēng),但這陣風(fēng)迅速散去之后,還有多少人記得這款游戲。
而經(jīng)歷了DOTA、LOL、王者榮耀等諸多爆款的洗禮與用戶群體的培育,MOBA經(jīng)過了長時(shí)間的考驗(yàn)站在了手游與端游市場的頂端,具有龐大的用戶基數(shù)和高忠誠度的核心用戶群,過去也有許多被寄予厚望的新類型產(chǎn)品曾挑戰(zhàn)MOBA類游戲,但最終都黯然退出舞臺(tái)。
因此,吃雞類手游的產(chǎn)品最終的競爭不是比拼前期突然的爆紅,圈占了多少的用戶,而是誰能打贏一場長跑戰(zhàn)。
況且現(xiàn)在的游戲廠商都在蹭熱度,都在試圖推出一款吃雞游戲來籠絡(luò)玩家,當(dāng)然跟著市場的發(fā)展節(jié)奏走,總歸會(huì)收割一批用戶,但它更容易呈現(xiàn)出行業(yè)的泡沫而且在浮躁的氛圍下難以打造出爆款。
我們看到目前已經(jīng)有超過30款類似吃雞模式的手游登錄各大應(yīng)用商店,但游戲精品并不多見,有很多玩家表示自己的手機(jī)玩吃雞游戲帶不動(dòng),閃退等各種問題常見,這更多是讓我們看到市場的浮躁。
而吃雞游戲一多,用戶群也很難沒有集中到某一款上去,用戶群難以形成急劇增長的態(tài)勢,而社交性又欠缺的情況下,它很難持續(xù)維持用戶的活躍度,以及它的游戲機(jī)制也很難激發(fā)用戶的虛榮心或者攀比心,欠缺一種讓人上癮的心流機(jī)制,用戶貪圖新鮮,一陣風(fēng)過去之后,估計(jì)就會(huì)逐步被用戶慢慢冷落。
在今天,王者榮耀的影響力可以從騰訊的社交圈延伸到線下的社交關(guān)系鏈,它也是維護(hù)線下好友關(guān)系的一種潤滑劑,吃雞游戲還做不到這一點(diǎn)。吃雞類游戲當(dāng)前還需要挖掘它的盈利能力和收費(fèi)模式,但王者榮耀已經(jīng)是全球收入最高的手游。
那些試圖在吃雞領(lǐng)域打造下一個(gè)王者榮耀的廠商的心理可以理解,但無論什么游戲,爆款的出現(xiàn)很少是看到一個(gè)熱點(diǎn)突然跟風(fēng)跟出來的,而是厚積薄發(fā),基于某一領(lǐng)域的深耕而生長出來的。
總而言之,吃雞類游戲它可以成為當(dāng)今手游市場的另一個(gè)發(fā)展方向與分支,但它能火多久,關(guān)鍵點(diǎn)在于,市場是否能出現(xiàn)一個(gè)制作精良,玩法創(chuàng)新、用戶留存率高、能籠絡(luò)吃雞手游市場60%~80%的玩家的爆款,如果沒有廠商能夠做到這一點(diǎn),吃雞類手游恐怕很快就會(huì)呈現(xiàn)出用戶滑坡、留存率下降、后勁不足的市場大趨勢。
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