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起底Steam在中國(guó)的發(fā)展,存在的隱患又是什么?態(tài)度

砍柴網(wǎng) / 丁鵬 / 2017-09-29 09:20
如果不出意外,中國(guó)將在今年年底全面超越俄羅斯,成為僅次于美國(guó)的Steam平臺(tái)第二大客源地。

如果不出意外,中國(guó)將在今年年底全面超越俄羅斯,成為僅次于美國(guó)的Steam平臺(tái)第二大客源地。

來(lái)自Steampy的數(shù)據(jù)顯示,目前Steam平臺(tái)中國(guó)區(qū)的用戶數(shù)量已經(jīng)超過(guò)2200萬(wàn),距離2500萬(wàn)的俄羅斯僅有300萬(wàn)的差距。

而來(lái)自騰訊互娛游戲平臺(tái)部業(yè)務(wù)管理中心發(fā)布的2017年Steam上半年綜合數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,截至2017年6月底全球Steam注冊(cè)用戶數(shù)量達(dá)到了2.36億,對(duì)比2016年底上漲15.12%,而中國(guó)區(qū)的注冊(cè)用戶為2172萬(wàn),上漲88.87%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于全球漲幅速度。

Gamewower根據(jù)公開信息,查詢了一下Steam平臺(tái)中國(guó)區(qū)用戶數(shù)量達(dá)到各個(gè)量級(jí)的時(shí)間,分別如下:

2016年1月,中國(guó)區(qū)用戶達(dá)到600萬(wàn);2016年5月,達(dá)到1000萬(wàn);2017年4月,達(dá)到1500萬(wàn);2017年9月2200萬(wàn)。

從這個(gè)漲幅的速度來(lái)看,在未來(lái)的1-2年內(nèi)中國(guó)區(qū)的用戶數(shù)量超過(guò)3800萬(wàn)的美國(guó)成為Steam第一的用戶源也是極有可能發(fā)生的事情。

那么,Steam平臺(tái)在中國(guó)區(qū)是如何火爆起來(lái)的,它的未來(lái)又存在哪些隱患?

解決了水電煤的Steam

在談及Steam在2017年開始的火爆,一個(gè)不得不提的時(shí)間點(diǎn)是2016年10月,Steam宣布支持微信支付。選擇游戲,生成二維碼,掃一掃支付,游戲+1。正是支付方式的簡(jiǎn)單化使得Steam中國(guó)區(qū)用戶在2017年迎來(lái)爆發(fā)。

實(shí)際上,早在2011年,當(dāng)時(shí)在標(biāo)配的銀聯(lián)之外,通過(guò)中間商Global Collect Services,Steam就開始支持中國(guó)用戶支付寶支付,但是在2015年,支付寶接口被Steam移除。

除了坊間猜測(cè)的因?yàn)楸煌婕遗e報(bào)的原因之外,實(shí)際上支付寶本身在Steam平臺(tái)支付不便利也是支付寶被取消接口的一大因素,使用支付寶支付同樣會(huì)遇到銀聯(lián)支付一樣的問(wèn)題,卡單,并且難以解決。

當(dāng)支付都稱為一大困難,那么可想而知Steam想要在中國(guó)火爆更加困難。但是隨著微信支付渠道在2016年10月的開通,以及2016年底支付寶解決問(wèn)題后重新接入Steam,可以說(shuō)給Steam解決了發(fā)展當(dāng)中至關(guān)重要的水電煤的問(wèn)題。

當(dāng)然,這個(gè)水電煤不僅僅是支付上的問(wèn)題,還有完美的助力。在完美與Steam簽署協(xié)議代理DOTA2的過(guò)程當(dāng)中,完美為中國(guó)用戶連接Steam拉了一條專線,這條專線的重要意義在于使得大眾玩家在登錄Steam的過(guò)程當(dāng)中可以一定程度上解決卡頓的問(wèn)題。

雖然看上去這條專線對(duì)于高端玩家不起作用,高端玩家們即便沒(méi)有專線的存在依舊可以通過(guò)各種方法解決網(wǎng)絡(luò)的問(wèn)題,但是它解決了眾多新人玩家初次登錄的游戲體驗(yàn),因此這條專線同樣成為了一條基礎(chǔ)設(shè)施。

正是得益于這些基礎(chǔ)設(shè)施水電煤的完善,使得2017年開始Steam可以迎來(lái)爆發(fā)的基礎(chǔ)。

爆款產(chǎn)品

談及Steam在中國(guó)的發(fā)展,有幾款產(chǎn)品不得不提,首先是《DOTA2》,正是由于這款完美代理自V社的產(chǎn)品,使得V社旗下的Steam可以說(shuō)是在中國(guó)國(guó)內(nèi)有了第一批真正意義上的核心用戶。

但是,彼時(shí)這個(gè)群體幾乎只是《DOTA2》的用戶,對(duì)于整個(gè)Steam平臺(tái)基本上沒(méi)有什么歸屬感。

此后到了2015年,Steam又迎來(lái)了一次用戶的爆發(fā),原因來(lái)自《GTA5》在Steam平臺(tái)的發(fā)售,數(shù)據(jù)顯示僅僅是上線Steam首月的4月份,《GTA5》在Steam上就賣出了207萬(wàn)份,銷售額達(dá)1億1千2百萬(wàn),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在這之中中國(guó)玩家購(gòu)買了約12%。最終,這款產(chǎn)品售出了800多萬(wàn),而中國(guó)玩家占據(jù)了其中20%的。

這兩款產(chǎn)品的助力之下,Steam中國(guó)區(qū)的用戶在2016年1月的時(shí)候達(dá)到了600萬(wàn)。

再到之后,就是兩款大逃殺類游戲所帶來(lái)的爆炸式效應(yīng),《H1Z1》、《絕地求生大逃殺》。如果說(shuō)《H1Z1》是將用戶領(lǐng)進(jìn)了這類游戲的大門,那么2017年4月開始的《絕地求生大逃殺》的火爆是徹底催發(fā)了Steam平臺(tái)在中國(guó)的生命力。從4月份的1500萬(wàn),到現(xiàn)在的2200萬(wàn),僅僅4個(gè)多月的時(shí)間,用戶激增700萬(wàn)。

直播平臺(tái)(社交平臺(tái))的助力

而在談及《絕地求生大逃殺》的火爆效應(yīng),其中一個(gè)不得不提的是游戲主播的推動(dòng),正式得益于眾多游戲主播自發(fā)的對(duì)這款產(chǎn)品的宣傳,使得這款產(chǎn)品的用戶迅速攀升,甚至超越了V社旗下的《DOTA2》創(chuàng)下的最高同時(shí)在線的記錄。這款產(chǎn)品的火爆有直接催動(dòng)了Steam在中國(guó)的用戶增長(zhǎng)。

實(shí)際上,在Steam的發(fā)展過(guò)程當(dāng)中,絕對(duì)少不了游戲直播平臺(tái)對(duì)他的催動(dòng)作用,游戲直播平臺(tái)給了Steam一個(gè)最好的接觸用戶的窗口,打開了知名度。

這里的游戲直播平臺(tái)既可以認(rèn)為是斗魚這類純粹的游戲直播平臺(tái),也可以認(rèn)為是B站這樣的平臺(tái)。一個(gè)個(gè)類似敖廠長(zhǎng)、楚河、女流這樣專注于主機(jī)、PC游戲的Up主或者大主播的帶動(dòng)和宣傳之下,Steam得以迅速的發(fā)展。

根據(jù)B站的資料顯示,敖廠長(zhǎng)在B站擁有285萬(wàn)粉絲,視頻播放量達(dá)到了3.7億,幾乎每制作一個(gè)視頻播放量均達(dá)到了百萬(wàn)的播放量,數(shù)萬(wàn)條的彈幕評(píng)論。

而虎牙主播楚河的在虎牙平臺(tái)的訂閱量達(dá)到了400多萬(wàn)、女流在斗魚的關(guān)注用戶則為180萬(wàn)。

用戶的購(gòu)買力和盜版的滅亡

而Steam在中國(guó)發(fā)展的另外一個(gè)客觀因素在于盜版在中國(guó)的滅亡。

2016年2月,,國(guó)內(nèi)著名游戲破解資訊網(wǎng)站3DM站長(zhǎng)在微博宣布:年后不再進(jìn)行破解任何單機(jī)游戲。同時(shí)論壇內(nèi)的國(guó)外破解也會(huì)被禁止,但漢化工作依然會(huì)繼續(xù)。

當(dāng)作為盜版代表的3DM放棄代表的時(shí)候,一方面是版權(quán)推進(jìn)的工作在國(guó)內(nèi)越來(lái)越與國(guó)際接軌,但另外一方面是盜版已經(jīng)逐漸缺乏市場(chǎng)。

在接受媒體采訪時(shí),3DM的站長(zhǎng)之一的劉巖層表示,“十多年前的時(shí)候,中國(guó)人還沒(méi)那么有錢,加上國(guó)內(nèi)引進(jìn)的游戲很少,因此我們?cè)诰W(wǎng)上開始做破解?,F(xiàn)在和以前也不同了,最開始的時(shí)候我們破解了一個(gè)游戲,網(wǎng)友都叫好,現(xiàn)在破解之后幾乎沒(méi)人叫好了,反而罵我們的人很多。”

這個(gè)背后,是國(guó)內(nèi)的游戲玩家們已經(jīng)開始有了向內(nèi)容付費(fèi),從而獲得更好的服務(wù)的意識(shí)。作為另一個(gè)代表的是愛奇藝的Vip會(huì)員數(shù)量的激增。

另外一點(diǎn)則是中國(guó)用戶,或者更明確的是新一代的游戲玩家的可支配收入的上升,使得用戶也愿意購(gòu)買幾十元到百元不等的游戲費(fèi)用。

這當(dāng)中不得不提到一個(gè)口紅效應(yīng),這個(gè)效應(yīng)是指在美國(guó)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)蕭條時(shí)期,口紅銷量卻大幅增長(zhǎng)這一現(xiàn)象而得名。因?yàn)楫?dāng)時(shí)在美國(guó),口紅被認(rèn)為是一種廉價(jià)而非必要之物,人們不能購(gòu)買大宗消費(fèi)品,轉(zhuǎn)而購(gòu)買這些產(chǎn)品獲得心理安慰。

而售價(jià)幾十元到百元不等的游戲,對(duì)比我們的收入以及對(duì)應(yīng)其它大宗商品如住房,很顯然的是游戲也符合這個(gè)效應(yīng)。

消費(fèi)升級(jí)的趨勢(shì)之下,用戶的收入足以保證在購(gòu)買這些游戲產(chǎn)品的時(shí)候不會(huì)對(duì)生活造成影響,但又可以獲得愉悅感。

手游帶來(lái)的紅利

根據(jù)《2016游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,截至2016年,中國(guó)的手游用戶數(shù)量達(dá)到了5.28億,而在2012年這個(gè)數(shù)據(jù)是0.89億。從2013年手游開始爆發(fā),到2016年整個(gè)手游市場(chǎng)增長(zhǎng)了近4.5億的手游用戶。

最直觀的沖擊在于,在端游時(shí)代如《征途》、《魔獸世界》等現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,在國(guó)內(nèi)巔峰時(shí)候日活躍用戶基本在百萬(wàn)左右,而放到全球范圍,《魔獸世界》的巔峰是月活1000萬(wàn),《英雄聯(lián)盟》的月活是1億。

但是,手游的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,《王者榮耀》巔峰時(shí)刻,在國(guó)內(nèi)的日活躍用戶是5000萬(wàn),傳聞更是達(dá)到過(guò)8000萬(wàn)的日活高峰。

在現(xiàn)在的中國(guó),一款手游日活躍超過(guò)千萬(wàn)已經(jīng)是常態(tài),這就是直觀的變換。

也就是說(shuō),手游的出現(xiàn)將人們游戲的門檻大大降低,從而帶來(lái)了大量之前的非游戲用戶,促使中國(guó)游戲的整體用戶量得到了激增。這就是我們之前所一直在談?wù)摰娜丝诩t利。

這樣的紅利帶給了手游的大爆發(fā),而現(xiàn)在同樣催生了Steam的爆發(fā)。

在今年的騰訊UP發(fā)布會(huì)上,騰訊發(fā)布極光計(jì)劃時(shí),騰訊游戲副總裁劉銘曾分享了這樣一段話:

我看到很多玩家在玩了好幾年手游后,他們逐漸從有什么玩什么,已經(jīng)慢慢成熟到有了自己的游戲判斷選擇標(biāo)準(zhǔn),他們能一眼看出這個(gè)游戲好不好玩,有不有趣,而且熱愛分享和點(diǎn)評(píng)。據(jù)悉,這樣的相對(duì)更資深,更有游戲判斷力的玩家,據(jù)我們粗略估計(jì),在國(guó)內(nèi)就已經(jīng)有接近5000萬(wàn)的規(guī)模。

這個(gè)背后的邏輯在于這些小白游戲用戶在經(jīng)過(guò)幾年的手游生涯之后開始對(duì)游戲的需求越來(lái)越高,這個(gè)時(shí)候象征更好的游戲體驗(yàn)的Steam開始慢慢的走入這批玩家群體當(dāng)中。

Steam對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)的重視

在2016年的1月份500萬(wàn)用戶邁向2016年5月1000萬(wàn)用戶的過(guò)程當(dāng)中,一個(gè)很重要的節(jié)點(diǎn)是2016年2月份迎來(lái)了中國(guó)的春節(jié)。

在那個(gè)春節(jié),Steam開啟了首個(gè)以中國(guó)農(nóng)歷年為開端的大促活動(dòng),8625款游戲參與。這8000多款產(chǎn)品,幾乎是5折起步,2.5折的產(chǎn)品也不再少數(shù),更有部分產(chǎn)品,1.5折。具體的可參考IT之家整體過(guò)的一篇文章《Steam冬季特賣開始:中國(guó)區(qū)促銷游戲一覽》https://www.ithome.com/html/game/196321.htm

在春節(jié)期間的大促使得中國(guó)區(qū)用戶的增長(zhǎng)是顯而易見的。

除了類似針對(duì)中國(guó)區(qū)的活動(dòng)之外,Steam對(duì)中國(guó)市場(chǎng),或者我們換一個(gè)說(shuō)法是Steam上的開發(fā)商對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)的重視正在變強(qiáng)。

根據(jù)Steam2015年 12月硬件和軟件調(diào)查結(jié)果顯示,簡(jiǎn)體中文用戶已經(jīng)超越西班牙語(yǔ)用戶,成為了Steam用戶第三大語(yǔ)言。第一毫無(wú)疑問(wèn)是英語(yǔ),第二則是俄語(yǔ)。

一些大的廠商如育碧在最近的新作當(dāng)中幾乎將簡(jiǎn)體中文默認(rèn)加入游戲當(dāng)中,所得到的回報(bào)是其產(chǎn)品在國(guó)區(qū)的銷量經(jīng)常排在全球前2位。

而媒體報(bào)道,視覺(jué)解謎游戲《隱藏的人(Hiddenfolks)》在中國(guó)區(qū)的銷量占全球Steam市場(chǎng)的41%,占游戲全部利潤(rùn)的30%。游戲作者AdriaandeJongh并未針對(duì)中國(guó)玩家進(jìn)行任何營(yíng)銷,只是把游戲翻譯成簡(jiǎn)繁體中文而已。

而在分析《絕地求生大逃殺》時(shí),提供中文社區(qū)、論壇有華人員工負(fù)責(zé)解決問(wèn)題絕對(duì)也是其在中國(guó)火爆的一大主因。

新一代游戲用戶的成長(zhǎng)

而最后一個(gè)原因,我們可以總結(jié)為新一代玩家的成長(zhǎng)。

這當(dāng)中,最參考案例的是企鵝智酷聯(lián)合QQ空間發(fā)布《95后報(bào)告:未來(lái)消費(fèi)主力的今日喜好》這份報(bào)告,在游戲這一項(xiàng)當(dāng)中,毫無(wú)懸念的《王者榮耀》排在了第一。但是在第二的位置上,讓所有游戲從業(yè)者都感到吃驚的是,這款產(chǎn)品為《我的世界》,一款沙盒游戲。

一個(gè)不得不承認(rèn)的是,95后、00后們與80后們相比,游戲的環(huán)境已經(jīng)好太多,作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)長(zhǎng)大的一代,他們對(duì)于互聯(lián)網(wǎng),對(duì)于游戲的認(rèn)知可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了80后。

所以,《我的世界》成為了第二,而他們也成為了Steam平臺(tái)的主力軍之一。

以上者7點(diǎn)促成了Steam在中國(guó)區(qū)用戶的爆發(fā),也使得《絕地求生大逃殺》在中國(guó)成為了又一款現(xiàn)象級(jí)的PC游戲產(chǎn)品,并且是唯一一款不依賴于中國(guó)運(yùn)營(yíng)商而成為爆款的產(chǎn)品。

但是,對(duì)于Steam而言,并不是說(shuō)它在中國(guó)的業(yè)務(wù)已經(jīng)一帆風(fēng)順,未來(lái)還充滿著幾個(gè)變數(shù):

1、較低的購(gòu)買力度

首先,一個(gè)很有趣的是,中國(guó)區(qū)雖然已經(jīng)成為了第三大用戶源,但是中國(guó)區(qū)用戶的購(gòu)買力與其它國(guó)家相比相差甚遠(yuǎn)。

根據(jù)SteamSpy最新的數(shù)據(jù),中國(guó)玩家平均擁有約13款的游戲,用戶量第一的美國(guó)是41.6,第二的俄羅斯為22.14.

其它的歐美國(guó)家德國(guó)是35、法國(guó)為28.16、英國(guó)為48.28、加拿大為38.12,即便是巴西這樣的國(guó)家也達(dá)到了20.98。

可以看到,實(shí)際上中國(guó)區(qū)的Steam用戶目前停留的階段還是爆款,也就是跟風(fēng),在中國(guó)區(qū)排名前6的產(chǎn)品當(dāng)中,《DOTA2》、《絕地求生大逃殺》、《CSGO》、《H1Z1》、《GTA5》這五款游戲赫然在列。

如何讓用戶更多的將目光聚焦到非爆款產(chǎn)品,這是Steam接下來(lái)要考慮的。如果不能打開這個(gè)魔咒,那么Steam的中國(guó)區(qū)用戶再多,也不能體現(xiàn)Steam真正的價(jià)值。

2、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的擠壓

第二則是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手對(duì)Steam在中國(guó)的擠壓,其中首當(dāng)其沖的是騰訊的WeGame平臺(tái)。

騰訊對(duì)于獨(dú)立游戲、對(duì)于大作PC游戲的渴望已經(jīng)展現(xiàn)的淋淋盡致,無(wú)論是TGP平臺(tái)的更名,還是極光計(jì)劃的發(fā)布,都是指向與此。

相比于Steam,很顯然WeGame有劣勢(shì),但也有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。

劣勢(shì)的地方在于,似乎Steam的潛在用戶都不太待見WeGame,這是騰訊為自己多年以來(lái)在精英玩家那里的口碑還債,而優(yōu)勢(shì)的地方在于對(duì)本土市場(chǎng)的了解,以及海外的開發(fā)商也樂(lè)于與騰訊進(jìn)行合作。

而WeGame已經(jīng)交出了一份比較不錯(cuò)的答卷,《饑荒》累計(jì)銷量突破2百萬(wàn)套,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《艾?!飞暇€首周熱銷11萬(wàn)套,國(guó)產(chǎn)經(jīng)典IP《古劍奇譚》開售12個(gè)小時(shí),僅合輯包熱銷突破5萬(wàn)套。

3、政策是最大的風(fēng)險(xiǎn)

如果說(shuō),第一個(gè)和第二個(gè)問(wèn)題不是什么特別大的問(wèn)題,那么這個(gè)問(wèn)題就是會(huì)瞬間讓Steam在中國(guó)區(qū)轟然倒塌的問(wèn)題,這就是政策上的風(fēng)險(xiǎn)。

一直以來(lái),對(duì)于Steam被墻的擔(dān)憂就一直存在于中國(guó)玩家的心中,這樣的擔(dān)憂在最近一段時(shí)間達(dá)到了頂峰。

自6月份以來(lái),在中國(guó)打開Steam平臺(tái),開始頻繁出現(xiàn)101、103等頁(yè)面,而根據(jù)Steam客服給出的回應(yīng),這是當(dāng)?shù)豬SP服務(wù)供應(yīng)商的問(wèn)題,目前沒(méi)有任何排解方案。

到底Steam是否遭遇到了問(wèn)題沒(méi)人能說(shuō)清楚,但是可以肯定的是,Steam在中國(guó)正頻繁的遭遇著網(wǎng)絡(luò)“事故”。

“到底何時(shí)被墻”、“游戲是否會(huì)需要審核”、“被墻后平臺(tái)是否會(huì)退款”....諸如此類的疑問(wèn)開始在Steam玩家當(dāng)中蔓延。

實(shí)際上,這是Steam在中國(guó)展開業(yè)務(wù)一直以來(lái)就存在的一個(gè)風(fēng)險(xiǎn),游離在法律的空白地帶。

根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》的內(nèi)容:

①網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請(qǐng),經(jīng)審核同意后,報(bào)國(guó)家新聞出版廣電總局審批。

②網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)單位在網(wǎng)絡(luò)上提供境外出版物,應(yīng)當(dāng)取得著作權(quán)合法授權(quán)。其中,出版境外著作權(quán)人授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲,須按①辦理審批手續(xù)。

另外,類似暴雪這樣的境外公司如果想要在中國(guó)開展業(yè)務(wù),必須將游戲交給中國(guó)的企業(yè)來(lái)代理,而不能自己在中國(guó)進(jìn)行游戲的發(fā)行出版。

但是,Steam它不屬于任何一種,它并沒(méi)有在中國(guó)開展業(yè)務(wù),所以不需要找中國(guó)的代理商,同時(shí)也不需要將平臺(tái)上的游戲交由廣電審核。它的所有業(yè)務(wù)一切都是在境外進(jìn)行,只是為了方便中國(guó)玩家進(jìn)行了相關(guān)的漢化、支付等。

所以,按照規(guī)定而言,廣電是沒(méi)有權(quán)利對(duì)Steam平臺(tái)上的游戲進(jìn)行審核的。然而,無(wú)法對(duì)進(jìn)入中國(guó)的境外游戲進(jìn)行審核,但是可以讓它徹底消失,這就是玩家所一直擔(dān)心的,被墻。

然而,直到今天為止,我們看到的是Steam依舊可以打開,中國(guó)的用戶依舊可以順暢的下載游戲,只是最近頁(yè)面丟失的情況頻繁了一點(diǎn)。

為什么廣電一直沒(méi)有對(duì)這個(gè)法外之地動(dòng)手,這當(dāng)中的原因是多方面的,比如WTO的規(guī)定、Steam對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)的認(rèn)知(自我和諧,如絕地求生血自動(dòng)變成了綠色)等等。

但是,最最重要的,在Gamewower看來(lái),是Steam平臺(tái)之前在中國(guó)的體量太小了,小到廣電根本無(wú)心去理會(huì)它。

2016年初的600萬(wàn)用戶看上去還不錯(cuò),但是需要注意的是,這600萬(wàn)人當(dāng)中,還有很大一部分用戶是因?yàn)椤禗OTA2》而成為了Steam的用戶。

而眾所周知的是,《DOTA2》在國(guó)內(nèi)是有代理商的,這個(gè)代理商是完美世界,而通過(guò)Steam登錄《DOTA2》同樣還會(huì)被和諧。

但是,現(xiàn)在情況正在發(fā)生微妙的變化,中國(guó)的Steam玩家正在呈現(xiàn)幾何式的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),并且絲毫沒(méi)有減弱的跡象。

用戶數(shù)量的激增,下載數(shù)量的激增,最直接的后果是這個(gè)平臺(tái)所展現(xiàn)的能量或許已經(jīng)到了不得不被重視的程度。

另外一點(diǎn),同樣正在慢慢的將Steam推向深淵--它正被中國(guó)一些游戲制作者作為繞開審查的工具。

比如在Steam上有一款中國(guó)開發(fā)者開發(fā)的游戲《高考戀愛100天》,下載量和玩家的口碑都不錯(cuò),一個(gè)養(yǎng)成類的游戲,講述主角在高考前100天的為背景,講述高考、愛情、親情的游戲。

高考這個(gè)概念,可能只有中國(guó)的開發(fā)者才會(huì)有體會(huì),這就是文化的協(xié)同性。但是,你考訴我,這樣的游戲如果走正常的廣電審核的渠道,它是否會(huì)在國(guó)內(nèi)出現(xiàn)?

很顯然的是,Steam正在成為中國(guó)開發(fā)者的一個(gè)規(guī)避審核的避風(fēng)港,Gamewower不認(rèn)為這有什么不好,游戲的好壞以及是否真的有害,應(yīng)該由玩家自己去判斷,但是Gamewower這么認(rèn)為并沒(méi)有什么用,上面怎么認(rèn)為才是核心。

而且,值得注意的是,在用戶喜歡的游戲類別上,數(shù)據(jù)顯示,Steam中國(guó)區(qū)的用戶與全球用戶相比,喪尸、恐怖等品類在中國(guó)更受歡迎,這兩個(gè)數(shù)據(jù)在中國(guó)玩家當(dāng)中的占比分別為7.6%、7.4%,而全球?yàn)?.8%、5.9%。

這才是Steam需要考慮的最大風(fēng)險(xiǎn),政策上的風(fēng)險(xiǎn),這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)可以讓Steam幾年的努力瞬間作廢。

但無(wú)論如何,Steam在中國(guó)已經(jīng)取得了初步的成功,未來(lái)就交給那個(gè)一臉慈祥微笑從來(lái)就“殺人不見血”的G胖吧。

來(lái)源:丁鵬



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