今天讓我們來聊聊VR手柄,沒有它們VR就是搞笑的VR
消費級的PC VR正式進駐市場,其實也才過去了半年時間,Oculus Rift在3月28日發(fā)布之后,HTC Vive也迅速投放到了市場。Oculus的首席執(zhí)行官帕胖(Palmer)對于Vive的搶先發(fā)布似乎不屑一顧,在接受Eurogamer的采訪時表示:
搶先發(fā)布并不意味任何事情,我們在這幾個月內(nèi)做了更有意義的事情:開發(fā) Oculus Touch,并將此作為對 Vive 的回應(yīng)。
與Oculus將主機和手柄拆賣的策略不同,HTC Vive在發(fā)售之時就已經(jīng)非常完整了,Vive手柄的開創(chuàng)性和易用性也為其贏得了一部分買家。受限于產(chǎn)能問題,Oculus Touch幾經(jīng)跳票才決定于12月6日正式發(fā)售,而隨著Valve、微軟的相繼入局以及第三方原型設(shè)備的不斷出現(xiàn),VR的手柄之爭也逐漸變得白熱化起來。 傳統(tǒng)的十字鍵手柄暫且不提,目前比較契合VR操控的主流控制器大致包括Oculus Touch、Vive手柄、PS Move三種,而根據(jù)流出的信息來看,Valve和微軟的原形手柄也相當搶眼。 Vive控制器
Vive控制器有些像頭重腳輕的啞鈴,頂端采取了橫向的空心圓環(huán)設(shè)計,上面布滿了用于定位的凹孔。持握時拇指方向有一個可供觸控的圓形面板,而食指方向則有兩階扳機。這款產(chǎn)品在滿電狀態(tài)下可以獨立運行4個小時,已經(jīng)能夠滿足基本的使用需求。 出色的定位能力是它的殺手锏之一,Lighthouse(燈塔)技術(shù)的引入能夠?qū)⒍ㄎ徽`差縮小到亞毫米級別,而激光定位也無疑是排除遮擋問題的最好解決方案。房間對角的兩個發(fā)射器通過垂直和橫向的掃描,就能構(gòu)建出一個“感應(yīng)空間”。而設(shè)備頂端諸多的光敏傳感器,則能幫助計算單元重建一個手柄的三維模型。 盡管Vive控制器幾乎不存在延遲,也能支持15英尺范圍內(nèi)的站立姿態(tài),但它的持握體驗其實不盡人意,長時間持握Vive手柄是個沉重的負擔。除此之外,設(shè)備在VR內(nèi)容的應(yīng)用上也沒有太多擴展空間,“扣下”扳機的動作僅契合某些FPS游戲。 不過,Vive控制器被有效的整合到了設(shè)備之中,得益于友好的SDK和官方支持,開發(fā)者可以沒有后顧之憂的為其創(chuàng)造內(nèi)容。而開創(chuàng)性的控制方式,也讓人們意識到“虛擬手”對于VR的重要性。 Oculus Touch
Touch與Rift的拆賣一直以來都讓玩家們有些不爽,本機+手柄高達700美元的價格其實已經(jīng)和整套HTC Vive相差無幾,而產(chǎn)品的數(shù)次跳票更是引起了人們的憤怒。不過,體驗過Oculus Touch的用戶對產(chǎn)品本身還是予以了肯定,并表示其緊貼雙手的工業(yè)設(shè)計更符合人類的自然姿態(tài)。 Touch的控制面板中嵌入了一個小型搖桿和數(shù)個圓形按鍵,握柄方向同樣設(shè)置了單階扳機,功能上與Vive手柄相差不大。其內(nèi)部植入的攝像頭感應(yīng)器成了亮眼之處,它能夠通過感知距離模擬出手指的大致動作,這大大增強了控制器的可擴展性。 Oculus Touch的缺陷在于定位方案的不完善,紅外光學定位和九軸系統(tǒng)的輔助本身還是不錯的,也能免除一部分遮擋問題。但Rift當前只配備了一個攝像頭,僅能感應(yīng)正前方的小塊區(qū)域,限制了Touch的使用范圍。 Palmer曾經(jīng)聲稱Oculus Rift在多個攝像頭的支持下也能完成房間級定位,但目前還沒有具體的實操案例。除此之外,增設(shè)攝像頭還需要按79美元一個的價格額外采購,看起來不怎么“良心”。 PS Move
留意PlayStation VR的首發(fā)內(nèi)容就能得知,它們主要還是基于DualShock 4游戲手柄驅(qū)動,極少用到PS Move。實際上,PS Move是一款6年前發(fā)售的產(chǎn)品,主要對標任天堂Wii Remote的體感支持,并非PS VR的特供物。 PS Move的造型更像是頂了個彩色圓球的手電筒,持握手感也非常相似,副操縱棒上甚至加上了傳統(tǒng)手柄的十字按鍵,整體的控件按鈕多達十數(shù)個,操控起來有些繁雜。 相比其它VR手柄,PS Move的定位技術(shù)也是比較落后的,其可見光定位只能感應(yīng)控制器的大致位置,完全談不上精度,甚至有玩家表示自己的“光頭反光”也會影響到設(shè)備識別。又由于抗遮擋性較差,多目標定位也有一定的數(shù)量限制。 不過,PS Move的復(fù)用大大降低了研發(fā)成本,而優(yōu)秀的內(nèi)容支持也彌補了設(shè)備的缺陷。索尼似乎也察覺到了產(chǎn)品的不足,此前就為“Farpoint”打造了一款名為“PS VR Aim”的專用控制器,后續(xù)可能將有更多的拓展。 Valve控制器
Valve絕非一家純粹的內(nèi)容開發(fā)商,Valve VR可以說得上是Oculus Rift和HTC Vive的指明燈,在2014年召開的Steam第一屆開發(fā)大會上,Palmer Luckey還特意登臺進行過演講。盡管Valve在虛擬現(xiàn)實的研發(fā)道路上不太順暢,但時隔兩年之后它們還是帶來了一款全新的VR產(chǎn)品——Valve控制器。 Valve此前也有開發(fā)Steam Controller的相關(guān)經(jīng)驗,產(chǎn)出VR控制器也在意料之中。這款產(chǎn)品在佩戴時有些類似“指虎”,手背上是條形的感應(yīng)裝置,手心的控制主體則通過腕帶連接在一起。得益于這樣的結(jié)構(gòu),使用者無需保持握緊的狀態(tài),設(shè)備在張開手掌的情況下也不會掉落。 Valve控制器的消息不算太多,官方僅邀請了開發(fā)者參與體驗。根據(jù)Vrerse透露的信息來看,手柄上搭載了21個感應(yīng)器,抓取虛擬物品時也無需按任何鍵,手柄表面的觸摸屏能夠判斷用戶是否握拳。 不過,這款產(chǎn)品在短時間內(nèi)應(yīng)該還不會投入商用,Valve表示“握拳感應(yīng)”在以后的迭代中將被細化為“手指感應(yīng)”,而做工比較粗糙的問題也將逐步解決。 Normal Touch&Texture Touch
相比上述那些完成度比較高的產(chǎn)品,微軟的VR控制器顯然還處在實驗階段。不過,除了基礎(chǔ)的操控之外,Normal Touch&Texture Touch在壓感和觸感方向進行了深化,它們也許將成為VR控制器的未來雛形。 Normal Touch&Texture Touch由微軟的一個四人團隊開發(fā),Normal Touch主要通過分散的“觸手”來反饋虛擬物體的硬度,而Texture Touch則能模擬出虛擬物品的材質(zhì)變化。這兩款產(chǎn)品目前可以適配Oculus Rift DK2,也使用了對應(yīng)的紅外光學追蹤技術(shù)。 遺憾的是,它們當前只能還原“一根”手指的觸摸感受,笨重的元件堆砌和丑陋的工業(yè)設(shè)計還未能得到優(yōu)化,真正應(yīng)用還需等上很長一段時間。 民間開發(fā)者Scott Devine設(shè)計的觸感反饋裝置,在原理上與Normal Touch有著異曲同工之妙。他為Baxter機器人寫了一段程序,讓其能夠通過機器臂對玩家施力,從而再現(xiàn)VR世界中的“阻力”。
可以看出,VR手柄目前處于“百花齊放”的階段。由于沒有絕對成功的產(chǎn)品,各個開發(fā)商的設(shè)計思路都不盡相同,HTC和Oculus在機械手感上加以精進,而Valve更傾向于Steam Controller一樣的觸摸體驗。除此之外,專精于MR的Magic Leap則一直倡導(dǎo)手勢控制。 從1958年的突起旋鈕到1982年的十字鍵手柄,傳統(tǒng)控制器在歷經(jīng)數(shù)十種嘗試、摸索了20余年之后才得以落地生根。時至如今,十字鍵手柄仍然是解決內(nèi)容操控的最好方式之一。相較于越來越同質(zhì)化的移動VR市場,繁雜而深入的VR手柄研發(fā)其實是一件好事。盡管它們之中免不了要淘汰一部分失敗的設(shè)計,但大量開發(fā)商的入局,為VR手柄的發(fā)展奠定了良好的試錯基礎(chǔ)。
【來源:頭條號】
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